Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Prosiding Seminar Nasional Sains Dan Teknologi Fakultas Teknik

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik; Moch. Subchan Mauluddin; Mustagfirin Mustagfirin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.253 KB)

Abstract

Di Indonesia alat musik tradisional sudah mulai tergerus oleh perkembangan jaman salah satunya yaitu alat musik rebana, masyarakat cenderung lebih memilih alat musik modern dari pada melestarikan alat musik tradisional. Alat musik rebana telah mengalami kekurangan minat, untuk menarik peminat diperlukan metode pengembangan kebudayaan tradisional  yang mudah diterima oleh masyarakat, pembuatan aplikasi rebana digital berbasis android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan daya tarik peminat. Aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi ini menjadi daya tarik masyarakat untuk bermain alat musik rebana.   Kata kunci : aplikasi, multimedia, android.
AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira; Agung Riyantomo; Mustagfirin Mustagfirin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.103 KB)

Abstract

Untuk mempromosikan kampus, Universitas Wahid Hasyim Semarang menggunakan berbagai media pendukung, salah satunya adalah brosur. Media promosi seperti itu sepertinya kurang menarik dan terkesan biasa. Pada penelitian ini dilakukan perancangan dan pembuatan aplikasi media pendukung pengenalan kampus Universitas Wahid Hasyim Semarang dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity3D dan Vuforia. Pada menu utama aplikasi ini terdapat tombol profil dan AR Kamera, tombol profil berfungsi untuk melihat halaman yang menampilkan informasi singkat tentang kampus unwahas, sedangkan pada tombol  AR Kampus berfungsi untuk masuk ke halaman deteksi marker, jika pengguna mengarahkan kamera perangkat keatas marker maka pengguna dapat melihat gedung-gedung yang ada dikampus satu Unwahas secara virtual dalam bentuk 3D. Pada penelitian ini pendeteksian marker menggunakan metode algoritma FAST Corner Detection untuk mempercepat waktu komputasi secara real-time dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian sudut pada marker.  Namun intensitas cahaya, oklusi, dan akurasi berpengaruh dalam proses pendeteksian marker. Pada penelitian ini telah berhasil dibuat aplikasi augmented reality media pendukung pengenalan kampus unwahas dan diterapkan pada mobile device android. aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis android, dengan versi minimum 4.0 (Ice Cream Sandwich).Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Vuforia
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR FOTOGRAFI Agung Riyantomo; Mustagfirin Mustagfirin; Ahmad Nurman Khoir
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2019): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 10 2019
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.872 KB)

Abstract

Fotografi adalah proses menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek. Perkembangan fotografi sekarang ini tidak hanya digunakan sebagai penangkap gambar, tapi juga berkembang mengikuti manfaat yang diperlukan oleh manusia. Dalam dunia fotografi pengetahuan tentang cara pengambilan gambar, teknik foto yang baik, serta mengetahui genre foto yang sesuai, menjadi kunci dasar. Permasalahannya, untuk memperdalam ilmu fotografi diperlukan pemahaman tentang teknik dasar fotografi. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi pembelajaran teknik dasar fotografi dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Metode pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya aplikasi mobile berbasis Android dengan materi berupa teknik dasar fotografi yang meliputi simulasi pengenalan jenis-jenis kamera, teknik dasar pencahayaan, pengambilan gambar dan simulasi objek foto dengan teknologi Augmented Reality.Kata kunci : Augmented Reality, Metode Waterfall, Teknik Dasar Fotografi. 
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan; Moch. Subchan Mauluddin; Mustagfirin Mustagfirin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.575 KB)

Abstract

Banyak siswa Sekolah Dasar yang menganggap jika pelajaran matematika itu sulit. Salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mata pelajaran matematika adalah  dengan pemanfaatan handphone sebagai media pembelajaran yang berupa game edukasi. Karena dalam game edukasi dapat menambah pengetahuan dan kemampuan siswa tentang matematika. Adapun metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan multimedia yang diciptakan oleh Luther. Sedangkan tahapan pengembangan multimedianya adalah concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian black box. Game ini meliputi pembelajaran tentang operasi hitung matematika baik penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dalam game ini  juga terdapat permainan operasi hitung. Dengan adanya game edukasi ini dapat menjadi salah satu referensi siswa belajar. Dari hasil pengujiannya semua tombol berjalan  sesuai dengan fungsinya masing-masing. Game ini berbasis android.Kata kunci: edukasi, game, hitung, matematika, operasi 
SISTEM INFORMASI KERJA PRAKTEK (SIKAP) ONLINE PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Nugroho Eko Budiyanto; Mustagfirin Mustagfirin; Moch Subchan Mauludin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2019): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 10 2019
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.3 KB)

