Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Dinamika Informatika: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi

PENGEMBANGAN MOBILE ENSIKLOPEDIA BINATANG DALAM ISTILAH LATIN Suparmanto, Lulut; Wahyudi, Eko Nur
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2016)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.403 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v8i1.8097

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat saat ini berpengaruh pada perkembangan aplikasi smartphone android yang dapat membantu anak – anak dalam proses belajar, Ilmu Biologi tergolong dalam ilmu sains yang memiliki karakteristik khusus yang berbeda dengan ilmu lainnya dalam hal objek, persoalan, dan metodenya. 2 Berdasarkan struktur keilmuan menurut BSCS (Biological Science Curriculum Study), Biologi mempunyai obyek berupa kerajaan (kingdom): Animalia (dunia hewan), Spesies. Jenis dan spesies hewan sangat banyak, sehingga dalam mempelajarinya sering terjadi kesalahan dalam penulisan dan tata nama ilmiah pada hewan, Untuk membantu dalam mempelajari tata nama ilmiah pada hewan maka penulis membuat aplikasi nama latin binatang berbasis android ini dan tata nama ilmiah pada binatang ini dalam bentuk aplikasi berbasis Android. Karena dilihat dari tingkat penggunanya, saat ini banyak pelajar dan siswa yang menggunakan perangkat ponsel berbasis Android. Aplikasi Kamus Nama Latin Binatang Berbasis Android ini membutuhkan 9 activity pada package , 7 layout, Progaram Aplikasi ini tidak menggunakan database karena langsung dimasukan melalui Array yang ada pada coding tersebut tetapi jika membutuhkan data yang lebih banyak maka harus menggunakan database seperti Sqlite dan lain-lain jika diperlukan. Penelitian ini juga menggunakan implementasi user interface sebagai bentuk interaksi antara sistem dengan pengguna melalui tampilan-tampilan yang telah dirancang agar lebih menrik dan mudah dipahami oleh pengguna.
APLIKASI GAME MARIO BROSS VERSI HARD PLAYER UNTUK WINDOWS Andreantoni, Jefry; Wahyudi, Eko Nur
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (424.181 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v9i1.8110

Abstract

Super Mario atau SMB adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment System (sudah bisa dimainkan di pc/laptop).Mario merupakan game adventure di seorang pria berkumis berpetualang untuk menyelamatkan seorang putri yang ditahan oleh musuh, untuk sampai kesana Mario harus melewati berbagai rintangan dan musuh yang menghadang. Rintangan game Mario yang masih original atau belum ada perubahan sangat mudah untuk dilewatkan dan dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Tantangan yang ada di game Mario Bros tidak terlalu sulit untuk dilewati, dan tidak terlalu menantang sehingga untuk menyelasaikan 1 stage game paling cepat itu hanya 1 sampai 5 menit. Game Adventure Adalah game petualangan biasa game ini memiliki banyak sekali alur ceritanya dari petualangan dengan pemecahan puzzle, ataupun petualangan dengan melawan berbagai macam musuh. Dalam penelitian ini akan diciptakan Game Mario Bross, mario yang tidak memiliki kekuatan, tantangan yang baru, yang membutuhkan waktu yang lama , kesabaran, ketelitian untuk menyelesaikan game Mario ini serta memiliki jebakan yang membuat pemain harus mengingatnya tata letak jebakannya.
FINAL REPORT DATA KEPENDUDUKAN BERBASIS WEB DI DESA SURODADI KECAMATAN SAYUNG KABUPATEN DEMAK Suryanto, Adi; Wahyudi, Eko Nur
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11 No 2 (2019)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (144.994 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v11i2.8151

