Articles
Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI SMA
Ni Putu Ayu Listiani;
Harry Soeprianto;
Nilza Humaira Salsabila;
Sri Subarinah
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 3 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37630/jpm.v14i3.1761
Latar belakang penelitian ini adalah hasil belajar siswa yang rendah dan proses pembelajaran kurang efektif serta guru kurang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Articulate storyline 3 terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI SMAN 8 Mataram. Metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Desain penelitian ini menggunakan Pretest-Posttest Only Control Group Design dengan sampel penelitian yang terdiri dari siswa kelas XI MIA 5 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI MIA 3 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 56 siswa. Instrumen yang digunakan yaitu soal tes dan angket respon siswa. Hasil penelitian ini yaitu terdapat efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate storyline 3 terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI SMAN 8 Mataram, sebagaimana efektivitas yang dimaksud pada penelitian ini yaitu (1) adanya perbedaan rata-rata hasil belajar matematika yang signifikan antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen; (2) terdapat peningkatan dan efektivitas pada rata-rata hasil belajar matematika dengan peningkatan hasil belajar kelas eksperimen sebesar 0,81 dengan kategori tinggi dan memperoleh presentase sebasar 80,74% dengan kategori efektif; (3) terdapat respon yang sangat baik dari angket respon siswa terhadap penggunaan media interaktif Articulate storyline 3 dalam proses pembelajaran dengan persentase respon 81,85%.
Efektivitas Media Pembelajaran Software Powtoon terhadap Hasil Belajar dan Minat Siswa pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar
Annisa Syafrina Rizkyka Hamid;
Harry Soeprianto;
Muhammad Turmuzi;
Arjudin, Arjudin
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 3 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37630/jpm.v14i3.1772
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan software Powtoon terhadap hasil belajar dan minat siswa kelas VIII SMPN 2 Mataram tahun ajaran 2023/2024. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 2 Mataram tahun ajaran 2023/2024 dengan jumlah siswa yaitu 395 siswa yang terbagi menjadi 10 kelas dari kelas VIII A sampai dengan VIII J. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII A berjumlah 37 siswa dan VIII B berjumlah 38 siswa. Kelas VIII A menjadi kelas kontrol sedangkan kelas VIII B menjadi kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket/kuesioner dan tes. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan tes berupa soal uraian dan angket minat belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi daripada rata-rata kelas kontrol dan 2) dari hasil angket dapat disimpulkan bahwa sebagain besar siswa berminat terhadap penggunaan software Powtoon sebagai media pembelajaran. Sehingga dapat disimpulkan software Powtoon efektif terhadap hasil belajar dan minat siswa pada materi bangun ruang sisi datar di SMPN 2 Mataram tahun ajaran 2023/2024.
Penentuan Kelompok Minat Siswa SMA Menggunakan Metode Fuzzy Inferensi
Amilatul Ummi;
Arjudin, Arjudin;
Nurul Hikmah;
Harry Soeprianto
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 4 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37630/jpm.v14i4.2020
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode fuzzy inferensi Tsukamoto dalam penentuan kelompok minat siswa di SMAN 1 Wanasaba, Kabupaten Lombok Timur, berdasarkan nilai mata pelajaran dan minat saintek siswa. Penelitian ini merupakan penelitian aplikatif yang melibatkan 359 siswa kelas X tahun ajaran 2023/2024 dengan sumber data nilai semester ganjil dan genap serta angket minat. Langkah-langkahnya meliputi fuzzifikasi variabel (nilai saintek, nilai soshum, minat saintek), pembentukan basis pengetahuan (aturan fuzzy IF-THEN), inferensi menggunakan metode minimum (α-cut), dan defuzzifikasi dengan metode rata-rata terbobot. Analisis ini dilakukan dengan bantuan Microsoft Excel, yang mempermudah implementasi metode tanpa memerlukan perangkat lunak khusus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 187 siswa direkomendasikan untuk kelompok minat saintek dan 172 siswa untuk kelompok minat soshum. Untuk penelitian selanjutnya disarankan mempertimbangkan variabel tambahan atau perubahan variabel untuk memperkuat keputusan penentuan kelompok minat siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) Pada Materi Bilangan Berpangkat Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Smpn 8 Mataram Tahun Pelajaran 2024/2025
Kuraini, Nadia;
Sripatmi;
Ulfa Lu'luilmaknun;
Harry Soeprianto
Mandalika Mathematics and Educations Journal Vol 6 No 2 (2024): Edisi Desember
Publisher : FKIP Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) pada pembelajaran bilangan berpangkat terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMPN 8 Mataram tahun pelajaran 2024/2025. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimental design dengan posttest-only control design. Populasi penelitian siswa kelas VIII SMPN 8 Mataram, sampel penelitian kelas VIIIA sebagai kelas eksperimen dan VIIIB sebagai kelas kontrol yang diperoleh menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes. Berdasarkan hasil penelitian: 1) hasil uji t menunjukkan bahwa t_hitung>t_tabel, artinya H_a diterima dan H_0 ditolak, maka terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, 2) hasil uji effect size diperoleh 1,03547 yang termasuk dalam kategori efek besar, 3) rata-rata nilai kelas eksperimen 72,64 dan kontrol 61,11, artinya rata-rata nilai kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan rata-rata nilai kelas kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) pada pembelajaran bilangan berpangkat terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMPN 8 Mataram tahun pelajaran 2024/2025.
