Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 026 Rambah Samo Materi Perkalian melalui Model Pembelajaran Tipe Think Pair Share Halimah, Halimah; Dwiana, Ari Aprilia
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27392

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan model pembelajaran tipe Think Pair Share (TPS) untuk meningkatkan hasil belajar Matematika materi Perkalian pada siswa kelas IV SD Negeri 026 Rambah Samo. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang melibatkan siswa kelas IV yang berjumlah 23 orang siswa. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi. Metode analisis data dengan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa hasil belajar mata pelajaran Matematika dengan materi Perkalian dinyatakan meningkat. Hal ini dibuktikan dari peningkatan hasil belajar siswa-siswi kelas IV SD Negeri 026 Rambah Samo pada siklus I adalah 30,44% dan siklus II adalah 86,95%. Berdasarkan data persentase tersebut menunjukkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa pada tiap siklus. Peningkatan persentase dari dari siklus I ke siklus II sebesar 56,51%.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING TOGETHER MENINGKATKAN PRESTASI SISWA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Karlina, Karlina; Dwiana, Ari Aprilia
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 2 (2025): May 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i2.3174

Abstract

Abstract: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan Prestasi siswa kelas VII MTS Swasta Menaming materi Sistem Komputer pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan menggunakan Model Learning Together. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan desain Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII berjumlah 30 orang siswa. Berdasarkan hasil analisis data dengan cara membandingkan hasil observasi dan tes pada siklus I dan siklus II. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan dari siklus I ke siklus II sebanyak 30,00%. Dimana pada siklus I ketuntasan yang diperoleh 63,33% dengan jumlah siswa 19 orang, sedangkan pada siklus II jumlah persentase ketuntasan adalah 93,33% dengan jumlah siswa meningkat menjadi 28 orang yang tuntas dalam belajar. Jadi, dari hasil siklus I dan siklus II, penelitian sudah selesai, karena ketidak tuntasan pada siklus I sudah diperbaiki pada siklus II. Oleh karena itu, penerapan model pembelajaran Kooperatif Learning model Learning Together dapat meningkatkan hasil belajar. Keyword: Learning Together; Prestasi; TIK. Abstrak: The purpose of this study was to determine the improvement in the achievement of class VII students of MTS Swasta Menaming in the Computer System material of Information and Communication Technology (ICT) lessons using the Learning Together Model. The approach used is a qualitative approach with a Classroom Action Research design. The subjects of this study were 30 class VII students. Based on the results of data analysis by comparing the results of observations and tests in cycles I and II. The results showed that the increase from cycle I to cycle II was 30.00%. Where in cycle I the completeness obtained was 63.33% with 19 students, while in cycle II the percentage of completeness was 93.33% with the number of students increasing to 28 students who completed learning. So, from the results of cycles I and II, the study has been completed, because the incompleteness in cycle I has been corrected in cycle II. Therefore, the application of the Cooperative Learning learning model Learning Together model can improve learning outcomes.. Kata kunci: Learning Together; Achievement; ICT  
The Effect of the Use of Quizlet Evaluation Media on the Computational Thinking Ability of Class X Students at SMAN 1 Rambah Yogi, Yogi; Jufri, Jufri; Muslim, Muslim; Dwiana, Ari Aprilia
Journal of English Language and Education Vol 10, No 4 (2025)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jele.v10i4.1209

Abstract

This study examines the impact of using Quizlet as an evaluation tool on students' computational thinking abilities at SMAN 1 Rambah. A quantitative method with a one-group pretest-posttest design was employed, involving 36 students from class X-A selected through purposive sampling. Data were collected using computational thinking tests administered before and after the intervention. The results showed a notable increase in students' average scores, from 64.58 in the pre-test to 78.33 in the post-test. A paired sample t-test confirmed a statistically significant difference with a p-value of 0.000 0.05, indicating that Quizlet significantly enhances students' skills in decomposition, pattern recognition, abstraction, and algorithm design. These findings highlight Quizlet’s potential not only as a language learning platform but also as an effective medium for developing computational thinking in secondary education.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN SEGITIGA JOKOWI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI 09 LUNANG Aulia, Aisyah Nurul; Dwiana, Ari Aprilia
Jurnal Kepemimpinan dan Pengurusan Sekolah Vol. 10 No. 3 (2025): September (Regular Issue)
Publisher : STKIP Pesisir Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34125/jkps.v10i3.839