Abstract

Sistem yang berjalan pada Balai Desa Surodadi merupakan sistem yang masih manual dengan menggunakan sumber daya manusia dan form-form kertas sebagai proses pelaksanaan pelayanan administrasi sehingga akan mengakibatkan penyimpanan data yang masih rawan terjadinya kehilangan data, pencarian data kependudukan yang kurang efektif dan terjadinya keterlambatan pelaporan data. Dalam sistem yang lama membutuhkan tahapan yang cukup panjang dan waktu yang lama dan sering sekali mengalami kesalahan–kesalahan serta tidak bisa lagi untuk menjawab tantangan–tantangan yang ada. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Waterfall, perancangan sistem menggunakan UML dan implementasi sistem menggunakan PHP dan MySQL. Hasil dalam penelitian ini adalah terciptanya report data kependudukan berbasis web pada Balai Desa Surodadi yang dapat menghasilkan laporan kependudukan seperti KTP, kartu keluarga, kelahiran, kematian dan pindah datang yang tepat dan cepat bagi Balai Desa Surodadi dan diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan kependudukan pada Balai Desa Surodadi.
ANALISA PENGARUH JUMLAH PENDUDUK, LUAS WILAYAH DAN CUACA TERHADAP PENYEBARAN KASUS VIRUS CORONA PADA BEBERAPA NEGARA TERPAPAR DI DUNIA Wahyudi, Eko Nur; Anis, Yunus; Jananto, Arief
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 12 No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.688 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v12i2.8277

Abstract

Pandemi virus corona (covid-19) melanda dunia. Terhitung mulai Desember 2019 hingga sekarang telah melanda ratusan negara dengan banyak korban mencapai jutaan jiwa. Tak sedikit pula korban yang terkena dampak dari berbagai kebijakan yang ditetapkan oleh masing-masing negara dalam rangka menanggulangi wabah penyakit tersebut. Hingga saat ini masih menjadi perdebatan asal muasal virus tersebut, ada yang menyebut berasal dari Wuhan China, tapi ada pula yang menyatakan berasal dari Amerika yang kemudian dibawa ke China. Sampai sekarang belum ada satupun negara yang memproklamirkan telah menemukan vaksin corona. Hingga kapan wabah ini akan berakhir dan berapa lagi korban jiwa yang akan direnggut, semuanya masih dalam upaya semua pihak yang berkepentingan khususnya para peneliti di bidang virologi, kedokteran, kesehatan dan farmasi. Mereka seakan berlomba untuk menjadi penemu dan pemenang dalam perang melawan virus corona. Penyebaran virus yang sangat cepat menjadi sebuah perhatian khusus, bahkan beberapa negara melejit jumlah kasus dan korbannya jauh melebihi negara asal virus corona muncul yaitu China. Negara Amerika, Italia, Spanyol dan Inggris contohnya, kasus dan korban di negara tersebut sangatlah tinggi dalam rekapan jumlah setiap harinya. Banyak yang menghubungkan penyebab tersebut dengan kondisi yang berbeda di setiap negara, baik dari sisi jumlah penduduk, iklim yang ada, kebijakan pemerintahannya, dan masih ada beberapa yang lainnya menjadi pertimbangan penilaian terhadap mewabahnya virus tersebut. Penelitian ini mencoba menganalisa faktor-faktor yang diduga menjadi beberapa penyebab penyebaran virus corona yang begitu cepat dengan metode analisis matematika, statistik dan data mining sederhana menggunakan K-Means. Penelitian ini menghasilkan informasi mengenai pengaruh jumlah penduduk, luas wilayah dan cuaca di suatu negara terhadap perkembangan virus covid-19. Dengan demikian diharapkan bahwa informasi tersebut dapat dijadikan salah satu dasar pengambilan kebijakan terhadap langkah-langkah penanganan terhadap kasus covid-19.
TEXT SUMMARIZATION PADA ARTIKEL BERITA MENGGUNAKAN VECTOR SPACE MODEL DAN COSINE SIMILARITY Utomo, Mardi Siswo; Wibowo, Jati Sasongko; Wahyudi, Eko Nur
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 14 No 1 (2022)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.611 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v14i1.9163

