Articles
PENGGUNAAN USER CENTERED DESIGN DALAM PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE SMP PANGUDI LUHUR AMBARAWA
Gabriella Wirasendy Serbiadventa;
Michael Bezaleel;
Jasson Prestiliano
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 2 No 1 (2023): IT-Explore Februari 2023
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1051.652 KB)
|
DOI: 10.24246/itexplore.v2i1.2023.pp30-47
Secara fungsional, website sekolah di SMP Pangudi Luhur Ambarawa telah dapat memenuhi kebutuhan sekolah, siswa, dan masyarakat. Namun, antarmuka tampilan yang digunakan masih belum mampu mendukung sisi fungsionalitas website secara baik. Untuk itu, dilakukanlah perancangan antarmuka website SMP Pangudi Luhur Ambarawa menggunakan pendekatan user centered design. Perancangan antarmuka website tersebut menempatkan orang tua siswa selaku target pengguna utama sebagai pusat dari proses perancangan antarmuka. Berdasarkan identifikasi kebutuhan dan perilaku pengguna utama, dibuatlah user persona, model wireframe, dan alur interaksi yang kemudian diterapkan dalam antarmuka website. Metode perancangan yang akan digunakan dalam penelitian ini mengacu kepada metode perancangan User Centered Design dalam ISO 9241-210. Hasil dari penelitian ini adalah meningkatnya kemudahan penggunaan website melalui antarmuka yang baru dimana hal tersebut mempengaruhi pandangan pengguna menjadi lebih baik terhadap pihak sekolah.
PERANCANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA TERAPI KOMUNIKASI BAGI ANAK AUTIS
Filemon Sinaga;
Michael Bezaleel;
Jasson Prestiliano
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 2 No 2 (2023): IT-Explore Juni 2023
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24246/itexplore.v2i2.2023.pp118-137
Abstrak –Bagi semua anak, komunikasi dan interaksi merupakan fondasi penting untuk belajar dan berkembang tidak terkecuali bagi anak penyandang autis. Anak penyandang autis memiliki gangguan perkembangan neurobiologis yang menghambat proses interaksi, komunikasi, emosi dan kemampuan berperilaku yang tidak bisa disembuhkan namun bisa diterapi. Salah satu metode terapi yang umum digunakan adalah terapi visual. Terapi visual dapat membantu perkembangan komunikasi anak melalui gambar, akan tetapi mengingat alat terapi yang tergolong mahal menjadi masalah bagi orangtua dengan keadaan ekonomi yang sulit. Oleh karena itu, dilakukanlah perancangan video motion graphic sebagai media terapi bagi anak penyandang autis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengambilan data berupa wawancara kepada SDLB Talenta Kids Salatiga dan orangtua serta observasi kepada anak penyandang autis. Hasil dari penelitian ini adalah video motion graphic sebagai alat bantu terapi komunikasi bagi anak autis yang terdiri atas 4 level terapi.
Perancangan Video Pembelajaran Literasi Numerasi Kelas 1-2 SD Menggunakan Karakter Boneka Tangan
Marshella Sari Novita Putri;
Michael Bezaleel;
T. Arie Setiawan Prasida
Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 4 No. 6 (2023): Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi)
Publisher : Publikasi Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59141/japendi.v4i6.1962
Literasi numerasi memiliki pengaruh yang besar dan perlu ditanamkan sejak dini. Namun, pada kenyataannya pembelajaran literasi numerasi pada anak masih belum berkembang dengan baik. Mendikbudristek Nadiem Makariem menyatakan bahwa 1 dari 2 peserta didik belum mencapai kompetensi literasi dan 2 dari 3 peserta didik belum mencapai nilai minimum numerasi. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SD kelas 1 dan 2, kurang lancarnya anak dalam membaca menjadi hambatan dalam pembelajaran literasi numerasi. Selain itu, terdapat kekurangan pada fasilitas pembelajaran literasi numerasi dan membutuhkan peningkatan serta variasi seperti penggunaan media video karena menarik dan mudah dipahami. Sebangku Games sebuah produser media pembelajaran anak telah memproduksi video pembelajaran menggunakan karakter boneka tangan. Terdapat beberapa kekurangan dari segi visual video pembelajaran yaitu pada setting dan pengambilan gambar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah video pembelajaran Literasi Numerasi dengan memanfaatkan aspek mise-en-scene yang sesuai dengan karakter video. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan strategi linear. Hasil penelitian ini adalah video pembelajaran dapat menjadi media pembelajaran yang baru dan menarik bagi anak sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar dan mengembangkan keterampilan anak dalam bidang literasi dan numerasi. Video pembelajaran dapat membantu guru untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Penerapan unsur mise-en-scene dapat meningkatkan kualitas visual video dan menambah pemahaman terhadap materi pelajaran yang disampaikan.