Abstract

Mathematics lessons in elementary school are synonymous with difficult lessons, especially in distance, speed and time materials. This is evidenced by the results of a pre-research questionnaire which showed that 60% of students did not like mathematics lessons. Therefore, a visual learning medium that attracts students' interest is needed. This study aims to find out the extent to which the application of Jokowi's triangle media can improve students' mathematics learning outcomes. This research was conducted with a type of classroom action research with qualitative and quantitative approaches (mixed methods). The data collection tools used are observation sheets, tests and documentation, this research was carried out in two cycles. Based on the results in the first cycle, it shows that the average student score is 68.5 with a percentage of 70.83% of students achieving the minimum completeness criteria (KKM), which has shown a slight increase compared to before using the Jokowi triangle media. Then improvements were made to the plan and implementation in the second cycle, it was found that the average student score increased significantly to 84.5 with 87.5% of students achieving the minimum completeness criteria (KKM). Based on the results of the study, the application of Jokowi's triangle learning media is said to be feasible to help improve students' mathematics learning outcomes and get positive responses from teachers and students.  
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SD NEGERI 29 RANTAU BATU PASAR Bagindo, Intan Suri; Dwiana, Ari Aprilia
Jurnal Kepemimpinan dan Pengurusan Sekolah Vol. 10 No. 3 (2025): September (Regular Issue)
Publisher : STKIP Pesisir Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34125/jkps.v10i3.886

Abstract

The application of audio-visual learning media in elementary schools, especially in Pancasila Education subjects, has an impact not only on the effectiveness of understanding the material but also on improving students' social skills. This study aims to determine the influence of audio-visual learning media on the learning interest of grade IV students in Pancasila Education subjects. The background of this research is based on the low interest of students in learning Pancasila Education material which is theoretical and contextual. The method used in this study is Kuantitative with a quasi-experimental approach, which involves two classes, namely the experimental class that uses audio-visual media and the control class that uses conventional methods. The data collection technique is by learning interest questionnaires, observation and documentation. The results of the study show that the use of audio-visual learning media significantly increases students' interest in learning, which can be seen from the increased enthusiasm, attention and activeness of students during the learning process. The conclusion of this study is that audio visual learning media has a positive effect on increasing students' learning interest in Pancasila Education subjects.
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAME MATH FOR KIDS TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 013 RAMBAH Pratama, Amthorie Bangkit; Chandra, Detri Amelia; Dwiana, Ari Aprilia; Muslim, Muslim
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4277

