Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Perancangan Sistem Monitoring Lingkungan Berbasis Arduino dan Internet of Things Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti; Shindy Ekawati
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 2 No 3 (2025): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v2i3.360

Abstract

Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah membuka peluang besar dalam pengelolaan dan pemantauan lingkungan secara real-time, akurat, dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring lingkungan berbasis mikrokontroler Arduino yang terintegrasi dengan teknologi IoT guna memantau parameter lingkungan secara berkelanjutan. Parameter lingkungan yang diamati meliputi suhu udara, kelembaban, intensitas cahaya, dan kualitas udara, yang diukur menggunakan sensor-sensor yang terhubung langsung dengan Arduino sebagai unit pemroses utama. Data hasil pengukuran dikirimkan melalui jaringan internet menggunakan modul komunikasi nirkabel ke platform cloud untuk disimpan, dianalisis, dan divisualisasikan dalam bentuk grafik dan dashboard monitoring yang dapat diakses secara daring. Metode penelitian yang digunakan meliputi tahap perancangan sistem perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi sistem, serta pengujian kinerja sistem. Perancangan perangkat keras mencakup integrasi Arduino dengan berbagai sensor lingkungan dan modul komunikasi, sedangkan perangkat lunak meliputi pemrograman Arduino dan pengembangan antarmuka monitoring berbasis web atau aplikasi IoT. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi akurasi sensor, kestabilan transmisi data, serta keandalan sistem dalam kondisi operasional tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem monitoring lingkungan berbasis Arduino dan IoT mampu bekerja secara optimal dengan tingkat akurasi yang baik serta mampu menyajikan data lingkungan secara real-time dan berkelanjutan. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi alternatif yang efisien dan berbiaya rendah untuk mendukung pengambilan keputusan dalam pengelolaan lingkungan, baik pada skala rumah tangga, institusi pendidikan, maupun kawasan perkotaan dan industri.
Penerapan Algoritma KNN dan Naive Bayes untuk Memprediksi Tingkat Kemiskinan di Indonesia M.Ilham Arief; Fajar Novriansyah Yasir; Muhammad Idham Rusdi
Jurnal Ilmiah Teknologi Informatika Vol 3 No 2 (2025): JITAKU: Jurnal Ilmiah Teknologi Informatika UNCP
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitaku.v3i2.320

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja algoritma K-Nearest Neighbors (KNN) dan Naive Bayes dalam klasifikasi tingkat kemiskinan. Data yang digunakan telah melalui tahap pra-pemrosesan, meliputi pembersihan data, encoding variabel kategorikal, normalisasi, serta reduksi dimensi dengan Principal Component Analysis (PCA). Selanjutnya, data dibagi menjadi set pelatihan dan pengujian dengan rasio 80:20. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Naive Bayes memiliki akurasi sebesar 96 persen dengan nilai recall 91,7 persen untuk kategori Miskin, yang menandakan kemampuan model ini dalam mendeteksi kelompok miskin secara konsisten lebih tinggi dibandingkan KNN. Sementara itu, algoritma KNN menghasilkan akurasi sebesar 93,3 persen dengan recall pada kategori Miskin sebesar 66,7 persen, sehingga lebih unggul dalam mengklasifikasikan kelompok mayoritas (Tidak Miskin), tetapi relatif lemah dalam mengenali kelompok minoritas (Miskin). Perbandingan ini menegaskan bahwa Naive Bayes lebih sesuai digunakan dalam konteks analisis sosial-ekonomi yang menekankan pada identifikasi kelompok miskin, sedangkan KNN lebih tepat ketika tujuan utama adalah menjaga akurasi keseluruhan dan stabilitas pada kelompok mayoritas.
Analisis Dinamika Fungsi Loss dalam Pelatihan Model Deteksi Objek Berbasis YOLO: Studi Konvergensi, Generalisasi, dan Anomali Data pada Log Pelatihan 100 Epoch Akramunnisa Akramunnisa; Dianradika Prasti; Muhammad Idham Rusdi; Erwin Sukma
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/e3psps26

