Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Analisis Usability Aplikasi Virtual Reality UMKM Lumintu dari Sudut Pandang Pengguna Senoprabowo, Abi; Muqoddas, Ali; Prabowo, Dwi Puji; Pramudya, Elkaf Rahmawan; Bastian, Henry
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 10, No 1: Juni 2024
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v10i1.18214

Abstract

Aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dirancang untuk dapat memfasilitasi UMKM Lumintu dalam memamerkan produk mereka. Aplikasi ini dibuat karena UMKM Lumintu tidak memiliki kemampuan untuk menyelengarakan pameran secara mandiri dikarenakan untuk membuat pameran yang bagus dan menarik diperlukan dana yang besar. Selain itu, perubahan dari melihat pameran nyata ke bentuk pameran maya memberikan pengalaman yang berbeda bagi pengguna saat menggunakan pameran digital virtual reality. Ketergunaan tersebut yang sering disebut sebagai usability. Fokus dari penelitian ini adalah menganalisis usability aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dari sudut pandang pengguna sehingga dari hasil evaluasi dapat digunakan sebagai rekomendasi untuk perbaikan pembuatan aplikasi virtual reality ruang pamer selanjutnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan metode pengambilan data menggunakan kuisioner. Analisis data yang digunakan adalah 5 komponen usability berdasarkan teori dari Handiwidjojo dan Ernawati yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi virtual reality UMKM Lumintu ini layak untuk didistribusikan ke pengguna karena memiliki nilai yang baik dalam setiap komponen.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI ZUBA COFFEE NGEMBAL Yoga P.F, Yovinda; Bastian, Henry
CITRAKARA Vol. 7 No. 1 (2025): APRIL 2025
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Zuba Coffee merupakan usaha kuliner yang dimiliki oleh Fatchuddin Haidar Kamal yang berlokasi di Jalan Jend. Sudirman. KM 4, Ngembal Rejo, Kec. Bae Kab. Kudus Jawa Tengah sejak tahun 2020. Ramainya coffee shop akhir-akhir ini menjadikan persaingan usaha semakin ketat sehingga menimbulkan banyak kompetitor bagi Zuba Coffee. Oleh karena itu Zuba Coffee memerlukan promosi yang tepat dan efektif untuk dapat meningkatkan penjualan. Metode penelitian untuk perancangan yang digunakan yaitu kualitatif melalui wawancara dengan pemilik Zuba Coffee, observasi secara langsung ke lokasi, dan studi Pustaka dari buku, internet dan lain sebagainya. Analisis data menggunakan SWOT dan metode perancangan kualitatif. Media promosi hasil perancangan ini adalah iklan pada media sosial sebagai media utama dan pendukung media seperti konten postingan feed Instagram, stiker, neon box, dan menu barcode.
Pemanfaatan Metode CNN Menggunakan Arsitektur Alexnet untuk Peningkatan Kinerja Klasifikasi Penyakit Daun Tomat Prabowo, Dwi Puji; Bastian, Henry; Muqoddas, Ali; Pramunendar, Ricardus Anggi; Agustina, Feri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 15, No 2 (2024): JURNAL SIMETRIS VOLUME 15 NO 2 TAHUN 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v15i2.12529

Abstract

Tomat adalah salah satu komoditas hortikultura dengan nilai ekonomi yang tinggi, tantang yang dihadapi oleh petani salah satunya dalah kerentanan penyakit tomat terhadap penyakit. Identifikasi secara visual pada daun sulit diuraikan dengan sekali pandang, sehingga menyebabkan asumsi yang tidak akurat tentang penyakit tersebut. Akibatnya, mekanisme pencegahan yang dilakukan petani menjadi tidak efektif dan berdampak merugikan. Penelitian ini mengusulkan identifikasi penyakit tomat secara automatis menggunakan metode Convolution Neural Network. Dalam makalah ini kami melakukan evaluasi pada metode CNN dengan arsitektur Alexnet dengan konfigurasi layer untuk mencari hasil kinerja terbaik dari penggunaan parameter tersebut pada architektur Alexnet. Pada penelitian ini juga melakukan analisis yang diperoleh dari hubungan antara parameter yang digunakan terhadap kinerja akurasi, dan analisis terhadap dampak penggunaan parameter dengan jumlah dataset daun tomat dari dataset PlantVillage.
Penanaman Pendidikan Karakter Pramuka Kepada Remaja dalam Kajian Komunikasi Visual Khamadi, Khamadi; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 1 No. 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.957

