Claim Missing Document
Check
Articles

Problem-Based Learning Interactive Learning Multimedia to Improve Science Content Learning Competency Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana; Akmal; I Kadek Suartama
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 11 No. 1 (2023): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v11i1.58508

Abstract

The lack of instructional media relevant to student characteristics results in a low quality of science content learning. This study aims to develop problem-based learning interactive multimedia to improve students' competence in science content. This research is development research using the ADDIE model. The subjects involved in this study were one learning content expert, one instructional design expert, one instructional media expert, and sixth-grade students. Data collection in the study was carried out using questionnaires and tests (pretest and post-test). The data obtained in the study were then analyzed using descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistical analysis techniques. The results showed that the product was valid in terms of the aspect of learning content 97% (very good); learning design aspect 96% (very good); learning media aspect 91% (very good); individual trial aspect 96.66% (very good); small group trial aspect 94.77% (very good); aspect of field trials 94.35% (very good). Based on the effectiveness results, interactive multimedia based on problem-based learning in science content subjects showed significant differences in student learning outcomes before and after using interactive multimedia. It shows that problem-based learning-based interactive multimedia in science content subjects are declared feasible for use in the learning process.
Game Based Learning Interactive Multimedia in Improving Thematic Learning Achievement of Third Grade Students Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda; Permana, Ahma Akbar; Sudatha, I Gde Wawan
Journal for Lesson and Learning Studies Vol. 6 No. 2 (2023): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jlls.v6i2.60622

Abstract

The problem with thematic learning is that the teacher only uses the lecture method without involving learning media. It shows the low use of learning media in schools so that student achievement decreases. This study aims to develop interactive multimedia learning media based on game-based learning in the Thematic Theme 5 learning for third-grade elementary school students. The research subjects comprised one subject matter expert, one design expert, one media expert, and product trial results from 12 students. This research is research development (Research and Development) using the ADDIE model. The methods used for data collection are observation, interviews, and questionnaires. Technical analysis of data using qualitative and quantitative analysis. Based on the assessment of learning content experts who obtained review results, namely 96.25% with the qualification very good, learning design experts obtained review results, namely 93.33%, learning media experts obtained review results, namely 94.67%, individual test, namely 97 .78% and the small group test is 97.63% with very good qualifications. Thus, interactive multimedia based on game-based learning in thematic learning theme 5 is appropriate for use in teaching and learning activities to build student enthusiasm in participating in the learning process. This research implies that interactive multimedia is a learning medium that helps understand the material.
Optimizing Student Learning Outcomes Through the Jigsaw Type Cooperative Learning Model Assisted by Mind Mapping Media Antara, I Kadek Nika; Wibawa, I Made Citra; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Journal for Lesson and Learning Studies Vol. 7 No. 2 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jlls.v7i2.81984

Abstract

The low learning outcomes of science are due to the current science learning process, which still applies teacher-centered teaching methods as a material provider. The learning process uses the lecture method, which only requires students to learn science by memorizing concepts, theories, and laws. This study aims to analyze the effect of the Jigsaw-type cooperative learning model assisted by Mind mapping media on science learning outcomes of grade IV students. This study included quasi-experimental research with a research design of a non-equivalent post-test-only control group design. The population of this study was all fourth-grade students, totalling 167 students. The sample of this study was taken using a random sampling technique or a lottery technique. The data analyzed in this study were the science learning outcomes of students whose learning outcomes data collection methods used the test method with multiple choice test sets. Data analysis techniques in this study used descriptive statistical analysis techniques and prerequisite test analysis (t-test). The results of calculating the average (mean) of science learning outcomes of experimental group students with very high criteria, while the average (mean) value of students in the control group with high categories. Thus, the Jigsaw-type cooperative learning model assisted by Mind mapping media significantly affects the science learning outcomes of grade IV students.
Multimedia Interaktif Berpendekatan Kontekstual dalam Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Siswa di Sekolah Menengah Pertama Anggraeni, Gusti Ayu Putri; Tegeh, I Made; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i2.63127

