This Author published in this journals
All Journal SAINSMAT Jurnal Infinity Jurnal Karya Pendidikan Matematika AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika LEMMA: Letters Of Mathematics Education SIGMA: Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Elemen KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Matematika: MANTIK Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Procediamath Jurnal Pendidikan Matematika (JUDIKA EDUCATION) Teorema: Teori dan Riset Matematika JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan JURNAL SILOGISME : Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya Minda Baharu EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN M A T H L I N E : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Perdikan: Journal of Community Engagement Journal of Didactic Mathematics Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah Journal of Educational Experts (JEE) Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer Edumatika Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika International Journal of Educational Research Excellence (IJERE) INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Al-Irsyad: Journal of Education Science International Journal of Contemporary Studies in Education Euclid Ar-Riyadhiyyat: Jurnal Pendidikan Matematika JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) IndoMath: Indonesia Mathematics Education Jurnal Pendidikan Journal Of Education Jurnal Infinity Jurnal Matematika Ilmiah Universitas Muhammadiyah Kuningan Mathematics Education Journal Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Sainsmat : Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam Journal on Math and Science Educational Technology
Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS KEBUTUHAN GAME EDUKASI MAHASISWA DALAM MENYELESAIKAN MATERI PRASYARAT PERSAMAAN DIFERENSIAL Surya Amami Pramuditya; Herri Sulaiman
Euclid Vol 6, No 1 (2019): Edisi Januari
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.435 KB) | DOI: 10.33603/e.v6i1.1859

Abstract

AbstrakMata Kuliah Persamaan Diferensial memiliki sifat analisis, membutuhkan penalaran secara matematis, bercirikan kalkulasi dan membutuhkan suatu metode pemecahan aljabar yang baku dan sering berulang-ulang. Namun, masih ada beberapa mahasiswa dengan nilai belum memenuhi batas minimal kelulusan yang ditetapkan oleh dosen pengampu. Hal ini terjadi disebabkan karena lemahnya kemampuan pengetahuan konsep dasar materi prasyarat yaitu Kalkulus Integral dan Diferensial. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengidentifikasi secara menyeluruh tentang kemampuan konsep dasar mahasiswa terhadap materi prasyarat yaitu Kalkulus Integral dan Diferensial; (2) mengetahui gambaran kebutuhan media game edukasi sebagai sarana belajar mahasiswa materi Kalkulus Integral dan Diferensial. Metode penelitian yaitu deskriptif kualitatif, mengidentifikasi hasil jawaban mahasiswa pada saat dilakukan posttest di perkuliahan dan dilanjutkan dengan wawancara. Sedangkan analisis kebutuhan dilakukan dengan menyebarkan angket online. Hasil penelitian mengidentifikasikan bahwa mahasiswa masih lemah dalam penguasaan konsep dasar Kalkulus Integral dan Diferensial. Berdasarkan analisis kebutuhan belajar menyatakan bahwa 79 responden menyukai game edukasi sebagai sarana dalam belajar materi Kalkulus Integral dan Diferensial.Kata Kunci. kemampuan konsep dasar, kalkulus integral dan diferensial, persamaan diferensial, game edukasi. AbstractDifferential Equation Courses have analytical properties, require mathematical reasoning, are characterized by calculations and require a standard and often repetitive method of solving algebra. However, there are still some students with grades that have not met the minimum graduation limit set by the lecturer. This happens because of the weak knowledge ability of the basic concepts of prerequisite material, namely Integral and Differential Calculus. The purpose of this study is (1) to thoroughly identify the ability of students' basic concepts to prerequisite material, namely Integral and Differential Calculus; (2) find out the description of educational game media needs as a learning tool for students of Integral and Differential Calculus material. The research method is qualitative descriptive, identifies the results of student answers at the time of the posttest in the lecture and continues with the interview. While the needs analysis is done by distributing online questionnaires. The results of the study identified that students were still weak in mastering the basic concepts of Integral and Differential Calculus. Based on the learning needs analysis states that 79 respondents liked the educational game as a means of learning the material of Integral and Differential Calculus.Keyword: basic concept abilities, integral and differential calculus, differential equations, educational game.
CHARACTERISTICS OF STUDENTS' MATHEMATICAL PROBLEM SOLVING ABILITIES IN OPEN-ENDED-BASED VIRTUAL REALITY GAME LEARNING Surya Amami Pramuditya; Muchamad Subali Noto; Fuji Azzumar
Jurnal Infinity Vol 11 No 2 (2022): VOLUME 11, NUMBER 2, INFINITY
Publisher : IKIP Siliwangi and I-MES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/infinity.v11i2.p255-272

