Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Overcoming the challenges of English vocabulary learning for students with autism spectrum disorder (ASD) through the development of virtual reality technology Fairus Suryani Munir; Pratiwi Samad
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 9 No 2 (2025): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33487/edumaspul.v9i2.9112

Abstract

The use of Virtual Reality for students with special needs, such as ASD, provides a fairer opportunity for them to develop in learning foreign language vocabulary, in this case English. The research method applied was Human-Centered Design, carried out through stages such as: Context of Use Analysis, User Needs Analysis, Solution Design, and Solution Evaluation. The results of the study, after conducting trials with ASD students, produced a product specification in the form of a VR-based English vocabulary learning application for ASD children, featuring basic vocabulary content, simple navigation, ASD-friendly design, and progress tracking support for teachers/therapists. Furthermore, the validation of the developed Virtual Reality technology, based on assessments from media experts, content experts, and therapists, was declared Highly Valid. This conclusion was drawn from the results of the validity questionnaires given to the experts, as well as from the vocabulary mastery of ASD students after learning English using the developed Virtual Reality technology—showing that they were able to pronounce and articulate the vocabulary correctly, as well as recall the English words of the observed objects. Keywords: Virtual Reality, Autism Spectrum Disorder Students, Vocabulary, English
AI-Gamified Model for EFL: Fostering Metacognition, Critical Literary and Creativite Thinking in ELT Design Samad, Pratiwi; Nur, Sahril
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 10 No 1 (2026): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menyajikan sebuah model pembelajaran inovatif dan mengimplementasikan umpan balik AI-gamified dengan kolaborasi dan partisipasi yang terintegrasi serta mempromosikan metakognisi mahasiswa, kemampuan berpikir kritis dalam literasi, dan performa kreativitas dalam desain English Language Teaching (ELT). Berlandaskan Taksonomi Bloom dan teori Vygotsky, studi ini tidak hanya bertujuan menggabungkan AI-gamification sebagai alat teknologi, tetapi sebagai pembelajaran terarah yang memediasi keterampilan berpikir tingkat tinggi, menumbuhkan pembelajaran yang teratur secara mandiri, mendorong konstruksi pengetahuan dan pembelajaran bermakna di kelas, serta mempromosikan desain kreatif dalam konteks ELT. Model ini mengusulkan AIG–TriMind Model, sebuah kerangka pembelajaran AI-Gamified yang dirancang untuk mentransformasi pengajaran English as a Foreign Language (EFL) dengan mendorong metakognisi, literasi kritis, dan pemikiran kreatif dalam desain English Language Teaching (ELT). AIG–TriMind Model mengonseptualisasikan bagaimana umpan balik berbasis AI, korporasi pembelajaran gamified, dan desain ELT interaktif dapat bekerja bersama untuk mendorong kemampuan berpikir kritis dan literasi mahasiswa, mempromosikan metakognisi, dan desain bahasa yang kreatif. Model ini menekankan pengalaman belajar yang partisipatif dan adaptif yang didukung oleh pengambilan keputusan yang dimediasi AI dan kreativitas performatif. Studi ini berargumen bahwa mengintegrasikan gamifikasi cerdas ke dalam ELT mampu menempatkan mahasiswa sebagai desainer aktif dalam pembelajaran ELT sekaligus memperkuat metakognisi mereka dalam mengatur rencana, penyelesaian masalah dan mengevaluasi progress pembelajaran. Implikasi teoretis dan praktis menyoroti perlunya pergeseran paradigma dalam pedagogi EFL menuju pengembangan TriMind berbasis AI dan Gmifikasi serta mengusulkan penelitian lanjutan untuk memvalidasi model tersebut dalam konteks pembelajaran lainnya.