Claim Missing Document
Check
Articles

GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA Surya Amami Pramuditya; Muhammad Subali Noto; Dede Syaefullah
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.749 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v6i1.1701

Abstract

Perkembangan game di Indonesia cukup popular. Sejak tahun 2011, pengguna game sudah mencapai 6,5 juta orang. Dari hasil observasi mahasiswa yang melakukan praktek lapangan, kecenderungan obrolan para siswa, terutama siswa laki-laki pada saat jam istirahat adalah mengenai game. Industri game yang berkembang pesat, membuat para developer game untuk membuat game yang memiliki daya candu besar. Game edukasi adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran. Game edukasi matematika disisipkan konten pembelajaran matematika berupa soal dan materi. Jenis game dalam penelitian ini adalah game RPG (Role Playing Game), salah satu jenis game yang menitikberatkan pada peran dan jalan cerita yang memiliki tujuan. Player (pemain) diharuskan untuk berbicara dengan pemain lainnya untuk dapat mencapai tujuan akhir dari game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game sederhana edukasi jenis RPG serta mencari respon game. Metode penelitian adalah kuantitatif dengan tahap analisis serta mendesain game. Hasil penelitian ini berupa produk game edukasi matematika serta respon pengguna mengenai game tersebut.Kata Kunci: Game Edukasi, RPG, Matematika
Guru di Era Digital: Pelatihan Implementasi Schoology sebagai Learning Management System bagi Guru SMP Veteran Kota Cirebon Surya Amami Pramuditya; Cita Dwi Rosita; Siska Firmasari; Sri Asnawati
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 5 No 4 (2020)
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30653/002.202054.457

Abstract

TEACHERS IN THE DIGITAL ERA: TRAINING ON THE IMPLEMENTATION OF SCHOOLOGY AS A LEARNING MANAGEMENT SYSTEM FOR TEACHERS OF SMP VETERAN CIREBON CITY. Distance education is a natural learning system that involves two-way communication through the media between educators and students when there is a distance that separates them. To integrate the two-way communication process requires a learning management system (Learning Management System). One of the LMS platforms is Schoology. Schoology allows users to create, manage, and interact with each other and share academic content. Schoology provides solutions for teachers to improve their professionalism in the digital age, especially in the use of technology for learning. The resource person trains participants with the lecture method, which explains how to use the menus and tools contained in LMS Schoology, as well as simulations of how to implement them in learning. The training stage consists of the preparation phase and the implementation phase of the training. The target of the training is the teachers of all subjects in Cirebon Veterans Junior High School. Indicators of training implementation with evaluation during the training process and post-training evaluation. From the results of the community service activities, during the face-to-face events, the teachers looked enthusiastic, only when the exercises were online (non-face-to-face), only one teacher actively participated out of a total of 9 teachers who became training participants. Based on observations, few teachers took part in online activities because of their busy operations in classroom teaching, which had to pursue productive weeks of learning.
MATHEMATICS MEDIA INSTRUCTION-BASED ANDROID FOR X-GRADE SENIOR HIGH SCHOOL Surya Amami Pramuditya; Muchamad Subali Noto; Rian Nazaruddin Azhar
Journal Of Educational Experts (JEE) Vol 1, No 1 (2018): Journal of Educational Experts (JEE)
Publisher : Kopertis Region IV Jabar and Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30740/jee.v1i1p1-10

