Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Tingkatan Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash Supriyaddin Supriyaddin; M. Nur Imansyah; Leni Meilani
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 1 No. 1 (2020): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v1i1.7

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah pada tingkatan sekolah dasar menggunakan macromedia flash dengan tujuan mempermudah penyampaian materi tentang Hijaiyah. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: ahli media memperoleh persentase kelayakan 77,5%, ahli materi 80%, respon guru 96%, soal pre test 49,2%, dan soal post test 77,7% serta jumlah keseluruhan persentase kelayakan adalah 380,4% dengan persentase nilai rata-rata sebesar 76% yaitu berada pada skala 61%-80% dengan kategori layak. Simpulan penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah pada tingkatan sekolah dasar menggunakan macromedia flash layak digunakan sebagai alat bantu dalam mengajar
Pengaruh Penggunaan Google Classroom terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa STKIP Yapis Dompu Supriyaddin Supriyaddin
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 2 No. 3 (2021): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v2i3.91

Abstract

Penelitian dengan judul pengaruh penggunaan Google Classroom terhadap motivasi belajar mahasiswa di STKIP Yapis Dompu dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Google Classroom terhadap motivasi belajar STKIP Yapis Dompu, pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif, populasi dan sampel yakni Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu Angkatan 2018 pada Mata Kuliah E-Learning dengan jumlah 24 orang, pengambilan sampel dengan menggunakan teknik sampling jenuh. Nilai korelasi Google Classroom adalah 0,095, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan Google Classroom berhubungan secara positif terhadap motivasi belajar namun dengan tingkat hubungan sangat lemah karena berada pada tingkat korelasi 0,00–0,199. Berdasarkan hipotesis yang diajukan, maka terdapat pengaruh penggunaan Google Classroom terhadap motivasi belajar Mahasiswa STKIP Yapis Dompu.
Studi Literatur : Penggunaan Model Analogi dalam Proses Pembelajaran Andi Prayudi; Fathirma'ruf Fathirma'ruf; Supriyaddin Supriyaddin; Arifin Arifin; Jama'ah Jama'ah
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 1 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i1.203

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan 4 (empat) literatur dari berbagai pendekatan diantaranya ialah Kualitatif, Kuantitaif, experiment, dan Research and Development (R&D). Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian yang berupa studi kepustakaan (library research) atau studi literatur. Hasil dari keempat pendekatan literatur dapat dilihat bahwa peneliti-peneliti bertujuan untuk memanfaatkan metode berbasis analogi untuk memudahkan peserta didik ataupun mahasiswa dalam menalar sebuah materi yang abstrak kebentuk nyata sehingga peserta didik ataupun mahasiswa tidak bingung dalam menerima materi yang bersifat abstrak. Metode berbasis analogi ini lebih diperuntukkan kepada mata pelajaran atau matakuliah yang di dalamnya memiliki unsur-unsur kreatifitas.
Pengembangan Game Edukatif Literasi Numerasi Budaya Lokal Dompu Berbasis Android Supriyaddin Supriyaddin; Andi Prayudi; Angga Putra
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 3 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i3.282

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game edukatif literasi numerasi budaya lokal dompu berbasis android. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) model 4-D (Difine, Design, Develop, Disseminate). Populasi pada penelitian ini sebanyak 56 orang siswa dan sampel menggunakan purposive sampling yaitu pertimbangan tertentu dengan mengambil sampel penelitian pada kelas VII (tujuh) sebanyak 15 orang siswa. Dari hasil yang telah dianalisis sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa Game edukatif Literasi Numerasi berbasis Budaya Lokal Dompu Sangat Layak diimplementasikan dengan persentase sebesar 87% oleh validator. Uji coba skala kecil pada 5 orang siswa mendapakan nilai rata-rata sebesar 78 dengan kategori efektif, sedangkan uji coba skala besar sebanyak 15 orang mendapatkan nilai rata-rata sebasar 74 dengan predikat efektif.