Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

SOSIALISASI DAN PEMANFAATAN APLIKASI CANVA DALAM PEMBUATAN DESAIN PROMOSI USAHA DI PASAR KREATIF REJOMULYO TANGGUH (PAK RT) Farida, Nurul; Rahmawati, Dwi; Vahlia, Ira; Sudarman, Satrio Wicaksono; Linuhung, Nego; Anwar, Rahmad Bustanul
Ruang Pengabdian : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3, No 1 (2023): RUANG PENGABDIAN
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Introducing applications to create attractive business promotion designs for Micro, Small, and Medium Enterprises actors is important, so it is required from community service programs in the form of outreach and Utilization of the Canva Application in Making Business Promotion Designs. This service activity has the objectives of 1) providing knowledge about the benefits of the Canva application as a tool for making business promotion designs; 2) providing knowledge on how to make a business promotion design on the Canva application. The partners of this community service program are members of the Rejomulyo Tangguh Creative Market Rejomulyo Village, Metro Selatan District, Metro City, and will be held in August - October 2022. The approach taken is to conduct socialization and use the Canva application in making promotional designs. Business. From the results achieved, it can be concluded that the Socialization and Utilization of the Canva Application in Making Business Promotion Designs at the Rejomulyo Tangguh Creative Market is very useful for increasing public understanding about making business promotion designs to attract customers through the use of digital technology that can help the community to promote and market products and services widely without any distance and time limitations. With this activity, the target was achieved, namely increasing public understanding by utilizing the Canva application in making business promotion designs.Keywords: application; canva; business promotion design; utilization  AbstrakMemperkenalkan aplikasi membuat desain promosi usaha yang menarik kepada pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) menjadi hal yang penting, sehingga diperlukan dari program pengabdian masyarakat berupa sosialisasi dan Pemanfaatan aplikasi Canva dalam Pembuatan Desain Promosi Usaha. Kegiatan pengabdian ini memiliki tujuan untuk 1) memberikan pengetahuan mengenai manfaat aplikasi Canva sebagai alat untuk membuat desain promosi usaha; 2) memberikan pengetahuan mengenai cara pembuatan desain promosi usaha pada aplikasi Canva. Mitra dari program pengabdian masyarakat ini adalah warga masyarakat Pasar Kreatif Rejomulyo Tangguh (PaK RT) Kelurahan Rejomulyo Kecamatan Metro Selatan, Kota Metro dan dilaksanakan pada bulan Agustus - Oktober tahun 2022. Metode pendekatan yang dilakukan adalah mengadakan Sosialisasi dan Pemanfaatan Aplikasi Canva dalam Pembuatan Desain Promosi Usaha. Hasil yang dicapai, maka dapat disimpulkan bahwa kegiatan Sosialisasi dan Pemanfaatan Aplikasi Canva dalam Pembuatan Desain Promosi Usaha di Pasar Kreatif Rejomulyo Tangguh (Pak RT) sangat bermanfaat untuk menambah pemahaman masyarakat mengenai pembuatan desain promosi usaha untuk menarik pelanggan melalui pemanfaatan teknologi digital yang dapat membantu masyarakat untuk mempromosikan dan memasarkan produk dan jasa secara luas tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Dengan adanya kegiatan ini, tercapai target yaitu meningkatkan pemahaman masyarakat dengan memanfaatkan aplikasi Canva dalam pembuatan desain promosi usaha.Kata Kunci: aplikasi; canva; desain promosi usaha; pemanfaatan  DOI: https://doi.org/10.23960/rp/v3i1.hal.1-11
PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SEJARAH PESERTA DIDIK SMA NEGERI 3 METRO Ramadhani, Elsya; Musifaturohmah, Musifaturohmah; Ratini, Ratini; Vahlia, Ira
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/sd.v7i1.2865

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor penyebab rendahnya minat belajar dan mencari solusi dalam mengatasi permasalahan rendahnya minat belajar peserta didik pada jam terakhir pelajaran sejarah. Adapun populasi penelitian adalah seluruh peserta didik SMA Negeri 3 Metro kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 36 orang, dengan rincian 24 orang peserta didik perempuan dan 12 orang peserta didik laki-laki. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dan statistic. Sedangkan teknik pengambilan adalah dengan menggunankan penyebaran angket dan observasi. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa rendahnya minat belajar peserta didik kelas XI MIPA 2 pada jam terakhir disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu peserta didik yang sudah merasa lelah, merasa kenyang setelah makan siang, bermain handphone, dan juga metode pembelajaran yang kurang menarik. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, peneliti kemudian menggunkaan metode Pembelajaran Kooperatif dengan tipe Team Games Tournament (TGT) yang berupa permainan monopoli sejarah. Kesimpulan dari penelitian ini adalah implementasi permainan monopoli sejarah dalam pembelajaran sejarah di jam terakhir, berhasil meningkatkan minat belajar peserta didik. Hal ini terlihat pada data hasil angket yang didapatkan terjadi peningkatan dari pra siklus 38,19% (rendah), kemudian pada Siklus I meningkat menjadi 52,08% (cukup), dan pada siklus II meningkat menjadi 67,36% (tinggi).
PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SEJARAH PESERTA DIDIK SMA NEGERI 3 METRO Ramadhani, Elsya; Musifaturohmah, Musifaturohmah; Ratini, Ratini; Vahlia, Ira
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/sd.v7i1.2865

