Articles
            
            
            
            
            
                            
                    
                        Development of Android-Based Software to Support The Selection of University Majors that Fits with Student Personality Type 
                    
                    Fridayanti, Fridayanti; 
Uriawan, Wisnu; 
Atmadja, Aldy Rialdy                    
                     Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control  Vol 3, No 3, August 2018 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (581.81 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.22219/kinetik.v3i3.628                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Selecting study program is important things that must decide for high school student in Indonesia. However, students often have difficulties to explore the field of study which match with him. Technology can be used as a tool for making a decision, for example by using android application. Android platform has advantages because it is easy to accessible and familiar in teenagers in Indonesia. In this research, an application was developed by Rational Unified Process methodology. The selection of study program is done with knowing personality type. There are 6 criteria in defining personality type with RIASEC method: Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, Conventional. Personality type can be known after user filled the questionnaire in an application. Next, an application can display study program that matches the type of user personality. From evaluation and analysis, the result showed that application is easy to use. It is expected that this application can be a simulated application which provides information and solutions in advance to selecting study program in universities.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Fisher-Yates and fuzzy Sugeno in game for children with special needs 
                    
                    Diena Rauda Ramdania; 
Mohamad Irfan; 
Salma Nuralisa Habsah; 
Cepy Slamet; 
Wisnu Uriawan; 
Khaerul Manaf                    
                     TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 18, No 2: April 2020 
                    
                    Publisher : Universitas Ahmad Dahlan 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.12928/telkomnika.v18i2.14906                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
As a country that has its language, English is an international language that needs to be mastered. Until now, the mastery of English in Indonesian on an international scale is in a low category. Learning English should be taught to children from an early age. For children with special needs, special learning methods are needed so that the material is conveyed. Educational games can be used as an interesting learning media. In this study, an English educational game was created that had the concepts of a quiz, rearrange, and matching. Fisher-Yates algorithm was applied to randomize the questions so that the questions that came out varied. Fuzzy Sugeno algorithm is also applied to the scoring calculation, with input variables of time, value, and the number of stars obtained. The system test outcomes show that the application of the Fisher-Yates algorithm was successful because every question that came out was randomized. The application of the Fuzzy Sugeno algorithm happened also successful because of the high degree of accuracy. Besides, the use of games shows there is an increase in student understanding as evidenced by the acquisition of grades. The results of the average value in doing the test is from 80.41 to 88.3 after playing the game. 
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        MODEL KKN SISDAMAS UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG: TANTANGAN DAN PELUANG PELAKSANAAN 
                    
                    Fridayanti Fridayanti; 
Ramdhani Wahyu Sururie; 
Rohmanur Aziz; 
Wisnu Uriawan; 
Zulqiah Zulqiah; 
Yadi Mardiansyah                    
                     Al-Khidmat Vol 2, No 1 (2019) 
                    
                    Publisher : Pusat Pengabdian kepada Masyarakat LP2M UIN Sunan Gunung Djati Bandung 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.15575/jak.v2i1.4832                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Sisdamas Community Service Program is a community service model developed by UIN Sunan Gunung Djati Bandung. This model is a form of Education-based service that involves collaboration between facilitators from the UIN Sunan Gunung Djati and the community. The model was developed as a framework for implementing Community Service Programs in assessing the situation and conditions of the community and developing work plans. The purpose of this article is to describe what and how Sisdamas Community Service Program and the challenges of implementing the model and future implementation opportunities
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        APPLICATION DESIGN FOR LEARNING ARABIC FOR ELEMENTARY SCHOOL BASED ON MULTIMEDIA 
                    
                    Wisnu Uriawan; 
Adam Faroqi                    
                     JURNAL ISTEK Vol 6, No 1-2 (2012): ISTEK 
                    
                    Publisher : JURNAL ISTEK 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Computer and multimedia technology is currently the center of attention, especially in gaming applications (games) with features a realistic 2D and 3D, making it very popular with the kids, especially elementary school level and equal. This happens in teaching and learning in schools, these students are only given during the learning materials through the teachers without going through an interesting instructional media such as multimedia application. Currently there are many students who have difficulty in understanding the subject matter, one of which the Arabic language lessons. Complexity of the material provided by the teacher to the students through a book is still sometimes difficult to understand, especially by students who have background can not read the Al-Quran.Learning Arabic in principle easier when accompanied with supporting media such as the application of learning the Arabic language, so students have the motivation, because the learning system is not monotone so as not to cause saturation and also help a teachers in delivering the material.Design of the application of learning the Arabic language can be used to assist students in learning the Arabic language with a written description, drawings and two language understanding (Arabic and Indonesia). Applications have been tailored to the needs for learning, and performed testing using black box method. The test results stated that all needs can be met entirely defined. Concept used in learning the Arabic language is a multimedia-based.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        DEPLOYMENT APLIKASI UNTUK MULTI SERVER DENGAN MENGGUNAKAN CAPISTRANO 
                    
                    Wisnu Uriawan; 
Adam Faroqi; 
Hayati Hayati Hayati                    
                     JURNAL ISTEK Vol 7, No 2 (2013): ISTEK 
                    