Abstract

This research is motivated by the problem-solving ability of students is still low, and the teaching materials used cannot be studied independently. The purpose of this study was to determine students' profiles about students' problem-solving abilities seen from indicators of choosing and implementing the problem-solving strategies to solve mathematical and outside mathematics using open-ended-based virtual reality games. A virtual reality game through open-ended-based learning media is made with the concept of moving the situation of learning mathematics in the real world into a virtual world displayed through a computer. This research used a qualitative method with a case study design. The research instrument used is a question of mathematical problem-solving ability through open-ended-based and interview transcripts. The research subjects were six eighth grade Junior High School students consisting of two students with high knowledge, two with moderate knowledge, and two with common knowledge. The result showed that students have different mathematical problem-solving abilities from each indicator, namely 1) identifying the adequacy of data for problem-solving, 2) making mathematical models from everyday situations or problems, 3) selecting and implementing strategies to solve math and math problems outside of using virtual reality games through open-ended based.
PRAKTIKALITAS DAN EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BEAJAR MATEMATIKA SISWA Iwan Supriadi; Surya Amami Pramuditya
Jurnal Karya Pendidikan Matematika Vol 10, No 1 (2023): Jurnal Karya Pendidikan Matematika Volume 10 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26714/jkpm.10.1.2023.51-58

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan handphone di sekolah sebagai media pembelajaran, salah satunya media pembelajaran berbantuan quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil analisis kepraktisan dan efektivitas media pembelajaran quizizz dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas IX SMP Islam Al Azhar 5 Cirebon tahun ajaran 2022/2023. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara dan observasi. Hasil penelitian mengenai analisis kepraktisan dan efektivitas media pembelajaran berbantuan quizizz dalam pembelajaran yang menggunakan aplikasi quizizz dapat menumbuhkan motivasi dan minat belajar siswa, dengan menggunakan aplikasi quizizz juga membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menantang. Kendala dalam menggunakan aplikasi quizizz adalah jaringan internet, maka penggunaan internet kouta untuk mengakses aplikasi quizizz juga menjadi kendala karena sulit untuk terhubung ke jaringan internet. Manfaat saat menggunakan aplikasi quizizz membuat proses belajar online lebih bervariasi, lebih praktis dan efektif. Keuntungan menggunakan hasil belajar aplikasi quizizz dapat dilihat secara langsung, penggunaan aplikasi quizizz juga dapat mengevaluasi siswa secara mandiri. Aplikasi quizizz hanya untuk menentukan kemampuan siswa dalam domain kognitif. Penggunaan media pembelajaran berbantuan kuis pada siswa kelas IX SMP Islam Al Azhar 5 Cirebon dapat dikatakan praktis dan efektif.
Teknologi Buku Digital Matematika dan Penerapan Potensialnya dalam Distance Learning Artisa Indariani; Nur Ayni; Surya Amami Pramuditya; Muchamad Subali Noto
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 3, No 1 (2019): Edisi Maret
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.505 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v3i1.1870