Abstract

Remaja sebagai generasi muda dan generasi penerus bangsa seharusnya memiliki karakter-karakter yang dapat dibanggakan dan menjadi panutan generasi selanjutnya. Namun, melihat perkembangan saat ini, tidak sedikit remaja Indonesai khususnya pelajar Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas menunjukkan beberapa karakter negatif yang merugikan diri dan lingkungan mereka. Sebagai contoh pergaulan bebas yang memicu perbuatan asusila seperti seks bebas, penyalahgunaan obat-obatan terlarang, dan tawuran. Mirisnya karakter-karakter negatif tersebut menunjukkan peningkatan dalam setiap tahunnya. Pramuka yang dekat dengan kehidupan mereka di lingkungan pendidikan Sekolah, seharusnya dapat membentuk karakter sikap dan mental mereka agar tidak terjerumus ke dalam perbuatan yang dilarang. Namun, kini popularitas pramuka semakin menurun di kalangan remaja baik karena kurangnya minat remaja maupun karena proses penyelenggaraan pramuka. Pramuka yang di dalamnya tertuang pendidikan karakter yang kuat seperti karakter kepemimpinan, kemandirian, kebersamaan, welas asih, sikap saling menghargai dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa; sudah seharusnya menjadi kebutuhan remaja saat ini. Pemahaman remaja dan penyampaian tujuan pramuka yang dirasa kurang sesuai menjadi hal dasar yang harus dibenahi. Perkembangan jaman visual digital memberikan segala pengetahuan dan pengalaman yang baru untuk remaja, tetapi pramuka kurang mengakomodasi cepatnya perkembangan tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi yang baik agar Pramuka dapat mendekati dan menarik minat remaja kembali. Komunikasi visual dengan menunjukkan keunggulan Pramuka yang mampu mengikuti perkembangan jaman baik dari segi fungsi, modernisasi kegiatan, adanya role mode, identitas Pramuka yang kuat maupun kebanggaan terhadap prestasi Pramuka yang relevan dengan kebutuhan remaja saat ini. Kata Kunci: karakter, komunikasi, Pramuka, remaja
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL OBJEK WISATA GUCI KABUPATEN TEGAL UNTUK MENINGKATKAN BRAND RECALL Bastian, Henry; Ristanto, Ade
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.7446