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor penyebab rendahnya minat belajar dan mencari solusi dalam mengatasi permasalahan rendahnya minat belajar peserta didik pada jam terakhir pelajaran sejarah. Adapun populasi penelitian adalah seluruh peserta didik SMA Negeri 3 Metro kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 36 orang, dengan rincian 24 orang peserta didik perempuan dan 12 orang peserta didik laki-laki. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dan statistic. Sedangkan teknik pengambilan adalah dengan menggunankan penyebaran angket dan observasi. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa rendahnya minat belajar peserta didik kelas XI MIPA 2 pada jam terakhir disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu peserta didik yang sudah merasa lelah, merasa kenyang setelah makan siang, bermain handphone, dan juga metode pembelajaran yang kurang menarik. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, peneliti kemudian menggunkaan metode Pembelajaran Kooperatif dengan tipe Team Games Tournament (TGT) yang berupa permainan monopoli sejarah. Kesimpulan dari penelitian ini adalah implementasi permainan monopoli sejarah dalam pembelajaran sejarah di jam terakhir, berhasil meningkatkan minat belajar peserta didik. Hal ini terlihat pada data hasil angket yang didapatkan terjadi peningkatan dari pra siklus 38,19% (rendah), kemudian pada Siklus I meningkat menjadi 52,08% (cukup), dan pada siklus II meningkat menjadi 67,36% (tinggi).
ANALISIS PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK DITINJAU DARI KEMAMPUAN METAKOGNISI PESERTA DIDIK PADA MATERI BILANGAN PECAHAN Khoiruddin, Muadz; Vahlia, Ira; Rahmawati ES, Yeni
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/emteka.v5i2.5808

Abstract

Students claim to be quite difficult to understand the concept of faroidh fractional numbers, therefore it is necessary to carry out more in-depth research related to the ability to understand the concepts of students. The purpose of this study is to describe the understanding of students' concepts based on metacognition abilities on faroidh fractional number material carried out at MA Al Muhsin Metro. This type of research is qualitative research. In this study, subjects were obtained using the purposive sampling method. The subjects used were 6 students. The instruments used are questionnaires, questions and interviews. The results of this study showed that subjects with high metacognition abilities were able to meet all indicators of concept understanding. Subjects with moderate metacognition abilities did not meet all indicators of concept understanding on some questions. Subjects with low metacognition abilities are unable to meet the indicators of concept understanding, namely developing necessary conditions and applying problem-solving concepts.
PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS NILAI PROFETIK MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN UNTUK MEMBENTUK KARAKTER MAHASISWA Vahlia, Ira; Sholiha, Sangidatus; Afwan, Bahtiar
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 7, No 1 (2022): Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro
Publisher : LPPM UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v7i1.2089

Abstract

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION (RME) PADA MATA KULIAH TRIGONOMETRI Sudarman, Satrio Wicaksono; Vahlia, Ira
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 6, No 2 (2021): Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro
Publisher : LPPM UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v6i2.1816

Abstract

PENDAMPINGAN PEMBUATAN LILIN AROMA TERAPIPADA KELOMPOK PENGAJIAN AISYIYAH YOSODADI METRO TIMUR Sholiha, Sangidatus; Khasanah, Al Um Aniswatun; Vahlia, Ira
SINAR SANG SURYA Vol 8, No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/sss.v8i2.3626

Abstract

Pendampingan Pembuatan POPBUNDO: Pop-up Book Budaya Indonesia di Kelas X.9 SMA Negeri 2 Metro Vahlia, Ira; Hidayatullah, Hasri; Kurnia Wati, Feni; Agutriana, Ocha; Setyawati, Putri; Dwika Lestari, Anik; Lintang Puspita, Nanda; Sari, Junita
RUANG KOMUNITAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2025): Ruang Komunitas: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Program Studi Ilmu Politik bekerjasama Program Studi Hubungan Internasional, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/rkjpm.v3i1.53512