Abstract

Kerja Praktek merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa fakultas teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang sebagai syarat mengambil mata kuliah Tugas Akhir (TA). Proses pelaksanaan mata kuliah Kerja Praktek masih menggunakan sistem manual yaitu mahasiswa harus mendatangi kordinator Kerja Praktek untuk menyerahkan berkas-berkas syarat pelaksanaan Kerja Praktek sehingga membutuhkan waktu yang relatif lama dan tidak efisien, selain itu karena sistem ini masih bersifat “paper based” kordinator Kerja Praktek sangat kesulitan dalam mengorganisisir berkas-berkas Kerja Praktek yang dapat mengakibatkan berkas tersebut terselip, rusak bahkan hilang dan juga kesulitan dalam mengetahui serta memanajemen dosen pembimbing Kerja Praktek. Untuk memecahkan masalah tersebut peneliti membuat sebuah sistem informasi berbasis Website yang dapat diakses secara online, sistem ini dibangun menggunakan metode waterfall dengan framework PHP yaitu Laravel versi 5.2 dan didukung dengan database MySQL untuk mengolah basis datanya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi Kerja Praktek (SIKAP) Online pada fakultas teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang.Kata kunci : Kerja Praktek, Laravel, MySQL, PHP, Sistem Informasi. 
Augmented Reality sebagai Media Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Eliyana Zid Naily Syifa; Mustagfirin Mustagfirin
Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi Vol 12, No 1 (2022): VOL 12, NO 1 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/psnst.v12i1.6993

Abstract

Seiring berkembangnya waktu teknologi informasi berkembang sangat cepat. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi bidang pendidikan. Teknologi dapat menciptakan suatu aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop dan tablet. Tampilan animasi pada dunia pendidikan membantu pengajar dalam penyampaian materi sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi android. Ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan mata pelajaran yang ditujukan agar siswa mempunyai wawasan tentang alam sekitar. Salah satu materi pelajaran IPA yang diberikan disekolah membahas mengenai pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanan. Pada materi pelajaran tersebut siswa diharapkan agar dapat mengetahui perbedaan antara hewan herbivora, karnivora, dan omnivora. Pengembangan aplikasi dimulai dari tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan, percobaan, pembuatan, hingga tahap distribusi. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi unity untuk membangun sistem dan SDK vuforia.
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Mustagfirin Mustagfirin; Eri Kurniawan
Prosiding Sains Nasional dan Teknologi Vol 13, No 1 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/psnst.v13i1.9514

Abstract

Bahasa Inggris sebagai Bahasa internasional yang paling utama. Bahasa Inggris merupakan bahasa ilmu pengetahuan dan teknologi, karenanya tanpa kemampuan Bahasa Inggris seseorang  akan mengalami kesulitan dalam berkomunikasi di dunia yang semakin terbuka, cepat, dan tak terkendali. Bahasa Inggris sangat penting untuk dikenalkan pada anak sedini mungkin, sehingga sejumlah besar sekolah dasar telah menetapkan Bahasa Inggris sebagai muatan lokal. Berdasarkan kondisi tersebut dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang menarik, kreatif, dan tidak membosakan. Salah satu media pembelajaran yang menarik minat  belajar siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis android. Sementara itu kemajuan teknologi membuka peluang untuk mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran menggunakan Unity 3D. Unity merupakan sebuah game engine yang dibuat oleh Unity Technology. Kelebihan Unity dibandingkan dengan game engine lainnya adalah kemampuan membuat game cross platform. Dengan Unity 3D, game yang dibuat dapat dimainkan di berbagai perangkat, seperti smartphone dan game console. Teknologi ini dapat diterapkan dalam media untuk pembelajaran bahasa Inggris. Sehingga mendorong penulis untuk melakukan suatu penelitian dengan membuat aplikasi menggunakan Unity 3D yang menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D. Kemudian untuk pembuatan Asset menggunkan Adobe Photoshop Cs 6. Sedangkan pemodelan Aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram dan activity diagram. Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran bahasa Inggris menggunakan Unity 3D berbasis android demi terciptanya suasana pembelajaran yang menyenangkan guna meningkatkan hasil belajar siswa sehingga tercapainya ketuntasan belajar siswa dalam pelajaran Bahasa Inggris.
Game Edukasi Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Komputer (Studi Kasus SDN 01 Kalisidi) Khoironi, Habib Gufron; Mustagfirin, Mustagfirin
Prosiding Sains Nasional dan Teknologi Vol 14, No 1 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/psnst.v14i1.12110