Abstract

Abstract:This study aims to examine the effectiveness of the Game Math for Kids learning media in improving the numeracy skills of fifth-grade students at SD Negeri 013 Rambah. The research employed an experimental method with a One Group Pretest-Posttest design involving 24 students as participants. The instrument used was a set of pretest and posttest assessments designed to measure students’ numeracy abilities before and after the treatment. Data analysis revealed an increase in the average score from 58.88 (pretest) to 74.04 (posttest). The paired sample t-test showed a significance value of 0.000 (< 0.05), indicating a significant difference between pretest and posttest scores. The calculated N-Gain score was 0.369, which falls into the moderate effectiveness category. Furthermore, the effect size measured by Cohen’s d was 2.06, indicatinga very large effect. Therefore, the use of Game Math for Kids is proven to be effective in significantly and meaningfully enhancing elementary school students’ numeracy skills. Keyword:GameMathfor Kids, numeracyskills, learning media, N-Gain, Cohen’s d.  Abstrak:Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran GameMathfor Kids terhadap peningkatan kemampuan numerasi siswa kelas V SD Negeri 013 Rambah. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain One Group Pretest-Posttest, yang melibatkan 24 siswa sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan berupa tes pretest dan posttest yang dirancang untuk mengukur kemampuan numerasi siswa sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat peningkatan skor rata-rata dari 58,88 pada pretest menjadi 74,04 pada posttest. Uji pairedsample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Nilai N-Gain yang diperoleh sebesar 0,369 menunjukkan kategori efektivitas sedang. Sementara itu, perhitungan effectsize dengan menggunakan Cohen’s d menghasilkan nilai sebesar 2,06 yang termasuk kategori efek sangat besar. Dengan demikian, penggunaan GameMathfor Kids terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar secara signifikan dan bermakna.  Kata kunci:GameMathfor Kids, kemampuan numerasi, media pembelajaran, N-Gain, Cohen’s d.   
Pengaruh Penggunaan E-Modul terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pada Matakuliah Kalkulus Universitas Rokania Muslim, Muslim; Dwiana, Ari Aprilia; Prasiwiningrum, Elyandri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Upaya penelitian ini berusaha untuk memeriksa dampak e-modul pada kinerja akademik siswa yang terdaftar dalam kursus Kalkulus di Universitas Rokania. Kursus Kalkulus sering dianggap menantang oleh siswa karena konsep abstrak dan komputasi yang rumit. Dalam konteks penyelidikan ini, metodologi kuantitatif digunakan, dengan fokus pada mata pelajaran dari Fakultas Ilmu Komputer di Universitas Rokania, yang terdiri dari total 45 peserta, dikategorikan menjadi dua kelompok: Kelas A, terdiri dari 23 siswa yang ditunjuk sebagai kohort eksperimental, dan Kelas B, terdiri dari 22 siswa yang bertugas sebagai kohort kontrol. Kelompok eksperimen menggunakan e-modul sebagai sumber instruksional, berbeda dengan kelompok kontrol, yang menggunakan metode pengajaran tradisional. Penilaian normalitas yang dilakukan melalui uji Lilliefors menunjukkan bahwa data dari kedua kohort menunjukkan distribusi normal dengan varians homogen. Uji t dilakukan untuk mengevaluasi perbedaan hasil pembelajaran antara kedua kelompok. Temuan mengungkapkan perbedaan yang signifikan secara statistik antara kelompok eksperimen dan kontrol, dengan hasil pembelajaran rata-rata untuk kelompok eksperimen (69,04) melebihi kelompok kontrol (52,86). Penelitian ini mendukung pernyataan bahwa penerapan e-modul memberikan pengaruh yang menguntungkan pada prestasi akademik siswa, memfasilitasi pengalaman pendidikan yang lebih interaktif dan meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep Kalkulus.
Analisis Faktor-Faktor Penentu Hasil Belajar Statistik Mahasiswa Universitas Rokan melalui Model Regresi Logistik Biner Dwiana, Ari Aprilia; Sari, Nauli Tama; Muslim, Muslim
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Investigasi ini berupaya memeriksa faktor-faktor penentu yang mempengaruhi kinerja akademik siswa yang terdaftar dalam kursus Statistik Pendidikan di Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Rokania dengan menggunakan analisis regresi logistik biner. Penelitian ini mencakup sampel dari 60 mahasiswa sarjana yang telah menyelesaikan kursus, dengan data dikumpulkan melalui kuesioner yang menggabungkan variabel independen seperti jenis kelamin, kepemilikan sumber daya pendidikan (laptop/komputer), otonomi dalam penyelesaian tugas, dan jumlah durasi studi. Variabel dependen yang diidentifikasi dalam penelitian ini adalah kinerja akademik siswa, yang diklasifikasikan menjadi dua kategori berbeda: tinggi dan rendah. Kerangka analisis yang digunakan dalam penyelidikan ini adalah model regresi logistik biner. Temuan analisis mengungkapkan bahwa variabel kepemilikan sumber daya pendidikan, otonomi dalam pembelajaran, dan durasi studi memberikan efek yang signifikan pada kinerja akademik siswa. Nilai Exp (B) atau Odds Ratio (OR) untuk variabel sumber daya pendidikan adalah 17.358, menandakan bahwa siswa yang memiliki sumber daya pembelajaran memiliki kemungkinan 17.358 kali lebih tinggi untuk mencapai hasil akademik yang menguntungkan dibandingkan dengan rekan-rekan mereka yang kekurangan sumber daya tersebut. Variabel otonomi pembelajaran menunjukkan nilai Exp (B) 19.642, menunjukkan bahwa siswa yang menunjukkan kemandirian yang lebih besar dalam upaya belajar mereka memiliki probabilitas yang lebih tinggi untuk mencapai kesuksesan akademik. Sebaliknya, variabel durasi studi menunjukkan nilai Exp (B) 538.707, menggarisbawahi peran penting yang dimainkan waktu belajar dalam memfasilitasi prestasi akademik.
Augmented reality as a pathway to inclusive learning: Empowering students with intellectual disabilities to build literacy and numeracy skills Chandra, Detri Amelia; Muslim; Dwiana, Ari Aprilia; Muhajirin, Ahmad; Silitonga, Wulan Afrilia
Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 16 No 2 (2025): Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Islam Raden Intan Lampung, INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/ajpm.v16i2.28618