Filter Instagram sebagai Media Promosi Soft Selling Bagi Dusun Semilir
Ko, Elvina Natania;
T. Arie Setiawan Prasida;
Michael Bezaleel
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 23 No. 2 (2023): JULY 2023
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.9744/nirmana.23.2.89-98
Promosi merupakan suatu bentuk komunikasi antara konsumen dan penjual. Promosi juga merupakan salah satu strategi pemasaran sebuah produk dengan menggunakan media yang mampu menarik perhatian audience. Seiring berkembangnya zaman maka banyak cara promosi yang dapat dilakukan. Salah satunya dengan melakukan promosi secara digital. Dusun Semilir menggunakan promosi digital menggunakan beberapa platform, yaitu TikTok dan Instagram. Pada platform Instagram, Dusun Semilir aktif melakukan promosi pada fitur Instagram Story dan Instagram Feeds. Audience kurang tertarik dengan konten yang telah disajikan oleh Dusun Semilir pada saat low season sehingga menyebabkan turunnya insight Instagram Dusun Semilir. Selain itu engagement rate Instagram Dusun Semilir mempunyai angka di bawah rata-rata. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu Dusun Semilir menaikan engagement rate Instagram dan insight Instagram agar brand image Dusun Semilir tetap terjaga. Metode penelitian campuran kualitatif dan kuantitatif serta strategi penelitian linear digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, audience menyukai new media interaktif yaitu filter Instagram sebagai media promosi soft selling yang interaktif.
Virtual Identity Penggunaan Media Sosial pada Mahasiswa Baru Bengkayang
Yesicha Okta Rista;
Michael Bezaleel
PAX HUMANA Vol 7, No 2 (2020)
Publisher : Yayasan Bina Darma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pada era digital ini, media sosial merupakan aplikasi populer yang banyak digunakan masyarakat. Media sosial dimanfaatkan sebagai media berkomunikasi massal. Hal ini didasari media sosial yang begitu mudah diakses para penggunanya di mana pun dan kapan pun. Kehadiran media sosial tentu tak lepas dari dampak positif dan negatif bagi penggunanya. Perubahan dalam cara komunikasi yang menghadirkan identitas dalam virtual identity sering dijadikan kaum muda untuk memunculkan eksistensi dirinya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana pembentukan identitas virtual pada mahasiswa beasiswa Bengkayang angkatan 2019 dan mengetahui makna dari pembentukan identitas virtual dalam penggunaan media sosial. Penelitian ini dengan metode kualitatif. Partisipan dalam penelitian sejumlah 10 orang mahasiswa baru asal Kabupaten Bengkayang yang sedang berkuliah di Universitas Kristen Satya Wacana. Teknik penentuan responden menggunakan purposive sampling dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data dan validasi. Hasil yang telah diperoleh dari penelitian ini menunjukkan Instagram digunakan sebagai media informasi mengungkapkan emosi, sebagai tempat eksistensi diri dan media mengungkapkan real life. Perubahan kondisi urbanisasi yang terjadi pada mahasiswa Bengkayang tidak menjadi pengaruh virtual identity-nya. Virtual identity yang terbentuk pada mahasiswa Bengkayang bahkan menunjukkan identitas yang nyata.