Abstract

AbstractThis research is motivated by students' learning difficulties exponent material, and lack of media in the learning process. One solution to overcome this problem is by developing a valid media and practical learning. The purpose of this research is to develop the Android application as a mathematics computer-assisted instruction Role- Playing Game (RPG) on practical and valid exponent material. The research is the R & D (Research and Development) and a method used in developing the media is a simplified method becomes ADD from ADDIE (Analysis, Design, Development). Data used in this research is quantitative. The instruments used interview guides and questionnaires. Data collection technique was an interview, validation sheets, and sheets practicalities. Research results obtained instructional media on the exponent material. Based on the results of the validation performed by five expert validation, obtained by 96.83% with very valid criteria. While the results of the practicalities by nine students obtained 84.32% with very practical criteria. This shows that the media instruction as a learning medium can be used in the learning process exponent material.Keywords: Media Instruction, Android Apps, ADDIE, Exponent.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN RECIPROCAL TEACHING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN DAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA Yundha Ratnasari; Citra Dwi Rosita; Surya Amami Pramuditya
Procediamath Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (665.977 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:(1) aktivitas siswa selama menggunakan model pembelajaran reciprocal teaching; (2) pengaruh aktivitas siswa dalam model reciprocal teaching terhadap kemampuan pemahaman matematis; (3) pengaruh aktivitas siswa dalam model reciprocal teaching terhadap kemampuan komunikasi matematis; (4) perbedaan kemampuan pemahaman matematis antara siswa yang mendapat model pembelajaran menggunakan reciprocal teaching dengan pembelajaran konvensional; dan (5) perbedaan kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang mendapat model pembelajaran menggunakan reciprocal teaching dengan pembelajaran konvensional. Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Kadugede. Pengambilan sampel dilakukan dengan Purposive Sampling. Hasil penelitian menyimpulkan: (1) aktivitas siswa selama menggunakan model pembelajaran reciprocal teaching terdapat peningkatan dari pertemuan pertama sampai pertemuan terakhir;(2) aktivitas siswa dalam model reciprocal teaching berpengaruh sebesar 66,2% terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa; (3) aktivitas siswa dalam model reciprocal teaching berpengaruh sebesar 57,3% terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa; (4) terdapat perbedaan kemampuan pemahaman matematis siswa yang pembelajarannya menggunakan model pembelajaran reciprocal teaching dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional;dan (5) terdapat perbedaan kemampuan komunikasi matematis siswa yang pembelajarannya menggunakan model pembelajaran reciprocal teaching dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional. Kata Kunci : Reciprocal Teaching, pemahaman matematis, komunikasi matematis
Pemanfaatan Teknologi Melalui Pelatihan Penggunaan Aplikasi Google Site bagi Guru MGMP Matematika SMP Kabupaten Cirebon Neneng Aminah; Surya Amami; Ika Wahyuni; Cita Dwi Rosita
Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2021): Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Edisi Januari - Juni 2021
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/bajpm.v1i1.35

Abstract

Komputer sebagai media pembelajaran memiliki keunggulan-keunggulan dalam presentasi grafik dengan tampilan yang menarik, yang dapat dimanipulasi secara leluasa dalam bentuk representasi visual model matematika. Salah satu jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran yaitu Aplikasi Google Site. Perangkat lunak dinamis merupakan media yang dapat memberikan kesempatan pada guru untuk meningkatkan kemampuan dalam mengajar matematika. Tujuan kegiatan PKM ini adalah memberikan pelatihan penggunaan pemanfaatan google site untuk pengajaran maupun administrasi para guru di sekolah, Metode pendekatan yang digunakan untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi mitra adalah dengan cara mengadakan pelatihan, dan pendampingan, terkait mendesain bahan ajar berbasis literasi matematis. Target khusus dari kegiatan PKM ini adalah bertambahnya pengetahuan guru matematika SMP Kabupaten Cirebon dalam pemanfaatan google site yang selama ini dirasakan jarang ada yang menggunakan karena ketidaktahuan fungsinya. Hasil kegiatan yang telah dilaksanakan semua guru mampu mengoperasikan dan memanfaatkan google site, kegiatan menghasilkan pengetahuan bagi guru.
MATHEMATICS LEARNING DIFFICULTIES OF SLOW LEARNER STUDENTS IN TERMS OF REFLEKTIF ABSTRACTION MEASUREMENT Risnina Wafiqoh; Said Akhmad Maulana; Surya Amami Pramuditya
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 2 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (453.38 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i2.4770