Abstract

ABSTRAK Objek wisata Guci merupakan salah satu wisata alam dengan daya tarik berupa pemandian air panas yang bersumber dari mata air di kaki gunung Slamet Kabupaten Tegal. Sejak berdiri tahun 1974 wisata ini terus berkembang, namun belum memiliki identitas visual yang mampu menunjukkan karakter objek wisata Guci. Tujuan perancangan ini untuk menciptakan identitas visual berupa logo objek wisata Guci agar mudah dikenali masyarakat dan menjadi pembeda dengan wisata lain. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana sumber data berasal dari observasi, wawancara, serta dokumen seperti artikel, surat kabar, dan lainnya. Data dianalisis menggunakan metode analisis SWOT sehingga diperoleh hasil berupa strategi perancangan yaitu merancang identitas visual berupa logo objek wisata Guci yang mampu merepresentasikan karakter objek wisata Guci beserta penerapannya pada berbagai media untuk memperluas pasar dan meningkatkan brand recall.    ABSTRACT Guci tourism object is one of the natural attractions with an attraction in the form of hot water baths sourced from springs at the foot of Mount Slamet, Tegal Regency. Since its establishment in 1974, this tourism has continued to grow, but does not yet have a visual identity that can show the character of the Guci tourist attraction. The purpose of this design is to create a visual identity in the form of a Guci tourism object logo so that it is easily recognized by the public and becomes a differentiator from other tours. This study uses a qualitative descriptive method where the data sources come from observations, interviews, and documents such as articles, newspapers, and others. Data were analyzed using the SWOT analysis method to obtain the results in the form of a design strategy, namely designing a visual identity in the form of a Guci tourism object logo that can represent the character of the Guci tourist attraction and its application to various media to expand the market and increase brand recall..  
REINTERPRETASI SANGKAN PARANING DUMADI SEBAGAI KERANGKA INTERDISIPLINER KEBERLANJUTAN DAN IDENTITAS BUDAYA JAWA Setiawan, Agus; Senoprabowo, Abi; Akrom, Ahmad; Muqoddas, Ali; Bastian, Henry
CITRAKARA Vol. 7 No. 3 (2025): SEPTEMBER 2025
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sangkan Paraning Dumadi is a fundamental Javanese philosophical concept that emphasizes the ontological interconnectedness between humans, nature, and the divine. In facing global challenges such as climate change, ecological degradation, and cultural identity crises, this philosophy has renewed relevance as an ethical and epistemic foundation for sustainable development. This study aims to reinterpret Sangkan Paraning Dumadi through an interdisciplinary lens and examine its implications for environmental sustainability, social resilience, and cultural identity reinforcement. This research applies a qualitative method through literature review. The findings indicate contributions to ecological ethics, community resilience, and cultural revitalization within global dynamics.
Pelatihan Dasar UI/UX Untuk Penyempurnaan Website Profil Siswa di SMK Negeri 1 Kendal Irawan, Dimas; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya; Bastian, Henry; Prabowo, Dwi Puji
Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 11 No. 2 (2026): June
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/linov.v11i2.5127

Abstract

Transformasi digital menuntut lulusan pendidikan vokasi memiliki kompetensi literasi digital, keterampilan desain, serta kemampuan membangun portofolio digital sebagai bekal memasuki dunia kerja. SMK Negeri 1 Kendal belum memiliki website profil siswa dan berdasarkan hasil observasi menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum memahami standar desain User Interface (UI) dan User Experience (UX), terutama pada aspek konsistensi layout, navigasi, tipografi, dan responsivitas. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dihadiri oleh 33 peserta dari siswa jurusan rekayasa perangkat lunak ini bertujuan meningkatkan kompetensi dasar UI/UX siswa dan guru melalui pelatihan berbasis praktik untuk menyempurnakan website profil siswa. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan service learning yang dipadukan dengan design thinking dan project-based learning melalui tahapan sosialisasi, pembelajaran teoritis, workshop interaktif menggunakan Figma, evaluasi hasil desain, serta pendampingan berkelanjutan. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pada pemahaman peserta terhadap konsep UI/UX dengan rata-rata peningkatan dari 53% menjadi 83% atau sebesar 33 poin berdasarkan hasil pre-test dan post-test. Selain itu, peserta mampu menghasilkan prototipe website yang lebih konsisten, responsif, dan berorientasi pada pengguna. Program ini juga memberikan dampak positif terhadap penguatan portofolio digital siswa sebagai media personal branding serta meningkatkan kesiapan siswa dalam menghadapi kebutuhan industri kreatif digital. Kolaborasi antara perguruan tinggi dan sekolah terbukti efektif dalam mentransfer pengetahuan dan meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis praktik. Basic UI/UX Training for Improving Student Profile Websites at SMK Negeri 1 Kendal Abstract Digital transformation requires vocational education graduates to have digital literacy competencies, design skills, and the ability to build a digital portfolio as provisions for entering the workforce. SMK Negeri 1 Kendal does not yet have a student profile website and based on observations, it shows that most students do not understand User Interface (UI) and User Experience (UX) design standards, especially in aspects of layout consistency, navigation, typography, and responsiveness. This community service activity attended by 33 participants from students majoring in software engineering aims to improve the basic UI/UX competencies of students and teachers through practice-based training to improve the student profile website. The implementation method uses a service learning approach combined with design thinking and project-based learning through stages of socialization, theoretical learning, interactive workshops using Figma, evaluation of design results, and ongoing mentoring. The results of the activity showed an increase in participants' understanding of UI/UX concepts with an average increase from 53% to 83% or 33 points based on the results of the pre-test and post-test. In addition, participants were able to produce website prototypes that are more consistent, responsive, and user-oriented. This program also has a positive impact on strengthening students' digital portfolios as a means of personal branding and increasing their readiness to meet the demands of the digital creative industry. Collaboration between universities and schools has proven effective in transferring knowledge and improving the quality of practice-based learning.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL OBJEK WISATA GUCI KABUPATEN TEGAL UNTUK MENINGKATKAN BRAND RECALL Bastian, Henry; Ristanto, Ade
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.7446