Perancangan Video Animasi 2D Lagu Opo'Wanan Natase Dengan Teknik Limited Animation
Carmelia Adolfin Bertha Karundeng;
Michael Bezaleel;
Birmanti Setia Utami
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 1 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/vh.v6i1.8510
Perkembangan teknologi dan pengaruh globalisasi berdampak buruk pada menurunnya tren lagu daerah, terkhususnya di kalangan anak-anak. Lagu daerah merupakan salah satu kearifan lokal budaya seni dari leluhur. Salah satu lagu daerah yang berasal dari Minahasa yaitu lagu Opo’ Wana Natase, menyimpan nilai-nilai budaya kehidupan dan memberikan makna mengenai relasi kepada Tuhan, alam, dan sesama umat manusia. Perancangan ini dilakukan sebagai pengenalan pembelajaran budaya Minahasa untuk anak, terkhususnya lagu daerah. Metode penelitian yang digunakan yaitu kualitatif dengan pendekatan strategi linear meliputi pengumpulan data, analisis data, perancangan menggunakan teknik limited animation yang memanfaatkan pengurangan frames dan gerakan aset, kemudian pengujian terhadap target audiens dan narasumber ahli yang menunjukkan data bahwa animasi 2D Opo’ Wana Natase dapat dijadikan media pendidikan karakter dan telah sesuai dengan minat serta pemahaman target audiens. Penelitian ini mendapatkan hasil bahwa melalui perancangan video animasi 2D lagu Opo’ Wana Natase, anak memiliki ketertarikan untuk belajar mengenal lagu daerah dan diharapkan dapat menjadi salah satu wujud untuk menjaga dan melestarikan budaya.Â
Perancangan Video Motion Graphics Sosialisasi Stunting Bagi Remaja Usia 15-19 Tahun Di Kabupaten Manokwari
Ester Setiabudi;
Michael Bezaleel Wenas;
Penina Inten Maharani;
Jasson Prestilano
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 2 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i2.9626
The high stunting rate in Manokwari makes Manokwari Regency the district with the highest stunting rate in West Papua Province. One of the factors causing the high stunting is the high rate of early marriage. This is due to the difficulty of understanding stunting. The government has made various efforts to reduce stunting but people still feel that they do not understand the material presented in socialization activities, moreover the material cannot be accessed repeatedly, especially for adolescents aged 15-19 years. Video motion graphics can be a solution to convey stunting information to the public. The research aims to design videos of less than one minute that contain illustration, animation, text and backsound, so that information can be conveyed in a more interesting way. The research method used is descriptive qualitative the result of this research is that motion graphics videos can be a medium for delivering socialization about stunting, especially early marriage, which can increase the information of the target audience who watch the video, especially for adolescents aged 15-19 years in Manokwari Regency. Keyboards : Stunting, Early Age Marriage, Motion graphics
Perancangan Video Edukasi Pelestarian Lingkungan Alam oleh Pendaki Gunung
Florensia Nadita;
Martin Setyawan;
T. Arie Setiawan Prasida;
Michael Bezaleel
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 2 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i2.9783
Pendakian gunung saat ini menjadi salah satu kegiatan yang populer, namun meningkatnya jumlah pendaki tidak selaras dengan pemahaman mengenai dampak negatifnya terhadap lingkungan. Dalam penelitian ini akan dibahas tentang peningkatan vandalisme dan kerusakan alam yang disebabkan oleh pendaki di Gunung Mebabu, maka dari itu perlu media edukasi terhadap para pendaki untuk ikut andil dalam pelestarian alam. Video sinematik dibuat sebagai media edukasi untuk pendaki pemula, dengan fokus pada remaja akhir berusia 17-25 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Dari hasil pengujian video edukasi berhasil menyampaikan informasi dan edukasi tentang pentingnya menjaga kelestarian alam pegunungan khususnya kawasan pendakian Gunung Merbabu. Bedasarkan hasil diatas dapat disimpulkan video edukasi penelitian ini dapat mengedukasi pentingnya partisipasi masyarakat dan pendaki gunung untuk turut andil melestarikan alam di jalur pendakian Gunung Merbabu.
Perancangan Media Edukasi Video Infografis tentang Penerapan Zero Waste pada Skin Care untuk Remaja
Michael Bezaleel;
Yohana Enggar;
Peni Pratiwi
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 14 No. 2 (2023): Wimba: Journal of Visual Communication
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5614/jkvw.2023.14.2.2
Skincare trend that has been happening in Indonesia raises concern regarding plastic waste since most of the skin care packaging is made of plastic and along with the lack of public awareness about the waste problem. Zero Waste principles, especially refuse, reduce, reuse and recycle are applicable to minimize skincare waste. Zero Waste should be educated to young women as they started to take care of themselves using skincare. Motion graphics has the ability to present data and facts regarding skin care waste interestingly and also explain clearly the steps to implement Zero Waste. The research uses a qualitative method with a linear strategy, data collection was carried out by interviewing several sources and the target audience. The result of this research is a motion graphic video that is effective to educate young women about the implementation of Zero Waste in skincare usage. Keywords: Zero Waste, Skincare, Motion Graphic
Perancangan UI/UX pada website Arttrash menggunakan metode Design Thinking
Agnestisia, Amelliandha Evifania;
Wenas, Michael Bezaleel;
Pratiwi, Peni
AITI Vol 21 No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24246/aiti.v21i1.14-28
Appearance covid-19 influenced Arttrash, one of the Salatiga MSMEs engaged in selling miniature waste recycling, because it caused Arttrash to reduce its production capacity so that people worried that Arttrash would be forgotten. This study discusses designing a UI/UX-based website as a promotional medium for Arttrash to expand its business share. UI/UX was designed using the method of design thinking, which realizes the value of environmental preservation based on the use of raw materials from waste—using a qualitative approach to get the problem faced. The result UI/UX was evaluated using the method of usability testing. The result is that design thinking maximizes the design of the UI/UX website Arttrash for help in understanding the target user so that users feel comfortable and easily explore the website Arttrash.