Abstract

Di era globalisasi yang semakin pesat, kecanggihan teknologi tentu tidak dapat dihindari lagi. Penggunaan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan rancang bangun multimedia interaktif; menganalisis hasil validitas multimedia interaktif; menganalisis efektivitas multimedia interaktif. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE, metode kuesioner dan tes obyektif digunakan dalam pengumpulan data. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian ini menunjukkan rancang bangun multimedia interaktif berpendekatan kontekstual dikembangkan dengan model ADDIE; validitas multimedia interaktif menurut review para ahli yaitu, ahli isi mata pelajaran 90,67%, ahli desain pembelajaran 92,00%, ahli media pembelajaran 93,33%, ahli teknologi pendidikan 94,67%, uji coba perorangan 90,67%, dan uji coba kelompok kecil 86,52%; efektivitas multimedia interaktif dilihat dari hasil nilai pretest dan posttest 30 peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 2 Kuta sekolah menengah pertama. Berdasarkan hasil perhitungan uji-t diketahui bahwa nilai Sig. (2-tailed) adalah 0,00, didapat hasil 0,00 < 0,05. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.  
Multimedia Interaktif Berbasis Missouri Mathematics Project Pada Mata Pelajaran Matematika Fakhruddin, Abdur Rozaq; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda; Sudatha, I Gde Wawan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): January
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i1.63764

Abstract

Kurangnya penggunaan media sebagai sarana untuk meningkatkan efektivitas dari sebuah proses pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan siswa merasa kesulitan dalam memahami konsep dari setiap materi yang dipelajarinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif dan kualitatif dengan menggunakan 2 metode pengumpulan data yaitu kuesioner dan tes. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, kualitatif, dan analisis statistika inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project mendapat validitas dengan hasil review ahli isi pembelajaran mendapat kualifikasi sangat baik, hasil review ahli desain pembelajaran mendapat kualifikasi sangat baik, hasil review ahli media pembelajaran mendapat kualifikasi sangat baik, hasil uji coba perorangan mendapat kualifikasi sangat baik, dan hasil uji coba kelompok kecil mendapat kualifikasi sangat baik. Hasil uji-t sampel berkorelasi multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project dinyatakan efektif. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project efektif untuk digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP.
Inovasi Media Pembelajaran: Video Pembelajaran Berbasis Animasi Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar Dewi, Ni Kadek Kristia; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda; Simamora, Alexander Hamonangan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i2.64378

Abstract

Penelitian ini didasari oleh kurangnya pemanfaatan media dalam proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran digital, sehingga berdampak pada hasil belajar Matematika yang rendah. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta siswa sebagai uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.  Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuesioner dan tes. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian ini berupa video pembelajaran berbasis animasi yang telah dikembangkan. Hasil validitas yang diberikan oleh ahli isi, ahli desain, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil memperoleh kualifikasi sangat baik. Maka, video pembelajaran berbasis animasi valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu video pembelajaran berbasis animasi yang dapat digunakan siswa dalam pembelajaran.
Think Pair Share Meningkatkan Hasil Belajar IPS Aryadiputra, Gede Prassetya; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
MIMBAR PGSD Undiksha Vol. 8 No. 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v8i2.24694

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari temuan permasalahan belajar yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar IPS siswa, di antaranya: rendahnya antusiasme dan partisipasi aktif siswa, penggunaan model pembelajaran yang kurang bervariasi, dan rendahnya keterampilan interaksi sosial serta kerja sama siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan guna memahami dan mendeskripsikan pengaruh hasil belajar IPS antara kelompok siswa yang dibelajarkan denganmodel pembelajaran Think Pair Share dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pendekatan saintifik pada siswa SD kelas V. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasi experiment), dengan desain penelitian post-test only control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V SD yang berjumlah 102 siswa. Sampel penelitian ditentukan menggunakan teknik random sampling, random dilakukan pada kelas sebagai intact group sehingga diperoleh kelas V SD yang berjumlah 22 siswa sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas V SD berjumlah 37 siswa sebagai kelas kontrol. Data hasil belajar IPS dikumpulkan menggunakan tes pilihan ganda. Teknik analisis yang digunakan analisis deskriptif dan statistik t-test dengan rumus polled varians. Hasil penelitian menunjukkan bahwa thitung (42,65) > ttabel (2,00) dan nilai rata - rata kelompok eksperimen 75,45 dan rata - rata kelompok kontrol 51,14 yang berarti terdapat pengaruh hasil belajar antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran kooperatif Think Pair Share dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pendekatan konvensional pada siswa kelas V.
Video Pembelajaran Geometri Dua Dimensi Berbasis Animasi untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Dirga Yusa, Anak Agung Gede; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
MIMBAR PGSD Undiksha Vol. 10 No. 3 (2022): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v10i3.51372

