Articles
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PEMBERIAN KREDIT MENGGUNAKAN METODE AHP PADA BANK DANAMON CABANG SEGIRI SAMARINDA
Muhammad Irwan Ukkas;
Amelia Yusnita;
Eri Wandana
Sebatik Vol 10 No 1 (2013): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (459.724 KB)
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menghasilkan sistem pendukung keputusan kelayakan pemberian kredit sesuai dengan nilai bobot masing-masing calon nasabah guna mendapatkan hasil layak atau tidaknya calon nasabah mendapatkan kredit. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah AHP (Analytic Hierarchy Process) yang diharapkan dapat membantu pengambil keputusan dalam mendapatkan informasi untuk menetukan apakah calon nasabah layak atau tidak layak mendapatkan kredit. Hasil dari penelitian ini adalah dibuatnya sistem penunjang keputusan untuk kelayakan pemberian kredit. Pengguna/Credit Officer dapat menginputkan data calon nasabah, kriteria penilaian calon nasabah, kemudian sistem akan mencari nilai bobot tiap-tiap calon nasabah dengan metode AHP. Setelah nilai didapatkan, maka sistem akan menampilkan keputusan kelayakan pemberian kredit apakah calon nasabah tersebut diterima, dipertimbangkan dan ditolak dalam mendapatkan kredit
MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM
Amelia Yusnita;
Andi Yushika Rangan;
Fery Setiawan
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (653.98 KB)
Game adalah salah satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya sudah sangat pesat. Game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Fun Animal Puzzle adalah permainan berjenis Drag and Drop Puzzle dan Match-Up Puzzle yang dirancang untuk mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain harus memasangkan potongan gambar yang sama dan mencocokkan dua gambar yang sama, pemain harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak. Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan.
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI AKADEMIK PADA BAAK STMIK WIDYA CIPTA DHARMA SAMARINDA BERBASIS WEB
Ekawati Yulsilviana;
Amelia Yusnita;
Muhammad Ridhuan. S
Sebatik Vol 16 No 1 (2016): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1134.385 KB)
Penelitian dilakukan untuk dapat membuat sebuah Sistem Informasi Administrasi Akademik Pada BAAK STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda Berbasis Web yang nantinya jika penelitian ini berhasil, sistem yang dibangun akan mempermudah BAAK STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda dalam menjalankan tugasnya. Penelitian ini dilakukan di BAAK STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda, metode pengumpulan data yang digunakan adalah melalui studi pustaka yaitu mempelajari contoh sistem yang akan dibuat, pengamatan secara langsung melalui wawancara yaitu bertanya tentang proses maupun konten yang akan ditampilkan, dan melalui dokumentasi yaitu menganalisis atau mempelajari dokumen-dokumen yang berhubungan dengan sistem yang akan dibangun. Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu prototype. Alat bantu yang digunakan dalam pengembangan sistem antara lain Flowchart dan Site Map ( Peta Situs ). Serta menggunakan software XAMPP untuk menjalankan website dan Notepad++ sebagai editor.
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PEMBUATAN PAKAIAN SECARA ONLINE PADA LISA TAILOR SAMARINDA BERBASIS WEB
Amelia Yusnita;
Heny Pratiwi;
Putri Wulandari
Sebatik Vol 13 No 1 (2015): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Lisa Tailor merupakan usaha yang bergerak dibidang pembuatan pakaian, berdiri sejak tahun 1982. Sistem pembuatan pakaian yang sedang berjalan saat ini yaitu pelanggan harus dating ke toko untuk melakukan konsultasi dalam pembuatan pakaian yang diinginkan, apabila pihak Lisa Tailor tidak menyanggupi dari segi waktu, jenis, dan model pakaian maka proses pemesanan pembuatan pakaian tidak bias dilakukan. Hal yang paling mendasar dari proses pembuatan pakaian ini adalah sagi efektifitas dan efesiens waktu dan tenaga yang digunakan pelanggan. Oleh karena itu, maka dibuat sistem informasi pemesanan pembuatan pakaian secara online pada Lisa Tailor Samarinda berbasis web. Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan sistem pemesanan ini adalah mempermudah pelanggan yang ingin melakukan pemesanan pembuatan pakaian tanpa harus bertemu langsung.
