Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Sistem Pemantauan Kualitas Air Kolam Berbasis Internet of Things (IoT) Untuk Mengurangi Kematian Ikan Nila Menggunakan Logika Fuzzy Mamdani Aristho umbu nggaba kaho; Arini Aha Pekuwali; Leonard Marten Doni Ratu
Jurnal Teknologi dan Manajemen Industri Terapan Vol. 1 No. 3 (2022): Jurnal Teknologi dan Manajemen Industri Terapan
Publisher : Yayasan Inovasi Kemajuan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55826/jtmit.v4i3.1010

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pemantauan kualitas air kolam ikan nila berbasis IoT dengan penerapan logika fuzzy Mamdani serta notifikasi Telegram bot untuk membantu peternak mengurangi potensi kematian ikan nila akibat penurunan kualitas air. Sistem menggunakan tiga parameter utama yaitu suhu, pH  dan tingkat kekeruhan air yang diukur secara real-time melalui sensor DS18B20, pH-4502C dan sensor turbidity. Data hasil pengukuran akan diproses menggunakan logika fuzzy Mamdani untuk menentukan kelayakan air dan dikirim ke pengguna melalui Telegram. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu membaca parameter air dengan baik, memproses data melalui logika fuzzy Mamdani secara akurat, serta mengirimkan notifikasi kepada pengguna secara real-time ketika kondisi air terdeteksi tidak ideal. Sistem diharapkan dapat membantu peternak ikan nila, khususnya di SMK Negeri 3 Pahunga  Lodu, dalam memantau kualitas air kolam dan mengambil langka antisipatif untuk mengurangi potensi kematian ikan secara massal.
Design of a Web Based Population Data Information System at Matawai Atu Village Office Jesika Prince Piri; Arini Aha Pekuwali
Journal of Artificial Intelligence and Engineering Applications (JAIEA) Vol. 5 No. 3 (2026): June 2026
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59934/jaiea.v5i3.2334

Abstract

The development of information technology has greatly influenced many sectors, including village administration. The Matawai Atu Village Office, located in Umalulu Subdistrict, East Sumba Regency, still uses a manual system to record population data such as births, deaths, new residents, and relocations. Data is recorded in a main register book and then processed using Microsoft Word to create reports. This method causes several problems, including the risk of data loss, data entry errors, slow data searching, and delays in report preparation. To solve these problems, this study aims to design a web-based population data information system that is effective and efficient. The study uses the Waterfall method, which includes the stages of requirements analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The system is developed using PHP and a MySQL database. Data collection is carried out through interviews, direct observation at the research location, and literature study. System testing is conducted using Black Box Testing to ensure that all features work properly, and the System Usability Scale (SUS) to measure how easy the system is for users. The results show that the developed system can manage population data more accurately, quickly, and securely. The system also makes it easier for staff to search data, manage documents, and prepare reports. With this system, it is expected that public services at the Matawai Atu Village Office will improve and better support the work of village staff.
PREDIKSI HARGA BERAS DI SUMBA TIMUR MENGGUNAKAN ALGORITMA NEURAL NETWORK Renol Bulu Manggal; Arini Aha Pekuwali; Raynesta Mikaela Indri Malo
J-Icon : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 14 No 1 (2026): March 2026
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jicon.v14i1.27555

Abstract

Fluctuations in rice prices in East Sumba Regency are an important issue that directly affects farmers, traders, and consumers. Unstable price changes are influenced by weather conditions, supply availability, distribution, and market dynamics. Therefore, a prediction method is needed that can provide accurate estimates of rice prices as a basis for decision making. This study aims to predict the price of medium rice in East Sumba Regency using the Neural Network algorithm, specifically Long Short-Term Memory (LSTM), which is effective in modeling time series data. The data used are monthly rice price data for the period January 2021 to December 2025 obtained from Perum BULOG Waingapu Branch Office, with data processing and analysis carried out after all 2025 data became available. The research stages include data collection, data preprocessing, normalization using Min-Max Scaling, time series dataset formation, division of training and testing data, LSTM model training, and model performance evaluation. The evaluation was carried out using the Root Mean Square Error (RMSE) metric. The results show that the LSTM model is able to predict rice prices with an RMSE value of 360.91 Rp/Kg or around 3.35% of the average rice price. This value indicates that the prediction error of the model is relatively small, so the model can be said to have good prediction performance. Therefore, the developed LSTM model is considered feasible to be used as a tool for predicting rice prices and is expected to help farmers and traders in planning sales and become a consideration for the local government in maintaining rice price stability in East Sumba Regency.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bagi Siswa Penyandang Tunarungu di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Kanatang Vanesa Widia Ayusi Kornelis; Arini Aha Pekuwali; Desy Asnath Sitaniapessy
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14505