Abstract

ABSTRAK Objek wisata Guci merupakan salah satu wisata alam dengan daya tarik berupa pemandian air panas yang bersumber dari mata air di kaki gunung Slamet Kabupaten Tegal. Sejak berdiri tahun 1974 wisata ini terus berkembang, namun belum memiliki identitas visual yang mampu menunjukkan karakter objek wisata Guci. Tujuan perancangan ini untuk menciptakan identitas visual berupa logo objek wisata Guci agar mudah dikenali masyarakat dan menjadi pembeda dengan wisata lain. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana sumber data berasal dari observasi, wawancara, serta dokumen seperti artikel, surat kabar, dan lainnya. Data dianalisis menggunakan metode analisis SWOT sehingga diperoleh hasil berupa strategi perancangan yaitu merancang identitas visual berupa logo objek wisata Guci yang mampu merepresentasikan karakter objek wisata Guci beserta penerapannya pada berbagai media untuk memperluas pasar dan meningkatkan brand recall. ABSTRACT Guci tourism object is one of the natural attractions with an attraction in the form of hot water baths sourced from springs at the foot of Mount Slamet, Tegal Regency. Since its establishment in 1974, this tourism has continued to grow, but does not yet have a visual identity that can show the character of the Guci tourist attraction. The purpose of this design is to create a visual identity in the form of a Guci tourism object logo so that it is easily recognized by the public and becomes a differentiator from other tours. This study uses a qualitative descriptive method where the data sources come from observations, interviews, and documents such as articles, newspapers, and others. Data were analyzed using the SWOT analysis method to obtain the results in the form of a design strategy, namely designing a visual identity in the form of a Guci tourism object logo that can represent the character of the Guci tourist attraction and its application to various media to expand the market and increase brand recall..
Analisis Usability Aplikasi Virtual Reality UMKM Lumintu dari Sudut Pandang Pengguna Senoprabowo, Abi; Muqoddas, Ali; Prabowo, Dwi Puji; Pramudya, Elkaf Rahmawan; Bastian, Henry
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 10, No 1: Juni 2024
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v10i1.18214

Abstract

Aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dirancang untuk dapat memfasilitasi UMKM Lumintu dalam memamerkan produk mereka. Aplikasi ini dibuat karena UMKM Lumintu tidak memiliki kemampuan untuk menyelengarakan pameran secara mandiri dikarenakan untuk membuat pameran yang bagus dan menarik diperlukan dana yang besar. Selain itu, perubahan dari melihat pameran nyata ke bentuk pameran maya memberikan pengalaman yang berbeda bagi pengguna saat menggunakan pameran digital virtual reality. Ketergunaan tersebut yang sering disebut sebagai usability. Fokus dari penelitian ini adalah menganalisis usability aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dari sudut pandang pengguna sehingga dari hasil evaluasi dapat digunakan sebagai rekomendasi untuk perbaikan pembuatan aplikasi virtual reality ruang pamer selanjutnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan metode pengambilan data menggunakan kuisioner. Analisis data yang digunakan adalah 5 komponen usability berdasarkan teori dari Handiwidjojo dan Ernawati yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi virtual reality UMKM Lumintu ini layak untuk didistribusikan ke pengguna karena memiliki nilai yang baik dalam setiap komponen.