Abstract

Slow learner students cannot be seen physically, because there is no difference between slow learner students and normal students. Slow learner students must get special attention, especially if the student is a prospective teacher. Slow learner students have difficulties in the process, but the learning difficulties are not in accordance with the facts. This article aims to determine the learning difficulties of slow learners in terms of students' reflective abstractions. The research was conducted using qualitative methods with phenomenological methods. The study involved 8 slow learner students who were given a test to measure their reflective abstraction ability. Followed by interviews based on the results of the written test. The results of the research conducted were analyzed qualitatively. The results of tests and interviews, it is known that students' learning difficulties based on reflective abstraction measurements, are difficulties in remembering mathematical concepts, difficulties in mathematical reasoning, difficulties in providing mathematical explanations, difficulties based on mathematical problem solving strategies, time management difficulties, mathematical technical difficulties, and difficulties in understanding mathematical problems.Siswa slow learner tidak dapat dilihat secara fisik, karena tidak ada perbedaan siswa slow learner degan siswa yang normal. Siswa slow learner tentunya harus mendapatkan perhatian yang khusus, terutama jika siswa tersebut merupakan calon guru. Siswa slow learner memiliki keuslitan-kesulitan dalam proses pembelajaran matematis, namun kesulitan tersebut belum teridentifikasi sesuai dengan fakta di lapangan. Artikel bertujuan untuk mengetahui kesulitan belajar siswa slow learner ditinjau dari abstraksi reflektif siswa. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif dengan metode fenomenology. Penelitian melibatkan 8 orang siswa slow learner yang diberikan tes untuk mengukur kemampuan abstraksi reflektif mereka. Dilanjutkan dengan wawancara berdasarkan hasil tes tertulis tersebut. Hasil penelitian dilakukan analisis secara kualitatif. Berdasarkan hasil tes dan wawancara, diketahui kesulitan belajar siswa ditinjau dari pengukuran abstraksi reflektif, adalah kesulitan mengingat konsep matematis, kesulitan bernalar matematis, kesulitan memberikan penjelasan matematis, kesulitan mengatur strategi penyelesaian masalah matematis, kesulitan manajemen waktu, kesulitan teknis matematis, dan kesulitan memahami masalah matematis.
Implementation of augmented reality-assisted learning media on three-dimensional shapes Surya Amami Pramuditya; Sri Pitriayana; Toto Subroto; Risnina Wafiqoh
Jurnal Elemen Vol 8, No 2 (2022): July
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jel.v8i2.5238

Abstract

This research is motivated by the low understanding of students in studying the object of geometry study. The media that had previously been used in the form of a spatial framework made of bamboo or iron turned out to take up quite a lot of space and was not practical to carry in large quantities. Therefore, efficient and practical media are needed to help visualize concrete objects in learning. This research aims to implement Augmented Reality (AR)-assisted learning media on the material of three-dimensional shapes. This study uses an explanatory qualitative method. The participant in this study was one student from one of the junior high schools in the Cirebon Regency. Data collection techniques used are through interviews and documentation. The analysis technique consists of three stages: data reduction, data presentation, and concluding. The results showed that the AR application could make it easier for the student to understand the material and solve the problem of three-dimensional shapes. However, the student still has a little difficulty using the application and is a little confused when identifying the parts of the cube because the image of the shape raised by the application is still not clear. This research implies that AR applications can make students' spatial abilities better.
Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Berbasis Android Berbantuan RPG Maker bagi Siswa SMA Islam Al-Azhar 5 Cirebon Muchammad Subali Noto; Surya Amami Pramuditya; Setiyani Setiyani
PERDIKAN (Journal of Community Engagement) Vol. 2 No. 2 (2020)
Publisher : IAIN Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19105/pjce.v2i2.3840

Abstract

Almost everyone has a smartphone, including students. The potential for open application development on Android and the increasing number of people using smartphones allow them to use technology to support activities in the world of education, one of which is mobile learning. Educational games are a part of mobile learning. The purpose of the Community Service (PKM) activity is to improve students' abilities in utilizing technology through training in Android-based educational games assisted by RPG Maker. Through the making of this educational game, students can develop an interest in IT and learn mathematics. Participants in the PKM activities were students of Al-Azhar 5 Islamic High School Cirebon City who became the KIR community members. This service method consisted of three stages, namely preparation, implementation of training, and evaluation. The indicators of this activity's achievement include students being able to make maps, prologues, bring up avatars, create questions, create dialogues, battle, move one character from one map to another, and deploy games successfully controlled by participants. During the training, the participants were very enthusiastic in listening to the material and were active in making educational games.(Hampir setiap orang memiliki smartphone termasuk pelajar. Potensi pengembangan aplikasi yang terbuka pada Android dan semakin banyaknya masyarakat yang menggunakan smartphone, membuka peluang teknologi ini dapat digunakan untuk mendukung aktivitas dalam dunia pendidikan salah satunya adalah mobile learning. Game edukasi merupakan salah satu bagian dari mobile learning. Tujuan dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarat (PKM) adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memanfaatkan teknologi melalui pelatihan game edukasi berbasis Android berbantuan RPG Maker. Melalui pembuatan game edukasi ini, siswa dapat mengembangkan minat di bidang IT sekaligus belajar matematika. Peserta dalam kegiatan PKM adalah siswa SMA Islam Al-Azhar 5 Kota Cirebon yang tergabung dalam komunitas KIR. Metode dalam pengabdian ini terdiri dari tiga tahap yaitu persiapan, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi. Indikator ketercapaian kegiatan ini diantaranya siswa mampu membuat map, prolog, memunculkan avatar, membuat soal, membuat dialog, battle, memindahkan satu tokoh dari map satu ke map yang lain, serta mendeploy game berhasil dikuasai oleh peserta. Selama pelatihan berlangsung, peserta sangat antusias dalam menyimak materi dan aktif dalam pembuatan game edukasi).
Perbandingan Metode Binomial dan Metode Black-Scholes Dalam Penentuan Harga Opsi Surya Amami Pramuditya
Sainsmat : Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam Vol 5, No 1 (2016): Maret
Publisher : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35580/sainsmat5130432016