Abstract

Pendidikan merupakan hak fundamental bagi setiap individu, termasuk anak-anak dengan kebutuhan khusus seperti siswa Tunarungu di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Kanatang, Sumba Timur. Tantangan utama di sekolah ini adalah keterbatasan kosakata siswa tunarungu yang menghambat kemampuan mereka dalam berbahasa dan berkomunikasi. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan game edukasi berbasis android dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk mengacak latihan soal. Melalui pendekatan multimedia interaktif, game ini diharapkan dapat memperkaya pengalaman belajar siswa, memfasilitasi pemahaman kosakata serta meningkatkan inklusi pendidikan. Kontribusi penelitian ini terletak pada pengembangan teknologi pembelajaran inklusif di Indonesia untuk mengatasi kesenjangan akses dan mendukung kebutuhan pendidikan khusus. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya meningkatkan kualitas pembelajaran di SLB Negeri Kanatang, tetapi juga memperluas cakupan pendidikan yang setara bagi semua anak termasuk mereka yang menghadapi tantangan pendengaran. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan mendapatkan hasil bahwa fitur-fitur yang ada pada game edukasi yang dibangun telah sesuai dengan hasil yang diharapkan. Begitu juga dengan pengujian dengan menggunakan System Usability Scale (SUS), perhitungan yang dilakukan mendapatkan hasil skor rata-rata sebesar 84,25 sehingga aplikasi yang sudah dibangun ini sudah sangat baik dan layak digunakan. Berdasarkan penelitian kepada siswa berjumlah 10 siswa didapatkan game edukasi pengenalan kosakata ini mampu menaikkan nilai siswa Penyandang Tunarungu di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Kanatang sebesar 17% dengan nilai rata-rata post-test adalah 88.
Sistem Informasi Pengelolaan Data Nilai Siswa Berbasis Web Di SMP Negeri 1 Nggaha Ori Angu Yulensi Mau Mbani; Arini Aha Pekuwali; Raynesta Mikaela Indri Malo
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14517

Abstract

Sekolah sebagai salah satu lembaga pendidikan yang berfungsi untuk melaksanakan proses belajar mengajar diharapkan bisa mengikuti perkembangan dalam bidang teknologi informasi. SMP Negeri 1 Nggaha Ori Angu saat ini proses pengolahan data nilai akademiknya masih belum optimal. Penyimpanan data dan pengolahan data saat ini masih dilakukan secara konvensioanl sehingga tidak terlalu optimal. Tujuan penelitian ini adalah agar mengetahui cara pengolahan data nilai yang sedang berjalan, membangun sistem pengolahan data nilai berbasis web, dan mengimplementasinya. Metode penelitian yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan studi pustaka yang berhubungan dengan kasus yang terjadi. Sistem Pengolahan data nilai ini menggunakan model pengembangan watterfall dan dibangun menggunakan bahasa pemograman Personal Home Page (PHP) dan untuk perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Software yang digunakan adalah Xampp yang digunakan untuk webserver, PHP, dan MySQL sebagai database. Pengujian sistem menggunakan metode black box testing mendapatkan hasil bahwa fitur-fitur yang ada pada sistem pengelolaan nilai siswa yang dibangun telah sesuai dengan hasil yang diharapkan. Dengan adanya website di sekolah SMP Negeri 1 Nggaha Ori Angu dapat membantu guru, siswa, serta orang tua untuk mengakses informasi data nilai melalui internet dan dapat memperoleh informasi tanpa perlu pergi ke sekolah atau menunggu hingga akhir semester untuk pembagian buku rapor, sehingga cukup dengan mengakses website sekolah dan dapat melihat informasi data nilai siswa.
Pengenalan Perkembangbiakan Tumbuhan Secara Generatif melalui Media Pembelajaran Berbasis Android pada Pusat Pengembangan Anak IO-664 Eben Haezer Mauhau Melycorianda Hubi Ndapamuri; Audrey Loiuise Makatita; Amelia Florida Kiha; Trisari Dewi N. B. Mira; Arini Aha Pekuwali; Ferdinan Yonathan Djara; Yustina Rada; Suryaningsih Ndahawali; Uska Peku Jawang
ABDI UNISAP: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): ABDI UNISAP: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universitas San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/abdiunisap.v3i1.411