Abstract

Era globalisasi saat ini menyebabkan perkembangan teknologi sangat pesat sehingga mempengaruhi pendidikan. Dalam pendidikan tenaga pendidik dituntut memanfaatkan teknologi untuk melaksanakan proses pembelajaran dengan maksimal. Kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran menyebabkan pembelajaran membosankan karena kurangnya media yang memfasilitasi siswa. Kurangnya kreativitas guru dalam mengembangkan media mempengaruhi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran luas bangun datar berbasis animasi bagi kelas IV sekolah dasar. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan model ADDIE. Subjek uji produk yaitu 2 ahli media dan 2 ahli isi pembelajaran. Subjek uji coba produk yaitu 1 praktisi. Pengumpulan data menggunakan metode kuesioner. Instrumen pengumpulan data yaitu rating scale. Teknik analisis data adalah statistik deskriptif kualitatif dan statistik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yaitu penilaian yang dilakukan oleh ahli materi pembelajaran yaitu 4,69 dari ahli materi I, 4,76 dari ahli materi II dan rata-rata keseluruhan sebesar 4,73, sehingga sangat valid. Penilaian dari ahli media pembelajaran yaitu 4,80 dari ahli media I, 4,70 dari ahli media II dan rata-rata keseluruhan 4,75, sehingga sangat valid. Hasil uji praktisi yaitu 4,90 sehingga sangat valid. Disimpulkan bahwa video pembelajaran luas bangun datar berbasis animasi layak digunakan dalam pembelajaran.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERORIENTASI TRI HITA KARANA TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V Saputra, Wayan Febi Adi; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia Vol. 1 No. 2 (2018): September
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpmu.v1i2.20771

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar IPA antara siswa yang belajar dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berorientasi Tri Hita Karana dengan siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD di Gugus 1 Kecamatan Nusa Penida. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu dengan desain Non-Equivalen Post-test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V SD di Gugus 1 Kecamatan Nusa Penida sebanyak 87 siswa. Penentuan sampel dilakukan dengan teknik random sampling dan yang dirandom adalah kelas sebagai intact group sehingga didapatkan kelas V SD Negeri 3 Batununggul berjumlah 25 siswa sebagai kelompok eksperimen dan kelas V SD Negeri 2 Batununggul berjumlah 21 siswa sebagai kelompok kontrol. Data tentang hasil belajar IPA dikumpulkan melalui metode tes statistik inferensial (uji-t) dengan menggunakan tes objektif bentuk pilihan ganda. Selanjutnya data analisis dengan menggunakan uji-t dengan thitung = 26,16 dan ttabel = 2,021 Berdasarkan kriteria pengujian, thitung > ttabel (26,16 > 2,021). Dari analisis data ditemukan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning berorientasi Tri Hita Karana terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SD di Gugus 1 Kecamatan Nusa Penida. 
Media Pembelajaran E-KOMED Topik Siklus Hidup Makhluk Hidup Kelas IV SD Ni Luh Putu Ari Sintya Dewi; Ni Wayan Rati; Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 5 No. 3 (2022): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v5i3.49243