Abstract

Penelitian ini menyajikan kajian kuantitatif atas catatan (log) proses pelatihan sebuah model deteksi objek berbasis arsitektur YOLO (You Only Look Once) sepanjang 100 epoch, dengan fokus kajian pada tiga komponen fungsi loss, yaitu box loss, classification loss, dan distribution focal loss, pada masing-masing partisi data latih dan data validasi. Metode analisis yang digunakan meliputi statistik deskriptif, visualisasi tren, deteksi outlier berbasis metode Interquartile Range (IQR), serta analisis korelasi antarvariabel. Hasil kajian menunjukkan bahwa classification loss dan distribution focal loss menunjukkan pola konvergensi yang baik pada kedua partisi data, sementara box loss pada data validasi cenderung stagnan pada nilai yang relatif tinggi, sebuah indikasi yang mengarah pada kemungkinan terjadinya kesenjangan generalisasi pada model. Selain itu, teridentifikasi pula sejumlah titik data yang menyimpang secara signifikan dari pola tren lokalnya, yang secara lebih kuat diduga merupakan kesalahan pemformatan angka dibandingkan representasi fenomena pelatihan yang aktual. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini merekomendasikan perlunya audit kualitas data log secara sistematis serta penerapan ukuran statistik yang tahan terhadap outlier (outlier-robust) dalam praktik pemantauan pelatihan model ke depannya.
PEMESANAN MEJA NICCOLUM BILLIARD BERBASIS WEBSITE Muhammad Akram Hamzah; Muhammad Idham Rusdi; Faldyansah Faldyansah
D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 16 No 2 (2026): Edisi Juli 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/dcomputare.v16i2.139

Abstract

Pada era digitalisasi saat ini, kebutuhan akan sistem informasi yang efektif dan efisien semakin meningkat, termasuk dalam bidang layanan hiburan seperti penyewaan meja niccolum billiard. Spot Niccolum Billiard sebagai salah satu penyedia fasilitas olahraga billiard di Kota Palopo masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan penyewaan meja, yang menyebabakan kurangnya efisiensi dan potensi kesalahan data, sehingga tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi booking online meja billiard berbasis web guna mempermudah proses penyewaan, meningkatkan pelayanan kepada pelanggan, serta mendukung efisiensi operasional Niccolum Billiard. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah model Waterfall, dimulai dari tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi booking online yang memungkinkan pelanggan untuk melakukan pencatatan transaksi dan pelaporan yang akurat bagi pengelola. Dengan adanya sistem ini, diharapkan pelayanan terhadap pelanggan menjadi lebih optimal dan pengelolaan penyewaan meja billiard di Niccolum Billiard menjadi lebih terstruktur.
Implementasi Mesin Penarik dan Pemisah Rumput Laut Otomatis Berbasis PLC untuk Meningkatkan Efisiensi Pascapanen dan Diversifikasi Produk pada Kelompok Tani Katonik Lamangoa di Desa Bawalipu Kabupaten Luwu Timur Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti; Samsu Alam; Baso Ali; Ichwan Muis
Abdimas Langkanae Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v6i2.830

Abstract

Rumput laut merupakan salah satu komoditas unggulan masyarakat pesisir Kabupaten Luwu Timur yang memiliki kontribusi penting terhadap pendapatan rumah tangga petani. Namun demikian, proses pascapanen yang masih dilakukan secara manual menyebabkan rendahnya efisiensi kerja, tingginya kebutuhan tenaga kerja, serta rendahnya kualitas hasil pengolahan. Selain itu, pemanfaatan rumput laut masih terbatas pada penjualan bahan mentah sehingga nilai tambah ekonomi yang diperoleh petani relatif rendah. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi proses pascapanen melalui penerapan mesin penarik dan pemisah rumput laut otomatis berbasis Programmable Logic Controller (PLC), sekaligus meningkatkan kapasitas mitra dalam diversifikasi produk olahan rumput laut. Metode pelaksanaan meliputi koordinasi dengan mitra, survei lapangan, perancangan dan pembuatan mesin, uji coba alat, sosialisasi, pelatihan pengoperasian mesin, pendampingan penggunaan alat, pelatihan diversifikasi produk, monitoring, dan evaluasi. Mitra kegiatan adalah Kelompok Tani Katonik Lamangoa yang berjumlah 12 orang di Desa Bawalipu, Kecamatan Wotu, Kabupaten Luwu Timur. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa mesin yang dikembangkan mampu mempercepat proses pelepasan rumput laut dibandingkan metode manual serta mengurangi beban kerja petani. Program juga menghasilkan diversifikasi produk berupa keripik rumput laut dan dodol rumput laut dengan kemasan yang lebih menarik. Evaluasi menggunakan pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan rata-rata kemampuan peserta dari 27,6% menjadi 85,4%, dengan nilai N-Gain sebesar 0,80 yang termasuk kategori tinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan teknologi berbasis PLC yang dipadukan dengan pelatihan dan pendampingan mampu meningkatkan pengetahuan, keterampilan, produktivitas, dan nilai tambah usaha masyarakat
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Sentra HKI Universitas Cokroaminoto Palopo Dianradika Prasti; Muhammad Idham Rusdi
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1627