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk pengenalan  konsep dasar perkembangbiakan tumbuhan kepada anak-anak binaan di Pusat Pengembangan Anak (PPA) IO-664 Eben Haezer Mauhau melalui media pembelajaran berbasis Android yang interaktif dan menyenangkan. Pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran menjadi pendekatan yang relevan untuk meningkatkan pemahaman anak terhadap materi sains dasar, khususnya biologi tumbuhan. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi observasi awal, pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android, serta pelatihan dan pendampingan kepada anak-anak dalam penggunaannya. Proses evaluasi pun dilakukan dengan menggunakan pretest manual dan dibandingkan posttest setelah belajar melalui Android. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan pemahaman anak terhadap jenis dan cara perkembangbiakan tumbuhan serta meningkatnya minat belajar melalui media digital. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model pengajaran kontekstual yang dapat direplikasi di pusat-pusat pendidikan anak lainnya, khususnya di daerah terpencil.
Sistem Informasi Pengolahan Data Jemaat di GKS Waihibur Kabupaten Sumba Tengah Berbasis Website Dochetrin Rambu Leki; Arini Aha Pekuwali; Desy Asnath Sitaniapessy
Jurnal Teknik Informatika dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Teknik Informatika dan Teknologi Informasi
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jutiti.v6i1.7231

Abstract

GKS Jemaat Waihibur is a single congregation located in Umbu Mamijuk Village, Umbu Ratu Nggay Barat District, Central Sumba Regency. GKS Jemaat Waihibur has 1,191 members. In GKS Jemaat Waihibur, the processing of congregation data, baptism data, data on congregations who attended the sidi, death data and marriage data is still done manually where the council will conduct data collection by visiting the congregation's house to collect data (Oktavina Ata Rabu as the Gospel Teacher). The congregation is given a form, the form contains personal data, then the data is recorded in a book or Microsoft Word or Excel. This study aims to design and implement a Website-Based Congregation Data Information System as a strategic solution for modernizing church administration. This system is designed to provide a centralized platform capable of managing congregation data and the congregation's ecclesiastical status electronically. The expected results from the implementation of this system are increased administrative work efficiency, higher data accuracy, and the availability of real-time reports. Thus, GKS Jemaat Waihibur can optimize services to the demands of information technology. The method used in this research is Waterfall, and testing uses Blackbox Testing and System Usability Scale (SUS). With this Congregation Data Processing Information System, it is hoped that it can help the secretariat in processing congregation data at GKS Waihibur.
Game AR Edukasi Komputer : Media Pengenalan Komponen Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VII Tania Dorkas rahel djara; Arini Aha Pekuwali
Jurnal Inovatif Vol. 5 No. Special (2026): Volume 05 Edisi Khusus Agustus 2026
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/z54mba61