Abstract

Upaya dalam mengenalkan keragaman budaya Indonesia secara efektif menggunaan media pembelajaran yang kreatif seperti pop-up book menjadi hal yang sangat penting. Pelatihan ini bertujuan untuk mengenalkan keragaman budaya Indonesia sekaligus meningkatkan kreativitas peserta didik. Pelatihan ini diikuti oleh 36 peserta didik di Kelas X.9 SMA Negeri 2 Metro. Metode yang dilaksanakan dalam pelatihan ini adalah: 1) Meminta izin kepada pihak Sekolah, 2) Melakukan koordinasi dengan guru pamong, 3) Melaksanakan bimbingan pra kegiatan kepada peserta didik, 4) Melaksanakan kegiatan pelatihan, 5) Melakukan pendampingan, dan 6) Mempresentasikan hasil karya peserta didik di depan kelas. Hasil pelatihan menunjukan bahwa peserta didik antusias dalam mengikuti pelatihan pembuatan pop-up book berupa media pembelajaran berbentuk buku dua atau tiga dimensi yang menampilkan gambar timbul ketika dibuka. Berdasarkan hasil presentasi semua kelompok dapat antusias dalam membuat pop-up book, kemudin berdasarkan grafik hasil angket evaluasi mendapati hasil dari indikator 1 yaitu sangat baik sebesar 50%, baik 38,9%, cukup baik 11,1%, kurang baik 0%, dan tidak baik 0%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pelatihan telah terlaksana dengan baik dari segala indikator penilaian, dan pelatihan ini mampu untuk mengenalkan kebudayaan Indonesia dan meningkatkan kreatifitas peserta didik melalui media pop-up book.
Naïve Bayes Algorithm: Analysis of Student Group Assignment Project Patterns in Mathematics Learning Dewi, Wardhani Utami; Vahlia, Ira; Linuhung, Nego
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Vol 9, No 3 (2025): July
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jtam.v9i3.30459

Abstract

Effective collaboration in mathematics learning is essential for developing students' critical thinking and problem-solving skills; however, identifying patterns that lead to successful group collaboration remains challenging. This study aims explicitly to identify and classify the patterns of student group assignment completion in the Logic and Sets course using the Naïve Bayes algorithm. Survey data from 65 mathematics education students were analyzed using a quantitative approach and machine learning techniques. Attributes such as group size, task completion time, participation, contribution strategies, and communication effectiveness were collected via structured questionnaires. Data analysis involved preprocessing, model training using Naïve Bayes, and validation through accuracy and posterior probability analysis. Results indicated that the Naïve Bayes model accurately distinguished groups with very good (A) and fairly good (B) performance, achieving 84.62% accuracy. Groups achieving an A grade typically featured balanced participation and open communication strategies, whereas groups graded B exhibited uneven participation and passive members. This research significantly contributes by demonstrating how data-driven predictive analytics can support instructors in monitoring and enhancing collaborative learning processes in mathematics courses. Future research could further refine predictive accuracy by incorporating additional factors such as leadership style and collaborative technologies, potentially integrating the model into learning management systems for real-time evaluation and intervention.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING BERORIENTASI KEBUDAYAAN LOKAL MATERI BARIS DAN DERET ARITMATIKA Sugiharti, Amrih; Vahlia, Ira; Rahmawati, Dwi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i2.10963

Abstract

Perkembangan zaman mengharuskan pendidik kreatif dalam menerapkan pembelajaran yang menarik minat siswa untuk belajar terutama pada mata pelajaran matematika yang dianggap menyeramkan. Media yang digunakan harus memanfaatkan teknologi namun  tidak melunturkan kebudayaan yang ada.Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran aplikasi android berbasis problem based learning berorientasi kebudayaan lokal Lampung materi barisan dan deret aritmatika yang diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran dan membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik sekaligus siswa dapat mempelajari kebudayaan lokal Lampung. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, dan angket. Data yang didapatkan dianalisis sebagai acuan pembuatan produk sesuai dengan kebutuhan sekolah, lalu dikembangkan, dan dievaluasi. Hasil kevalidan diuji dan dinilai oleh ahli yang terdiri dari 6 validator. Aplikasi yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan dengan total skor 87,3% dengan kriteria sangat valid dan tingkat kepraktisan memperoleh skor 93% dengan kategori sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi android berbasis problem based learning berorientasi kebudayaan lokal materi baris dan deret aritmatika di SMP Negeri 10 Metro dinyatakan sangat valid dan sangat praktis. Aplikasi yang dikembangkan memuat unsur kebudayaan lokal Lampung yang memotivasi siswa untuk cinta budaya lokal serta melestarikan kebudayaan lokal Lampung.The development of the times requires creative educators in implementing learning that attracts students to learn, especially in mathematics subjects that are considered scary. The media used must utilize technology but not dilute the existing culture. This research and development aims to develop a learning media application for Android based on problem-based learning oriented to Lampung local culture material of arithmetic sequences and series, which is expected to be an alternative learning medium and help the learning process become more interesting while students can learn Lampung local culture. This research is development research using the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). Data collection techniques used are observation, interviews, and questionnaires. The data obtained is analyzed as a reference for making products according to school needs, then developed and evaluated. Validity results is tested and assessed by experts consisting of six validators. The application developed obtained a level of validity with a total score of 87.3% with very valid criteria and a level of practicality with a score of 93% with a very practical category. It can be concluded that the android application based on problem-based learning oriented to local culture material of arithmetic sequences and series at SMP Negeri 10 Metro is stated to be very valid and very practical. The application developed contains elements of local Lampung culture which motivates students to love local culture and preserve local Lampung culture.