Abstract

Indonesia mempunyai beragam budaya dan juga bahasa, untuk bahasanya sendiri terdiri dari Bahasa Nasional yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Daerah.  Bahasa Indonesia merupakan bahasa resmi negara Indonesia dan bahasa daerah      adalah bahasa yang berbeda dari bahasa resmi suatu negara dan dipergunakan oleh sebagian warga dari negara tersebut seperti Bahasa Aceh, Bahasa Banjar, Bahasa Bali, Bahasa Sunda, Bahasa Batak, Bahasa Madura, Bahasa Dayak dan Bahasa Jawa. Untuk saat ini Bahasa Jawa menjadi salah satu MULOK (mata pelajaran muatan local) di SD termasuk di Sekolah Dasar Negeri 01 Kalisidi Semarang provinsi Jawa Tengah. Didalam Bahasa Jawa terdapat materi tentang Aksara Jawa, Namun banyak siswa yang belum mengetahui tulisan Aksara Jawa itu sendiri, hal itu disebabkan beberapa faktor salah satunya adalah penyediaan waktu pembelajaran Aksara Jawa yang selama ini diberi alokasi waktu 1-2 jam dalam satu minggu, sehingga membuat pemahaman tentang aksara jawa yang wajib dikuasai oleh siswa menjadi terbatas. Berdasarkan permasalahan yang ada maka perlu dikembangkan metode seperti media pengenalan Aksara Jawa dalam bentuk game edukasi yang membantu pemahaman Aksara Jawa. Terciptannya   aplikasi   game   edukasi   pengenalan   Aksara   Jawa   berbasis   komputer   sebagai   upaya melestarikan Bahasa Jawa.
Sistem Informasi Persediaan Dan Penjualan Barang Pada Toko Voucher Pulsa Elektrik, Dan Accessories (Study Kasus Outlet Anline Cell) Novianti, Nurlita Dwi; Mustagfirin, Mustagfirin
Prosiding Sains Nasional dan Teknologi Vol 11, No 1 (2021): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 11 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/psnst.v1i1.5249

Abstract

Toko “Anline” Cell menjual berbagai voucher pulsa, kartu perdana, accessories handphone seperti headset, micro sd dan accessories handphone lainnya. Toko “Anline” Cell melakukan transaksi penjualan pulsa secara manual yaitu dicatat dibuku penjualan toko. Namun, pencatatan dibuku penjualan dirasa sangat kurang tepat dan kurang cepat karena banyak data yang terlewat sehingga laporan menjadi kurang akurat. Pembuatan laporan biasanya membutuhkan waktu 2 sampai 3 hari, dengan waktu tersebut dirasa sangat lambat karena pemilik toko menginginkan laporan cepat selesai dengan waktu satu hari. Metode penelitian meliputi pengumpulan data, analisis data dan pengujian metode menggunakan metode Waterfall. Metode waterfall Tahap pengembangan dimulai dari analisis, desain sistem, implementasi, testing dan perawatan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi penjualan dan persediaan barang pada toko “Anline” cell dikembangkan dengan menggunakan PHP dan MySQL. Tahap pengembangannya meliputi tahap analisis kebutuhan dan permasalahan, tahap perancangan desain Antarmuka, tahap implementasi, dan tahap pengujian.