MEMBANGUN SISTEM INFROMASI E-LEARNING PERKULIAHAN STMIK WICIDA SAMARINDA
Basrie Basrie;
Amelia Yusnita
Sebatik Vol 22 No 1 (2018): JUNI 2018
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (444.669 KB)
Penggunaan electronic learning (e-learning) dalam perkuliahan sudah banyak diterapkan di beberapa perguruan tinggi terutama di STMIK Widya Cipta Dharma. Dengan sistem ini, para mahasiswa dapat mengakses materi kuliah dan tugas secara online. E-learning sangat membantu dalam sistem perkuliahan bagi dosen dan mahasiswa, terutama bagi dosen atau mahasiswa yang tidak dapat hadir, tetapi tetap dapat mendapatkan materi perkuliahan melalui media online ini. Namun pada kenyataannya di lapangan penggunaan e-learning di kampus masih belum efektif dan belum digunakan secara maksimal. Hal ini dikarnakan penggunaan E-learning (dosen dan mahasiwa) pada STMIK Widya Cipta Dharma masih banyak yang belum familiar dan terbiasa menggunakaan sistem E-lerning. Dari permasalahan tersebut maka dibuatlah Sistem Informasi E-learning pada STMIK Widya Cipta Dharma Untuk membantu dalam proses belajar dan mengajar, dan dalam pengujian nanti akan digukakan metode Pengujian Beta agar fungsi dan keguaan dapat terlihat dengan baik dan efektif.
Penerapan Metode Pewarnaan Graf Untuk Penjadwalan Mata Kuliah
Amelia Yusnita;
Hanifah Ekawati;
Nila Ratna Wati
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 3, No 3 (2019): Juli 2019
Publisher : STMIK Budi Darma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30865/mib.v3i3.1102
Scheduling courses is a routine agenda every semester carried out by the study program, in the manufacturing process it often experiences difficulties such as frequent clashes between courses, lecturers and other times in one period of the lecture schedule. The graph coloring method used is a simple row coloring algorithm on the side. This algorithm can be used in scheduling so that there is no overlap between courses, lecturers, room and time. The system design tool used is a flowchart. The results of this study are in the form of applications that are made automatically without any conflicting schedules. Users can enter the initial scheduling data according to their needs, then the application will follow scheduling using a simple line coloring algorithm on the side, and the output results will display the scheduling results. testing using black box, this test will test in detail the plus button and process button, the expected result is a success
Internet of Things (Iot) Based Temperature and Humidity Monitoring System in the Chemical Laboratory of the Samarinda Industry Standardization and Research Center
Muhammad Awaludin;
Andi Yusika Rangan;
Amelia Yusnita
TEPIAN Vol 2 No 3 (2021): September 2021
Publisher : Politeknik Pertanian Negeri Samarinda
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (832.846 KB)
|
DOI: 10.51967/tepian.v2i3.344
Temperature and humidity are important things in a chemical laboratory. By utilizing the internet, operators can remotely monitor laboratory temperatures and humidity with the Internet of Things (IoT) system. The Internet of Things (IoT) system can make it easier for operators to monitor temperature and humidity in chemical laboratories wherever and whenever. DHT11 sensor which functions as a temperature and humidity detector, NodeMCU ESP8266 microcontroller which functions as a data processor so that the DHT11 sensor detection results can be displayed on the monitoring website so that operators can see directly the results of temperature and humidity measurements at the chemical laboratory. This research was conducted at the Samarinda Industrial Research and Standardization Center. Data collection methods used are literature study, interviews, and observations. While the system development method used is prototype. As well as the supporting software used by the Arduino Integrated Development Environment, XAMPP, and Sublime.