Abstract

Abstrak. Kecenderungan di sekolah, bahan ajar yang digunakan oleh guru masih bersifat konvensional dan kurang inovatif serta membuat peserta didik tidak mandiri tanpa adanya guru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk medesain bahan ajar digital dengan tampilan tiga dimensi (3D) yang terfokus pada salah satu materi pelajaran matematika. Metode penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan mengambil subjek sebanyak tujuh siswa dari dua sekolah menengah. Hasil menunjukan bahwa bahan ajar digital ini berpotensi untuk membuat siswa agar lebih mandiri dalam belajar matematika serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun mereka berada sehingga mendukung distance learning. Kata kunci: Buku digital 3D, Pembelajaran Jarak Jauh, Pembelajaran Matematika
Penerapan Model Guided Discovery Learning dalam Mengembangkan Kemampuan Mengkonstruksi Bukti Geometri Samsul Maarif; Trisna Roy Pradipta; Surya Amami Pramuditya; Muchamad Subali Noto
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 4, No 1 (2020): EDISI MARET
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.575 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v4i1.2811

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan model Guided Discovery Learning (GDL) dalam meningkatkan kemampuan mengkonstruksi bukti geometri (KMBG) pada perkuliahan geometri dasar. Penelitian menggunakan eksperimen factorial design 3×2 yang melibatkan dua kelas geomeri dasar dengan perlakuan pembelajaran yang berbeda yakni model GDL di kelas eksperimen dan model Direct Instruction (DI) di kelas kontrol. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh mahasiswa yang mengikuti mata kuliah geometri dasar Program Studi Pendidikan Matematika di salah satu Perguruan Tinggi. Sampel penelitian sejumlah 75 mahasiswa dipilih dengan teknik Cluster Random Sampling yang terbagi dalam kelas ekperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini menyimpulkan bahwa: 1) peningkatan KMBG mahasiswa yang memperoleh GDL lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yang memperoleh DI; 2) terdapat perbedaan peningkatan KMBG ditinjau dari level Kemampuan Awal Matematika (KAM) mahasiswa; 3) terdapat efek interaksi faktor pembelajaran dan KAM terhadap peningkatan KMBG.Kata Kunci: Guided Discovery Learning, Pembuktian, Geometri, Mengkonstruksi Bukti Geometri.
Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika Surya Amami Pramuditya; Muchamad Subali Noto; Henri Purwono
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 2, No 2 (2018): EDISI SEPTEMBER
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.545 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v2i2.919

Abstract

Penggunaan media pembelajaran di sekolah belum dimaksimalkan. Media pembelajaran belum banyak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas ataupun pembelajaran mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang valid dan praktis sebagai media pembelajaran matematika. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi hanya sampai tahap ADD. Jenis game yang dibuat adalah game bergaya RPG (Role Play Game). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan lembar praktikalitas. Data yang didapat diolah dengan cara statistika deskriptif. Game edukasi matematika berbasis android dibuat melalui tahapan analisis untuk mengetahui kebutuhan siswa. Pada tahapan desain dilakukan pemilihan format media, dan perancangan media. Pada tahap pengembangan dilakukan prngembangan game sebagai media. Hasil yang didapat game edukasi sangat valid dengan rata-rata penilaian sebesar 93,76% dari jumlah nilai keseluruhan validator. Game edukasi matematika berbasis android yang dibuat juga sangat praktis. Hal ini ditunjukan dengan rata-rata presentase untuk siswa dengan tingkatan kemampuan tinggi sebesar 94,8%, siswa dengan tingkatan kemampuan sedang sebesar 94,2%, dan siswa dengan tingkatan kemampuan rendah sebesar 92,2%. Dalam proses pembelajaran game edukasi yang dibuat tidak dapat menggantikan posisi guru dan buku. Buku tetap menjadi sumber utama belajar, dan game edukasi hanya sebagai pelengkap dalam pembelajaran.Kata Kunci: Media, Game Edukasi, RPG, Logika Matematika
Analysis of Learning Obstacles for Junior High School Students in Understanding SPLDV Concepts Firda Luthfiatika Jannah; Neneng Aminah; Surya Amami Pramuditya; Rosita, Cita Dwi; Noto, M. Subali
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 6 No. 2 (2023)
Publisher : IAIN Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/f_m.v6i2.1862