Abstract

Sebuah artikel yang panjang akan membuat pembaca membutuhkan waktu yang lebih lama untuk dapat menyelesaikan bacaan dan pemahamannya. Sehingga dibutuhkan sebuah bentuk ringkasan untuk mempercepat pembaca dalam memahami secara singkat isi dari artikel secara keseluruhan. Umumnya ringkasan dibuat oleh penulis dalam bentuk tulisan manual untuk menggambarkan isi keseluruhan artikel. Sehingga dibutuhkan untuk membuat ringkasan secara otomatis dengan tidak merubah isi substansi dari artikel. Meringkas secara otomatis menggunakan metode vector space model dan cosine similarity. VSM digunakan untuk memberikan bobot nilai pada semua kata yang ada di artikel. CS digunakan untuk menghitung kemiripan antara judul artikel dengan isi artikel. Selain kedua algoritma yang telah disebutkan, masih ada beberapa proses atau metode yang dilakukan khususnya pada tahap pre-processing. Diantaranya crawling, tokenization, punctuation removal, stopword, dan stemming. Hasil dari pre-processing ini baru kemudian dilakukan proses menggunakan algoritma vector space model dan cosine similarity, dan terakhir diurutkan berdasarkan nilai cosine similarity tertinggi. Hasil dari proses peringkasan berupa sebuah paragraf yang diambil dari beberapa kalimat yang mempunyai nilai kemiripan dengan judul paling tinggi. Pada penelitian ini dari 104 kalimat yang ada pada artikel di dapat 5 kalimat yang mempunyai nilai kemiripan paling tinggi. Lima kalimat ini dijadikan satu paragraf sebagai hasil dari proses peringkasan artikel.
IMPLEMENTASI SYLLABIFICATION ALGORITHM DAN STRING MATCHING ALGORITHM UNTUK DETEKSI KESALAHAN PEMENGGALAN KATA PADA E-PAPER ARTIKEL BERITA Wibowo, Jati Sasongko; Utomo, Mardi Siswo; Wahyudi, Eko Nur
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 13 No 2 (2021)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.934 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v13i2.9164

Abstract

Pemisahan suku kata pada dokumen digital sering kali dilakukan apabila saat menuliskan sebuah berita atau informasi sebuah kata harus di penggal menurut suku kata dikarenakan tempat yang tidak mencukupi. Apabila menggunakan tool atau aplikasi editor yang canggih biasanya pengaturan tulisan berkaitan dengan tempat dapat dilakukan secara otomatis tanpa harus memenggal sebuah kata menurut suku katanya. Dengan menggunakan tool yang bukan khusus untuk editor teks biasanya teks yang melebihi area tidak dapat secara otomatis menyesuaikan sehingga penulis berita akan memenggal kata untuk menyesuaikan tempat. Pemisahan suku kata yang dilakukan tidak sesuai dengan kaidah pemisahan suku kata dalam bahasa Indonesia, hanya berdasarkan masalah tempat yang penting kata tersebut masuk dalam area, sehingga terjadi pemisahan suku kata yang kurang pas di baca. Data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dokumen digital yang diambil dari sebuah website berita tribunnews. Dokumen digital dalam bentuk format image kemudian dirubah ke dalam format teks, selanjutnya diproses dimasukkan ke dalam basis data. Data yang sudah masuk dalam basis data di olah menggunakan metode Syllabification dan String Matching. Proses yang dihasilkan dapat mengetahui pemisahan yang sesuai dengan kaidah pemisahan bahasa Indonesia. Jumlah kata yang mempunyai tanda hubung diperoleh dari data artikel sejumlah 2084, jumlah kata yang tanda hubungnya sudah sesuai silabifikasi sejumlah 1650, sedangkan jumlah kata yang tanda hubungnya belum sesuai silabifikasi sejumlah 434. Sehingga kesalahan dalam memisahkan suku kata yang belum sesuai silabifikasi sebanyak 20%.
ENKRIPSI TEKS DENGAN PENDEKATAN BITSTREAM Rizal, Ansar; Azhari, Andi; Susanto, Arief; Sugiyamto, Sugiyamto; Wahyudi, Eko Nur
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 14 No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (966.339 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v14i2.9224

Abstract

Informasi merupakan aset penting baik itu bagi pemerintah, organisasi swasta, universitas, LSM, atau perorangan. Perkembangan teknologi yang pesat menjadikan informasi semakin penting lagi. Karenanya informasi perlu mendapat pengamanan. Bukan hanya isinya, tetapi saluran atau media yang digunakan untuk penyebaran informasi. Pada penelitian ini pendekaran bitstream digunakan pengaman data teks menggunakan kunci simetris sederhana. Penggunaan operasi XOR dalam penggabungan datastream dan keystream menghasilkan konfusi yang tinggi pada ciphertext. Hasil penelitian menunjukkan terjadinya perubahan yang signifikan pada hasil enkripsi yang ditunjukkan oleh nilai Avalanche effect yang tinggi dan nilai koefesien korelasi yang rendah. Nilai Avalanche effect tertinggi adalah 53.91% dan koefesien korelasi terbaik adalah -0.0094. Hasil ini membuktikan bahwa enkripsi dengan pendekaran bitstream dapat menghasilkan ciphertext yang baik, dimana hasil enkripsi tidak dipengaruhi oleh teks aslinya