Efektivitas Efektivitas Media Pembelajaran Augmented Reality Materi Bangun Ruang Sisi Datar di SMPN 1 Gunungsari
Hasanah, Wirda;
Harry Soeprianto;
Baidowi;
sripatmi
Mandalika Mathematics and Educations Journal Vol 7 No 1 (2025): Edisi Maret
Publisher : FKIP Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jm.v7i1.8773
This study aims to determine the effectiveness of Augmented Reality (AR)-based learning media on students' mathematics learning outcomes of flat-sided space building material. This research uses a quasi-experiment method with a non-equivalent control group design. The subjects of this study were VII grade students of SMP Negeri 1 Gunungsari as many as two classes, namely the experimental class and the control class. Where the experimental class is given Augmented Reality-based learning media while the control class is given website-based learning media. This study was conducted for 5 meetings, starting with giving a pretest, followed by learning by implementing learning media for 3 meetings in each class and giving a questionnaire of learning interest for the experimental class. The last meeting was held posttest to determine student learning outcomes. Data analysis used independent sample t-test and N-Gain Mean analysis. The results showed that AR media was significantly effective in improving students' math learning outcomes (P < 0.005), with the N-Gain category of the experimental class classified as high and effective, while the control class was categorized as less effective. In addition, the use of AR media also increases students' interest in learning, with a very good category.
Pengaruh Lokus Kendali terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VIII SMP
Najela Dekantari;
Harry Soeprianto;
Nourma Pramestie Wulandari;
Ketut Sarjana
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 3 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37630/jpm.v14i3.1735
Kemampuan pemecahan masalah merupakan kemampuan siswa menggunakan proses berpikirnya dalam memecahkan masalah dengan mengumpulkan fakta, menganalisis informasi, menyusun berbagai solusi, dan memilih solusi yang paling efektif. Lokus kendali merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kemampuan memecahkan masalah siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh lokus kendali terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Mataram tahun ajaran 2023/2024. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode penelitian ex-post facto. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Mataram sebanyak 161 orang. Adapun sampel yang digunakan adalah siswa kelas VIII A sebanyak 32 siswa yang ditentukan menggunakan teknik cluster random sampling. Instrumen pada penelitian ini menggunakan angket lokus kendali dan soal tes kemampuan pemecahan masalah matematika. Uji statistik yang digunakan yaitu regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan lokus kendali terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dengan kontribusi sebesar 36,2%
Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI SMA
Ni Putu Ayu Listiani;
Harry Soeprianto;
Nilza Humaira Salsabila;
Sri Subarinah
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 3 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37630/jpm.v14i3.1761
Latar belakang penelitian ini adalah hasil belajar siswa yang rendah dan proses pembelajaran kurang efektif serta guru kurang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Articulate storyline 3 terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI SMAN 8 Mataram. Metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Desain penelitian ini menggunakan Pretest-Posttest Only Control Group Design dengan sampel penelitian yang terdiri dari siswa kelas XI MIA 5 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI MIA 3 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 56 siswa. Instrumen yang digunakan yaitu soal tes dan angket respon siswa. Hasil penelitian ini yaitu terdapat efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate storyline 3 terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI SMAN 8 Mataram, sebagaimana efektivitas yang dimaksud pada penelitian ini yaitu (1) adanya perbedaan rata-rata hasil belajar matematika yang signifikan antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen; (2) terdapat peningkatan dan efektivitas pada rata-rata hasil belajar matematika dengan peningkatan hasil belajar kelas eksperimen sebesar 0,81 dengan kategori tinggi dan memperoleh presentase sebasar 80,74% dengan kategori efektif; (3) terdapat respon yang sangat baik dari angket respon siswa terhadap penggunaan media interaktif Articulate storyline 3 dalam proses pembelajaran dengan persentase respon 81,85%.