Implementation of Random Shuffle Algorithm In "Hangbit" Education Games
Amelia Yusnita;
Pajar Pahruddin;
Theana Dwi Aprillita
TEPIAN Vol 2 No 2 (2021): June 2021
Publisher : Politeknik Pertanian Negeri Samarinda
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (629.886 KB)
|
DOI: 10.51967/tepian.v2i2.352
Learning Media for Carnivorous Animals, Herbivorous Animals, Omnivorous Animals with PC-based Problem Randomization, an application designed to help students understand the introduction of carnivorous, herbivorous and omnivorous animals. The purpose of this study was to assist teachers in teaching lessons on introduction to carnivores, herbivores and omnivores, which consisted of animation, sound and text. This application was built using SwishMax4 and with the Shuffle Random Algorithm on learning questions so that it does not become a monotonous and predictable game. This study produces a multimedia application for learning advice on the introduction of carnivorous, herbivorous and omnivorous animals, so this learning medium is for children aged 7-10 years. The results of the study were tested on students of SD Negeri 010 Samarinda City by demonstrating the program and trying its application. The results of the making of this learning media are .Swf.
PENERAPAN GRAPH-COLORING UNTUK REKOMENDASI PUSAT OLEH-OLEH KHAS SAMARINDA
Amelia Yusnita;
Kusnandar Kusnandar;
Dewi Rosita
Jurnal Ilmiah Matrik Vol 23 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Matrik
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Pada Masyarakat (DRPM) Universitas Bina Darma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33557/jurnalmatrik.v23i2.1426
There are too many souvenir centers in Samarinda. Usually, it makes everyone confused to choose it, and it takes a long time to decide. This is one of the most common problems. In determining the location of the souvenir center, it is necessary to use place recommendations to save time. Therefore we need a system and method that can be applied to recommend a souvenir center. The souvenir center place recommendation application is made to help everyone in finding a souvenir center place with a choice of types of souvenirs. The method used is the Graph Coloring Method; with the application development method used is Waterfall consisting of data analysis, technology analysis, system analysis, information analysis and user analysis. The result of this research is that an application for determining the souvenir center, that application ion can recommend a center for souvenirs with the same choice of souvenirs. Users can input the type of souvenirs that they want, and then the application will recommend the center of the souvenirs by using a simple row and point coloring algorithm. After processing, the application will be able to display the results of recommendations for souvenir centers with the same type of souvenirs.
Prediksi Persediaan Bahan Baku Untuk Produksi Makanan Olahan “Sanggar Krispi” Menggunakan Metode Regresi Linear Berganda
Siti Lailiyah;
Amelia Yusnita;
Lukman Hariri
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2023): Vol 8 No 2 - 2023
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51717/simkom.v8i2.141
Sanggar Krispi Randi merupakan pelaku usaha yang bergerak dalam bidang jasa makanan. Dikarenakan proses produksi sanggar masih tergantung pada ketersedian bahan baku yang selalu mengalami perubahan, sebagai pelaku usaha Sanggar Krispi Randi harus dapat memprediksi mengenai berapa banyak bahan baku yang harus mereka sediakan setiap harinya. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk memprediksi jumlah bahan baku adalah dengan menggunakan metode regresi linear berganda. Metode yang digunakan penelitian dalam pengumpulan data adalah studi lapangan dan studi Pustaka, alat bantu desain sistem yang digunakan yaitu Flowchart, dan atribut yang digunakan dalam metode regresi linear berganda adalah atribut tanggal, hari dan cuaca. Dari proses perhitungan metode regresi linear, inputan data yang diambil adalah data penjualan selama 15 hari dengan hasil variabel tanggal memprediksi jumlah penjualan sebesar 13 box dengan pengaruh nilai x sebesar 0.01, variabel hari memprediksi jumlah penjualan sebesar 12 box dengan pengaruh nilai x sebesar 0.03, variabel cuaca memprediksi jumlah penjualan sebesar 9 box dengan pengaruh nilai x sebesar 9.16. Berdasarkan pengujian regresi linear mengasilkan nilai pengujian MSE = 4.14, RMSE = 2.03 dan MAPE = 10.35%, dan berdasarkan hasil analisis penggunaan sistem, bahwa sistem memiliki keakuratan hingga 89% karena 4/7 atau 4 dari 7 data berhasil diprediksi dengan benar oleh sistem.