                    Publisher : JURNAL ISTEK 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Sebuah aplikasi web yang berjalan di beberapa server membutuhkan mekanisme deployment yang berbeda dengan aplikasi yang hanya berjalan pada satu server. Aplikasi dituntut agar dapat disebarkan ke beberapa server dalam waktu yang bersamaan. Salah satu tools yang dapat menyelesaikan masalah dalam deployment aplikasi ke multi server yaitu capistrano. Capistrano menawarkan kemampuan melakukan deployment aplikasi ke beberapa server. Hal ini menarik untuk diteliti bagaimana algoritma yang digunakan, penanganan kegagalan deployment dan penanganan downtime. Penelitian dilakukan dengan menganalisis proses kerja, dokumentasi dan source code-nya. Hasil penelitian menunjukkan capistrano menggunakan multi-threading dalam menyebarkan aplikasi ke beberapa server. Untuk penanganan kegagalan capistrano menyediakan fungsi rollback agar kegagalan dapat dipelajari dan diperbaiki. Pada saat aplikasi membutuhkan downtime, capistrano menyediakan fungsi untuk menampilkan halaman downtime.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PEMBUATAN GAME SLIDER PUZZLE MENGGUNAKAN METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING BERBASIS ANDROID 
                    
                    Wisnu Uriawan; 
Adam Faroqi; 
Risa Fathonah                    
                     JURNAL ISTEK Vol 9, No 1 (2015): ISTEK 
                    
                    Publisher : JURNAL ISTEK 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Perkembangan game dari masa ke masa menjadi 9 generasi, dari console game hingga sampai saat ini merupakan generasi ke-9 yaitu era perkembangan game online dan game pada perangkat mobile yang menggunakan operating system Android. Seiring dengan berkembangnya game dan di dukung dengan perkembangan gadget yang kian pesat sesorang cenderung memilih untuk memanfaatkan perangkat mobile sebagai media untuk bermain game. Operating system pada smartphone, mobile phone berbasis android yang banyak digunakan terutama di Indonesia. Terdapat beberapa jenis permainan salah satunya permainan game puzzle-8 sebagai implementasi permainan logika. Terdapat beberapa metode yang digunakan dalam penyusunan game puzzle-8 yaitu metode steepest ascent hill climbing merupakan salah satu metode optimasi dengan menggunakan metode heuristic. Pada metode Steepest ascent hill climbing yang di implementasikan pada permainan puzzle proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengujian. Dalam implementasi game ini dibangun menggunkan bahasa pemrograman java dan tools unity.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU SHARAF DALAM TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID 
                    
                    Wisnu Uriawan; 
Hadi Hidayat                    
                     JURNAL ISTEK Vol 10, No 2 (2017): ISTEK 
                    
                    Publisher : JURNAL ISTEK 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Ilmu sharaf merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang aturan perubahan kata dalam tata bahasa arab. Perubahan suku kata tersebut bertujuan untuk menyesuaikan dengan suku kata yang lainnya, supaya kalimat tersebut memiliki makna yang jelas. Apabila kita ingin memahami Al-Qur’an dengan baik, harus disertai dengan pembelajaran bahasa arab yang baik pula. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran berbasis mobile learning sebagai media pembelajaran alternatif. Untuk membantu dalam proses pencarian kata, aplikasi ini menggunakan algoritma brute force. Metode pengembangan sistem pada aplikasi ini menggunakan prototype. Aplikasi ini diimplementasikan pada teknologi diantaranya, dengan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman dan SQLite sebagai database. Aplikasi ini berguna untuk pelajar dan santri yang ingin mempelajari ilmu sharaf berbasis mobile learning sebagai media pembelajaran alternatif tanpa harus selalu mengandalkan belajar ditempat formal.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PENERIMAAN PARA AMIL TERHADAP SISTEM AKUNTANSI PENGELOLAAN KEUANGAN MASJID BERBASIS WEB 
                    
                    Agung Wahana; 
Yana Aditia Gerhana; 
Wisnu Uriawan; 
Undang Syaripudin                    
                     JURNAL ISTEK Vol 10, No 1 (2017): ISTEK 
                    
                    Publisher : JURNAL ISTEK 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Sistem akuntasi keuangan masjid merupakan sistem pegelolaan keuangan untuk sektor publik yang mengacu pada Pernyataan Standar Akuntansi Keuangan (PSAK), masjid merupakan entitas yang mengelola dana umat dalam bentuk zakat, infaq dan shodaqah (ZIS). Model akuntansi ini didefinisikan sebagai bentuk akuntansi dana masyarakat. Akuntansi sektor publik memiliki pengertian sebagai suatu proses pengumpulan, pencatatan, pengklasifikasian, penganalisaan dan pelaporan transaksi keuangan suatu organisasi publik (masjid) yang menyediakan informasi laporan keuangan bagi para pengelola masjid maupun para donatur yang berguna untuk pengambilan keputusan. Penelitian ini menjelaskan tentang hasil pengukuran penerimaan pengelolan keuangan Masjid terhadap sistem akuntansi pengelolaankeuangan Masjid. Technology Acceptance Model (TAM) digunakan sebagai model pengukuran. Hasil pengukuran pada setiap konstruk/variabel TAM, menunjukan bahwa para amil menerima sisten tersebut dengan positif.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        TEKNIK VECTOR SPACE MODEL (VSM) DALAM PENENTUAN PENANGANAN DAMPAK GAME ONLINE PADA ANA 
                    