Efektivitas Media Pembelajaran Software Powtoon terhadap Hasil Belajar dan Minat Siswa pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar
Annisa Syafrina Rizkyka Hamid;
Harry Soeprianto;
Muhammad Turmuzi;
Arjudin, Arjudin
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 3 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37630/jpm.v14i3.1772
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan software Powtoon terhadap hasil belajar dan minat siswa kelas VIII SMPN 2 Mataram tahun ajaran 2023/2024. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 2 Mataram tahun ajaran 2023/2024 dengan jumlah siswa yaitu 395 siswa yang terbagi menjadi 10 kelas dari kelas VIII A sampai dengan VIII J. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII A berjumlah 37 siswa dan VIII B berjumlah 38 siswa. Kelas VIII A menjadi kelas kontrol sedangkan kelas VIII B menjadi kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket/kuesioner dan tes. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan tes berupa soal uraian dan angket minat belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi daripada rata-rata kelas kontrol dan 2) dari hasil angket dapat disimpulkan bahwa sebagain besar siswa berminat terhadap penggunaan software Powtoon sebagai media pembelajaran. Sehingga dapat disimpulkan software Powtoon efektif terhadap hasil belajar dan minat siswa pada materi bangun ruang sisi datar di SMPN 2 Mataram tahun ajaran 2023/2024.
Penentuan Kelompok Minat Siswa SMA Menggunakan Metode Fuzzy Inferensi
Amilatul Ummi;
Arjudin, Arjudin;
Nurul Hikmah;
Harry Soeprianto
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 4 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37630/jpm.v14i4.2020
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode fuzzy inferensi Tsukamoto dalam penentuan kelompok minat siswa di SMAN 1 Wanasaba, Kabupaten Lombok Timur, berdasarkan nilai mata pelajaran dan minat saintek siswa. Penelitian ini merupakan penelitian aplikatif yang melibatkan 359 siswa kelas X tahun ajaran 2023/2024 dengan sumber data nilai semester ganjil dan genap serta angket minat. Langkah-langkahnya meliputi fuzzifikasi variabel (nilai saintek, nilai soshum, minat saintek), pembentukan basis pengetahuan (aturan fuzzy IF-THEN), inferensi menggunakan metode minimum (α-cut), dan defuzzifikasi dengan metode rata-rata terbobot. Analisis ini dilakukan dengan bantuan Microsoft Excel, yang mempermudah implementasi metode tanpa memerlukan perangkat lunak khusus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 187 siswa direkomendasikan untuk kelompok minat saintek dan 172 siswa untuk kelompok minat soshum. Untuk penelitian selanjutnya disarankan mempertimbangkan variabel tambahan atau perubahan variabel untuk memperkuat keputusan penentuan kelompok minat siswa.
KESALAHAN DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA STATISTIKA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 10 MATARAM TAHUN PELAJARAN 2024/2025
Mardjun, Arhudawan;
Harry Soeprianto;
Eka Kurniawan;
Sripatmi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04 Desember 2024 Press
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
This study aims to describe the errors made by students in solving statistical word problems based on Newman's stages. The research method used is descriptive qualitative, with the research sample consisting of Grade IX D students from SMPN 10 Mataram in the 2024/2025 academic year. Data collection was conducted through essay tests and interviews. The results showed that out of 32 students, 10 students (31%) were categorized as having a high level of errors, 15 students (47%) as having a moderate level of errors, and 7 students (22%) as having a low level of errors. The highest error occurred in the transformation stage (61%), followed by process skills (52%), encoding (50%), reading (43%), and comprehension (32%). This study highlights the importance of teaching approaches that can reduce student errors at these critical stages.