Abstract

SMP Negeri 1 Kambera masih melaksanakan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) secara konvensional dengan mengandalkan buku teks dan papan tulis akibat keterbatasan sarana, terutama belum tersedianya laboratorium komputer. Kondisi ini menyebabkan proses pembelajaran lebih bersifat teoritis tanpa didukung praktik langsung, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami kompetensi dasar Informatika kelas VII, seperti mengenali perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Pada masa digital modern, kemampuan teknologi merupakan kebutuhan utama bagi siswa, tetapi terbatasnya akses perangkat komputer menghambat peningkatan kompetensi tersebut. Di samping itu, pendidik mengalami hambatan saat menyajikan materi secara interaktif sehingga proses belajar menjadi kurang atraktif dan menurunkan semangat belajar peserta didik. Studi ini bertujuan menyederhanakan pemahaman siswa mengenai konsep dasar komputer melalui pembuatan media belajar berbasis permainan edukatif. Metode yang diterapkan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap perencanaan, pengembangan, pengujian, serta implementasi. Penelitian ini menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle (FYS) untuk melakukan pengacakan urutan soal sehingga tampilan pertanyaan selalu berbeda dan meningkatkan partisipasi siswa. Selain itu, teknologi Augmented Reality (AR) dimanfaatkan untuk menampilkan objek virtual tiga dimensi melalui kamera perangkat sehingga materi dapat dipelajari secara lebih interaktif, menarik, dan kontekstual. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 70,9 pada pre-test menjadi 85,3 pada post-test atau meningkat sebesar 20,3%. Black box testing memperoleh tingkat keberhasilan 100%, sedangkan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 82 yang termasuk kategori sangat baik.
Prototipe Sistem Keamanan Pintar Berbasis Mikrokontroler ESP32-CAM Menggunakan Logika If-Else Untuk Monitoring Real-Time Tiara Michael; Arini Aha Pekuwali; Reynaldi Thimotius Abineno
Jurnal Inovatif Vol. 5 No. Special (2026): Volume 05 Edisi Khusus Agustus 2026
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/w21d5s48

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin pesat belum sepenuhnya diimbangi dengan sistem keamanan yang memadai, khususnya pada usaha kecil seperti kios. Salah satu permasalahan yang sering terjadi adalah tindak pencurian akibat kurangnya sistem pengawasan yang efektif dan masih bergantung pada tenaga manusia. Pada Kios He Nao Ee, sistem keamanan yang digunakan masih bersifat manual sehingga memiliki kelemahan, terutama ketika tidak ada pengawasan secara langsung. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem keamanan yang mampu bekerja secara otomatis dan dapat dipantau secara real- time.. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun prototipe smart security system berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan ESP32-CAM dan sensor PIR dengan penerapan logika if-else. Sistem ini bekerja dengan mendeteksi pergerakan menggunakan sensor PIR, kemudian ESP32-CAM akan mengambil gambar atau video serta mengirimkan notifikasi kepada pengguna secara real-time. Melalui jaringan internet. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D), yang meliputi tahap identifikasi masalah, perancangan sistem, pengkodean, serta pengujian sistem. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya sistem keamanan yang mampu melakukan monitoring secara real-time., mendeteksi gerakan secara otomatis, serta memberikan respon cepat terhadap kondisi mencurigakan. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas pengawasan, mengurangi ketergantungan terhadap pengawasan manual, serta memberikan solusi keamanan yang lebih efisien dan terjangkau bagi masyarakat.
Design of an Interactive Multimedia Simulation Game for Chemistry Learning (Case Study: SMA Negeri 3 Waingapu) Natalia Susana Lero; Arini Aha Pekuwali; Trisari Dewi Novyanti Bertha Mira
Journal of Artificial Intelligence and Engineering Applications (JAIEA) Vol. 6 No. 1 (2026): October 2026
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59934/jaiea.v6i1.2771

Abstract

Chemistry learning in senior high schools is often considered difficult because many topics are abstract in nature, such as chemical reactions and the fundamental laws of chemistry. Based on the results of observations and interviews conducted at SMA Negeri 3 Waingapu, the learning process is still dominated by the lecture method, and laboratory practical activities are limited. As a result, many students experience difficulties in understanding the subject matter. Of the 36 students, approximately 65% had not achieved the Learning Objectives Achievement Indicator (IKTP). Therefore, a more interactive and engaging learning medium is needed to help students understand chemistry concepts more effectively. This study aims to design and develop an interactive multimedia simulation game as a learning medium for chemistry, implement the Decision Tree algorithm within the game system, and improve students' understanding of chemistry concepts. The expected benefits of this study are to provide a more engaging learning medium for students and to assist teachers in delivering chemistry lessons more effectively. The development method used in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires. The application was developed using Unity with the C# programming language and deployed on the Android platform. System testing was carried out using the Black Box Testing method. The proposed solution is an interactive multimedia simulation game that provides learning materials, chemical reaction simulations, and interactive quizzes. The system inputs consist of menu selections and quiz answers provided by users. The system processes include presenting learning materials, running chemical reaction simulations, and evaluating quiz answers using the Decision Tree algorithm. The outputs generated include quiz scores, learning evaluation results, and feedback to students regarding their learning performance.