Abstract

Sentra HKI merupakan salah satu lembaga atau biro yang ada di Universitas Cokroaminoto Palopo yang mempuyai beberapa kegiatan yang mencakup pengelolaan Kekayaan Intelektual Hak (HAKI). Pihak Sentra HKI belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi informasi secara maksimal sehingga menimbulkan beberapa permasalahan. Permasalahan tersebut antara lain proses pengelolaan HKI saat ini masih dilakukan secara manual, dimana pengajuan hanya dapat dilakukan langsung melalui pengelola dengan mengisi form tersedia, adapun masalah lain yang timbul yaitu tidak adanya riwayat pengajuan. Aplikasi pengelolaan HKI ini dapat menjadi solusi untuk masalah ini. Aplikasi ini dibuat menggunakan Symfony Framework. Symfony Framework salah satu kerangka yang terbaik untuk tingkat perusahaan yang kompleks aplikasi, dan untuk dengan cepat dan efisien memperkaya sistem informasi lembaga. Dengan demikian pemohan dapat melakukan permohonan dimanapun dan kapanpun. Adanya riwayat pegajuan untuk proses pemantauan.
Rancang Bangun Aplikasi Hologram Untuk Mata Pelajaran Biologi Di SMA 2 Kota Palopo Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1629

Abstract

Sebagai Pendukung pembelajaran biologi dasar yang semula hanya menggunakan pedoman buku ajar, maka kami membuat perancangan aplikasi android untuk penunjang pembelajaran tersebut. . Untuk menarik minat para pelajar khususnya yang berkaitan dengan rangka manusia, kami bermaksud menggunakan teknologi yang telah dikembangkan saat ini yaitu teknologi hologram. Hologram adalah teknologi yang mampu merekam cahaya yang tersebar dari objek dan menyajikannya dalam bentuk objek 3D. Objek 3D tersebut kemudian dapat disajikan dalam bentuk 360 derajat dan dapat bergerak dengan animasi agar dapat menyampaikan informasi, baik secara rea l time maupun tidak. Aplikasi Hologram ini dibuat menggunakan software Unity dengan pembuatan objek 3Dnya menggunakan aplikasi Blender. Melalui perancangan dan penerapan konsep hologram ini, penulis menemukan bagaimana untuk merancang aplikasi 3D hologram, dengan membuat sistem yang akan memudahkan siswa dapat melihat informasi serta dapat memvisualka n bentuk kerangka manusia agar lebih menarik dan tetap modern sesuai dengan perkembangan zaman. Hasil akhir dari rancang bangun aplikasi menggunakan teknologi ho logram ini adalah dapat menampilkan objek 3D hologram berupa beberapa model kerangka manusia yang akan ditampilkan melalui media hologram 3D
Integrasi Teknologi Augmented Reality 3D dan Artificial Intelligence dalam Game Edukasi Interaktif Pengenalan Bangun Ruang Berbahasa Inggris pada SDN 313 Kaliba Nirwan Fadly; Muhammad Idham Rusdi; Saiful Bachri
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 3 No 2 (2026): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v3i2.370

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi interaktif yang mengintegrasikan teknologi Augmented Reality (AR) 3D dan Artificial Intelligence (AI) pada materi pengenalan bangun ruang berbahasa Inggris untuk siswa kelas VI SDN 313 Kaliba. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D, Vuforia Engine, Blender, Visual Studio Code, dan Vosk sebagai teknologi pengenalan suara. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box, validasi ahli media, ahli desain, ahli materi, serta respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh nilai rata-rata 3,94 dari ahli media dan ahli desain dengan kategori sangat layak. Validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata 4,65 dengan kategori sangat layak. Pengujian responden menunjukkan persentase kelayakan sebesar 93,91% dari siswa dan 88,74% dari guru dengan kategori sangat layak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk membantu siswa memahami konsep bangun ruang sekaligus mengenalkan kosakata bahasa Inggris secara kontekstual.