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan siswa dalam memahami konsep dari literatur pada SPLDV. Tujuan penelitian ini untuk melakukan eksplorasi mengenai learning obstacle yang dialami oleh siswa SMP ketika mereka mencoba memahami konsep SPLDV. Oleh karena itu, diharapkan kedepannya penguasaan konsep dasar SPLDV dapat tercapai secara optimal. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan desain Didactical Design Research (DDR). Subjek dalam penelitian ini berjumlah 3 siswa yang dipilih berdasarkan purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu tes pemahaman konsep dan pedoman wawancara. Analisis data dalam penelitian ini meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa masih menghadapi sejumlah kesulitan dalam memahami materi spldv. Kendala-kendala yang dihadapi siswa antara lain yaitu (1) kesulitan dalam merumuskan ulang konsep sistem persamaan linear dua variabel dan kurangnya kemampuan untuk memberikan contoh SPLDV. (2)Kesulitan dalam menentukan titik potong saat membuat grafik SPLDV. (3) Kekeliruan dalam melakukan operasi hitung dan mengembangkan model matematika. (4) Kesulitan dalam merancang langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan soal SPLDV. (5) Kesulitan dalam menyelesaikan soal yang berbeda dengan contoh soal yang diajarkan oleh guru. Hal ini menunjukkan adanya beberapa hambatan yang perlu diatasi dalam pembelajaran konsep SPLDV di tingkat SMP.   This research was motivated by the low ability of students to understand concepts from the literature on SPLDV. This research aims to explore the learning obstacles experienced by junior high school students when they try to understand the concept of SPLDV. Therefore, it is hoped that in the future mastery of the basic concepts of SPLDV can be achieved optimally. This research is qualitative research with a Didactical Design Research (DDR) design. The subjects in this research were 3 students selected based on purposive sampling. The research instruments used were concept understanding tests and interview guidelines. Data analysis in this research includes data reduction, data presentation, and concluding. The research results show that students still face several difficulties in understanding SPLDV material. The obstacles faced by students include (1) difficulties in reformulating the concept of a system of linear equations in two variables and a lack of ability to provide examples of SPLDV. (2) Difficulty in determining the intersection point when creating SPLDV graphs. (3) Errors in carrying out calculation operations and developing mathematical models. (4) Difficulty in designing the steps needed to solve SPLDV problems. (5) Difficulty in solving questions that are different from the example questions taught by the teacher. This shows that several obstacles that need to be overcome in learning SPLDV concepts at the junior high school level.
Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Berdiferensiasi melalui Penggunaan Buku Ajar terhadap Penalaran Matematis Siswa Nurazizzah, Nida; Rosita, Cita Dwi; Pramuditya, Surya Amami
Teorema: Teori dan Riset Matematika Vol 9, No 1 (2024): Maret
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/teorema.v9i1.12847

Abstract

ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh dari diterapkannya pendekatan pembelajaran berdiferensiasi dengan menggunakan buku ajar terhadap kemampuan penalaran matematis siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X.7 di SMA Negeri 3 Kuningan yang berjumlah 36 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif terhadap hasil tes, observasi, dan dokumentasi yang diperoleh. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa setelah mendapatkan pengajaran pembelajaran berdieferensiasi.
ANALYSIS OF PRIMARY SCHOOL STUDENTS' MATHEMATICAL CONCEPTUAL UNDERSTANDING BASED ON LEARNING INTEREST Elinda, Elinda; Aminah, Neneng; Pramuditya, Surya Amami; Maharani, Anggita
KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2023): KALAMATIKA November 2023
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/KALAMATIKA.vol8no2.2023pp177-190