                    Bania Amburika; 
Yulison Herry Chrisnanto; 
Wisnu Uriawan                    
                     Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2016): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 7 2016 
                    
                    Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (175.182 KB)
                            
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Perkembangan teknologi informasi menjadi lingkungan baru bagi anak, anak dapat dengan mudah bergaul dan mengikuti perkembangan tersebut. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat salah satu contohnya yaitu banyaknya permainan game online. Game online merupakan permainan yang dimainkan secara nyata, melawan pihak lain, dengan waktu terpisah dan dibantu oleh PC/handphone, serta dapat dimainkan dengan mudah oleh anak sehingga seorang anak dapat terikat pada game online dan mengalami kecanduan. Kecanduan game online pada anak dapat menjadikan pengaruh buruk bagi perkembangan anak sehingga orang tua perlu mengetahui dampak buruk serta penanganan dari ketergantungan yang diakibatkan oleh game online. Berdasarkan hal tersebut, dapat dibangun sebuah sistem yang dapat menjadi rekomendasi orang tua dalam penentuan penanganan dampak game online pada anak yang mengalami kecanduan. Untuk melakukan proses penentuan penanganan, metode yang digunakan adalah Vector Space Model (VSM), metode ini merupakan metode yang digunakan untuk mengukur tingkat kemiripan pada setiap gejala yang dimasukan oleh pengguna dan membandingkan dengan gejala yang sudah tersimpan didalam database.  Hasil dari penelitian ini berupa rekomendasi penanganan yang dapat dilakukan berdasarkan gejala yang menjadi masukan. Kata Kunci : Game online, Gejala, VSM (Vector Space Model)
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        DISTRIBUSI DAN ESTIMASI POPULASI SURILI (Presbytis comata) DI KAMOJANG KABUPATEN GARUT JAWA BARAT 
                    
                    Ana Widiana; 
Rizal Maulana Hasby; 
Wisnu Uriawan                    
                     Al-Kauniyah: Jurnal Biologi Vol 11, No 2 (2018): Al-Kauniyah Jurnal Biologi 
                    
                    Publisher : Department of Biology, Faculty of Science and Technology, Syarif Hidayatullah State Islami 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.15408/kauniyah.v11i2.6621                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
AbstrakSurili (Presbytis comata) merupakan primata endemik Jawa dengan status konservasi Endangered (terancam punah). Perubahan yang terjadi pada habitat surili seperti konversi lahan meningkatkan keterancaman terhadap populasi dan persebaran surili di habitatnya. Penelitian ini bertujuan untuk melihat area persebaran dan estimasi populasi surili di kawasan Kamojang, Kabupaten Garut sebagai salah satu habitat surili yang cukup besar. Survey persebaran surili dilakukan dengan cara eksplorasi yaitu menyusuri lokasi keberadaan surili berdasarkan informasi petugas BKSDA dan masyarakat sekitar. Titik koordinat tempat perjumpaan dengan surili diambil dengan menggunakan GPS dan diaplikasikan ke dalam Peta Kawasan Kamojang dengan menggunakan Software Quantum GIS Wien 2.8.3. Estimasi/ perkiraan jumlah surili dilakukan dengan Metode Direct census, yaitu menghitung lansung jumlah surili yang ditemui. Hasil penelitian memperlihatkan terdapat satu titik perjumpaan dengan surili berjumlah empat individu di CA Blok Ciharus. Di TWA Blok Kawah Kamojang, surili ditemukan di tujuh titik dengan jumlah total 21 individu, dan di TWA Blok Cibeureum yang ditemukan di tiga titik dengan total tujuh individu. Surili masih banyak ditemukan dan tersebar di kawasan yang tingkat gangguan manusianya masih rendah sehingga untuk dapat mempertahankan populasi maupun persebaran surili di suatu kawasan perlu ditingkatkan pengaturan aktivitas manusia di dalamnya.Abstract Surili (Presbytis comata) is the Javan endemic primate with conservation state of Endangered. Habitat changes of surili due to land conversion was increased the threatening the distribution and population of surili in their habitat. This study aimed to know the distribution area and population estimates of surili at Region Kamojang, Garut. Survey the distribution of surili conducted by exploration method and took the coordinates of surili found by GPS and applied to the region map of Kamojang using Software Quantum GIS Wien 2.8.3. Estimation the number of surili, conducted by the direct census method by counting the number of surili directly. The study showed that there was a point area of surili consists of four individuals in Block Ciharus, Kamojang Nature Reserve. At Block Kawah Kamojang Nature Park, surili were found at seven points area by the total number of 21 individuals and at Block Cibeureum found at three points with a total of nine individuals. Surili is still widely found and spread in areas where the level of human disturbance is still low so as to be able to maintain the population and distribution of surili in an area, it is necessary to increase the regulation of human activities in it.