Abstract

Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran elektronik untuk dapat digunakan belajar secara mandiri menyebabkan siswa kurang termotivasi dalam belajar. Hal ini berdampak pada rendahnya hasil penilaian tengah semester siswa. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran E-KOMED (elektronik komik edukatif) topik siklus hidup makhluk hidup kelas IV SD. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan. Model ADDIE menjadi patokan dalam tahap penelitian ini dikarenakan model ADDIE. Subjek uji coba penelitian ini adalah ahli materi, ahli media, ahli bahasa, guru praktisi, dan siswa kelas IV SD. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu instrumen dengan rating scale skala 4. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu skor rata-rata dari ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan praktisi secara berturut-turut sebesar 3,96, 3,90, 3,62, dan 3,90. Perolehan uji coba perorangan dan kelompok kecil sebesar 3,58 dan 3,36. Secara keseluruhan validitas media pembelajaran E-KOMED memperoleh kualifikasi sangat baik. Disimpulkan bahwa media pembelajaran E-KOMED layak untuk dipergunakan pada pembelajaran di Sekolah dasar. Implikasi pembelajaran ini guru memperoleh referensi baru mengenai media pembelajaran serta siswa dapat lebih mudah memahami materi karena siswa mendapatkan pengalaman dengan membaca komik secara langsung dengan topik siklus hidup makhluk hidup.
Co-Authors ., GEDE DONI HARTA SAGI ., I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. ., Kadek Martina ., Made Ayu Desy Anandani ., Ni Putu Erna Yunita Pratiwi ., Putu Darma Wisada ., RIZKI ARYAWAN Akmal Alexander Hamonangan Simamora Alexander Hamonangan Simamora Anak Agung Gede Agung Anandani, Made Ayu Desy Anandani, Made Ayu Desy Anggraeni, Gusti Ayu Putri Antara, I Kadek Nika Ardika, Gede Artanayasa, Wayan Aryadiputra, Gede Prassetya Aryawan, Rizky Aryawan, Rizky Desak Putu Parmiti Dewi, I Gusti Ayu Agung Sri Sasmita Dewi, Ni Kadek Kristia Dewi, Nia Satyawati Dirga Yusa, Anak Agung Gede Dwiqi, Gede Cris Smaramanik Dziky Muhamad Nurcholif Fakhruddin, Abdur Rozaq Ginting, Dikki Aleksander Gunawan, I Kadek arya Gusti Ngurah Sastra Agustika I Gde Wawan Sudatha I Gusti Ayu Tri Agustiana I Gusti Nyoman Yudi Hartawan I Kadek Suartama I Komang Sudarma I Komang Sudarma I Made Citra Wibawa I Made Tegeh I Nyoman Laba Jayanta I PUTU PASEK SURYAWAN I Wayan Widiana Ignatius I Wayan Suwatra Imamah, Fauzatul Isumunuartha, Gde Rama Kadek Dian Indah Sari Kadek Ririn Damayanti Putri Ketut Pudjawan Ketut Susiani Kusuma, Ketut Chandra Adinata Kusumawati, Ni Putu Yogi Sri Luh Ayu Ratna Sawitri Prabali M.Pd S.T. S.Pd. I Gde Wawan Sudatha . Martina, Kadek martina, kadek Ni Luh Ayu Nita Darmayanti Ni Luh Putu Ari Sintya Dewi Ni Luh Sukareni Ni Wayan Rati Nida, Dewa Made Adi Andhika Nurcholif, Dziky Muhamad Pande Made Meiza Putra Parera, Ni P. Gita Pasaribu, Marintan Laurentcya Pasaribu, Noni Linzilah Mona Permana, Ahma Akbar Prabali, Luh Ayu Ratna Sawitri Pratiwi, Ni Putu Erna Yunita Pratiwi, Ni Putu Erna Yunita Purba, Ezra Elisa Putu Mira Novita Sari Putu Nanci Riastini, Putu Nanci Rusmaladewi, Ayu Sagita, Gede Doni Harta Sagita, Gede Doni Harta Sanjaya, I Putu Ari Saputra, I Gede Putu Krisna Darma Saputra, Wayan Febi Adi Saputra, Wayan Febi Adi Sari, Putu Mira Novita Sitepu, Fitra Syebi Ertha Ariani Tantri, Dwi Ayu Trisnawati, Komang Trisnawati, Komang Widiana, I Wayan Widiana Zainul Arifin