Abstract

ABSTRAKOpsi adalah kontrak antara pemegang dan penulis  (buyer (holder) dan seller (writer)) di mana penulis (writer) memberikan hak (bukan kewajiban) kepada holder untuk membeli atau menjual aset dari writer pada harga tertentu (strike atau latihan harga) dan pada waktu tertentu dalam waktu (tanggal kadaluwarsa atau jatuh tempo waktu). Ada beberapa cara untuk menentukan harga opsi, diantaranya adalah  Metode Black-Scholes dan Metode Binomial. Metode binomial berasal dari model pergerakan harga saham yang membagi waktu interval [0, T] menjadi n sama panjang. Sedangkan metode Black-Scholes, dimodelkan dengan pergerakan harga saham sebagai suatu proses stokastik. Semakin besar partisi waktu n pada Metode Binomial, maka nilai opsinya akan konvergen ke nilai opsi Metode Black-Scholes.Kata kunci: opsi, Binomial, Black-Scholes.ABSTRACT Option is a contract between the holder and the writer in which the writer gives the right (not the obligation) to the holder to buy or sell an asset of a writer at a specified price (the strike or exercise price) and at a specified time in the future (expiry date or maturity time). There are several ways to determine the price of options, including the Black-Scholes Method and Binomial Method. Binomial method come from a model of stock price movement that divide time interval [0, T] into n equally long. While the Black Scholes method, the stock price movement is modeled as a stochastic process. More larger the partition of time n in Binomial Method, the value option will converge to the value option in Black-Scholes Method.Key words: Options, Binomial, Black-Scholes
ANALISIS KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI Nida Nur'azizzah; Surya Amami Pramuditya; Cita Dwi Rosita
JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan Vol 9 No 1 (2023): JUMLAHKU VOL.9 NO.1 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/jumlahku.v9i1.2744

Abstract

Kondisi pasca pandemi ini membuat siswa mempelajari setiap materi dari gadgetnya. Hal tersebut membuat pola pikir siswa sangat terbatas karena kepraktisan yang didapatkannya. Hanya dengan membuka satu situs internet, semua jawaban tentang materi yang dipelajarinya ada disitu. Hal tersebut membuat kemampuan penalaran matematis siswa tidak cukup berkembang. Oleh karena itu diperlukan adanya upaya dalam meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa yang salah satunya dengan memberikan pembelajaran yang sesuai dengan gaya belajar siswa. Dalam pembelajaran berdiferensiasi itu sendiri terdapat beberapa aspek kebutuhan siswa yang harus dipenuhi, yakni kesiapan, minat dan gaya belajar siswa. Pembelajaran berdiferensiasi mengedepankan konsep bahwa setiap siswa memiliki minat, potensi dan bakat tersendiri. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif-deskriptif dengan tujuan mendeskripsikan kemampuan penalaran siswa dengan menggunakan pendekatan pembelajaran berdiferensiasi. Hasil dari tes tersebut menunjukan bahwa ketiga orang subjek ini memperoleh nilai yang cukup memuaskan setelah dilakukan pengelompokan berdasarkan gaya belajar. Nilai subjek yang pertama dengan gaya belajar visual meningkat dari 56 menjadi 82 , nilai subjek 2 dengan gaya belajar auditori meningkat dari 68 menjadi 80 dan nilai subjek 3 dengan gaya belajar kinestetik meningkat dari 65 menjadi 75. Dengan begitu kemampuan penalaran matematis siswa berkembang cukup baik dengan dilakukannya pendekatan pembelajaran berdiferensiasi.