Abstract

Purpose: The study aims to design, validate, and evaluate the effectiveness of Augmented Reality (AR)-based learning media to enhance literacy and numeracy among students with intellectual disabilities at Rokan Hulu Special Needs School. Method: This research applied the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, following six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The media were validated by content and media experts, and its effectiveness was assessed using a pretest-posttest design involving six students. Statistical analyses, including paired-sample t-tests and N-Gain calculations, were used to measure the improvement in students' skills. Findings: The AR-based media was highly feasible, with expert validation scores confirming its content relevance and technical quality. Statistical analyses revealed significant improvements in both literacy and numeracy skills, with large effect sizes, suggesting that AR-based learning effectively supports skill development in students with intellectual disabilities. Significance: The study shows that AR technology offers a promising tool for improving literacy and numeracy among students with intellectual disabilities. The findings highlight the potential of AR to enhance engagement, motivation, and learning outcomes in inclusive educational settings. 
Pelatihan Canva Untuk Media Pembelajaran Audio Visual Guru SMK Negeri 1 Rambah Samo Muslim; Detri Amelia Chandra; Ari Aprilia Dwiana; Sri Wahyudi; Firman Santosa; Ridwan
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol. 9 No. 2 (2026): April 2026
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v9i2.4601

Abstract

Abstract: The rapid development of digital technology has encouraged teachers to adapt learning practices through the use of innovative and engaging instructional media. However, many teachers still experience limitations in developing audio-visual learning media that are pedagogically appropriate and easy to produce. This community service activity aimed to improve teachers’ digital competence in developing audio-visual learning media using Canva at SMK Negeri 1 Rambah Samo. The activity was conducted from August to December 2025 through a training and mentoring approach. The implementation stages consisted of needs identification, material delivery, demonstration, guided practice, product review, and evaluation. Evaluation was carried out through pre-test and post-test questionnaires, observation of participants’ practice, and assessment of the learning media products developed by teachers. The results showed an increase in teachers’ understanding from 46% before the training to 84% after the training, indicating an improvement of 38%. In addition, 88% of participants were able to produce audio-visual learning media adapted to their respective subjects. The training also encouraged collaboration among teachers and increased their confidence in applying digital media in classroom instruction. This program demonstrates that practical and continuous Canva-based training can support teachers in creating more interactive, relevant, and meaningful learning experiences in vocational schools. Keywords: canva; audio visual; teacher training; digital competence; learning media. Abstrak: Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk mampu menghadirkan pembelajaran yang lebih inovatif melalui pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan relevan. Namun, masih banyak guru yang menghadapi keterbatasan dalam mengembangkan media pembelajaran audio visual yang mudah dibuat dan sesuai dengan kebutuhan pedagogis. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi digital guru dalam membuat media pembelajaran audio visual berbasis Canva di SMK Negeri 1 Rambah Samo. Kegiatan dilaksanakan pada Agustus sampai Desember 2025 melalui pendekatan pelatihan dan pendampingan. Tahapan kegiatan mencakup identifikasi kebutuhan, penyampaian materi, demonstrasi, praktik terbimbing, review produk, dan evaluasi. Evaluasi dilakukan melalui angket pre-test dan post-test, observasi praktik, serta penilaian produk media pembelajaran yang dihasilkan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman guru dari 46% sebelum pelatihan menjadi 84% setelah pelatihan, dengan peningkatan sebesar 38%. Selain itu, sebanyak 88% peserta berhasil menghasilkan media pembelajaran audio visual sesuai dengan mata pelajaran masing-masing. Kegiatan ini juga mendorong kolaborasi antarguru dan meningkatkan kepercayaan diri dalam menerapkan media digital di kelas. Dengan demikian, pelatihan berbasis praktik dan pendampingan terbukti efektif dalam mendukung inovasi pembelajaran dan penguatan kompetensi digital guru di sekolah kejuruan. Kata kunci: canva; media audio visual; pelatihan guru; kompetensi digital; pembelajaran.