Abstract

This research utilized a qualitative approach to providing a descriptive and in-depth exploration of elementary school students' mathematical and conceptual understanding of their learning interests. The study includes 20 participants, selected based on the categories of their learning interests, with three representatives chosen from each category. Participants are also selected based on their age, according to Piaget's theory, and communication abilities. Data collection techniques involve data reduction, data categorization, and data verification. Based on the research findings and discussions, it can be concluded that students with high learning interests demonstrate a strong understanding of mathematical concepts. Similarly, students with moderate learning interest exhibit a commendable grasp of mathematical concepts, while students with low learning interest tend to have lower conceptual understanding. For future research, it is recommended to explore the use of instructional media to assess children's learning interests.
Analysis of Mathematical Representation Capabilities in Geometry Materials Assisted by Geogebra Applications Hidayat, Yandi Wahyu; Pramuditya, Surya Amami; Aminah, Neneng
IndoMath: Indonesia Mathematics Education Vol 6, No 1 (2023): February 2023
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/indomath.v6i1.57

Abstract

This study aims to determine the ability of mathematical representation of students in geometry material after learning with the help of GeoGebra. This research is motivated by students' difficulty in interpreting geometric shapes. This research is qualitative research with a descriptive approach. The subjects in this study were 3 (three) class XII students who had obtained three-dimensional material with the help of GeoGebra applications. Researchers carry out the data collection process by providing mathematical representation ability test questions, conducting interviews, and taking documentation. The data obtained in this study were analyzed using specialized triangulation-checking techniques. Based on the results of data analysis and the effects of interviews with all research subjects, it can be concluded that learning geometry with the help of GeoGebra applications can improve mathematical representation capabilities. Three mathematical representation abilities, namely visual representation, equation or expression, and written words or texts, are possessed by students after learning geometry with the help of GeoGebra applications.
Co-Authors Abelia Ayuni Andi Nurdiyana Anggita Maharani Anisa Oktaviani Anisa, Putri Mutiara APRILIANI, MALA Artisa Indariani Artisa Indariani Atik Prihatini Atik Prihatini Atina Sabila Khodijah Ayni, Nur Cita Dwi Rosita Cita Dwi Rosita Citra Dwi Rosita Dede Syaefullah Diding Yadi Sahputra Elinda, Elinda Entit puspita Feriatna, Troynanda Firda Luthfiatika Jannah Fitri Anggraeni Fuji Azzumar Gifta Maudy Fahira Gina Putri Aulia Gina Putri Aulia Hanan Hanan Handayani, Via Dwi Handayani, Via Dwi Hasan Rahmat Henri Purwono Herri Sulaiman Hidayat, Yandi Wahyu Ida Hamidah Ida Hamidah Ida Hamidah Ida Hamidah Ika Wahyuni Indariani, Artisa Indrasari, Peti Intania Siti Aisyah Intania Siti Aisyah Iwan Supriadi Jajo Firman Raharjo Jelita Fuji Khaebibah Khodijah, Atina Sabila Laelasari Laelasari Latifa, Ulfa Lusi Luthfiati Ramdliyani Luthfiati Ramdliyani, Lusi Mohammad Dadan Sundawan, Mohammad Dadan Muchamad Subali Noto Muthia Rildha Maghfira Neneng Aminah Neneng Aminah Neneng Aminah Nida Nur'azizzah Nur Ayni Nurazizzah, Nida Prihatini, Atik Pujakusuma, Gina Kustina Purwono, Henri Ratu Ilma Indra Putri Rian Nazaruddin Azhar Rini Marwati Risnina Wafiqoh Saenih, Saenih SAID AKHMAD MAULANA Samsul Maarif Setiyani Setiyani Setiyani Siska Firmasari Siska Firmasari Siska Firmasari, Siska Siti Khodijah Sri Asnawati Sri Asnawati, Sri Sri Pitriayana Sutrisna, Nia Toto Subroto Trisna Roy Pradipta Trisna Roy Pradipta, Trisna Roy Utami Dewi Utami Dewi Via Dwi Handayani Via Dwi Handayani Widiharti Widiharti Yudrick Maulana Fiqri Yundha Ratnasari Zulkardi Zulkardi Zulkardi Zulkardi Zulkardi