Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENDUKUNG IMPLEMENTASI MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA (MBKM) Utari Dewi; Alim Sumarno; Lamijan Hadi Susarno
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 10, No 1 (2022): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v10n1.p1--14

Abstract

The purpose of this study was to determine the effectiveness of bold learning tools for Model Development and Reality courses in the form of semester learning plans (RPS), media, and learning materials. This learning tool will be used by students who collaborate on student exchanges in order to support the implementation of Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) in higher education. This development uses the ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) model. The results of the test using learning tools were declared very good by material experts (100%) and media experts (91.67%). Likewise with the results of trials conducted on students as user samples. Users say the results are very good (90%). Meanwhile, the effectiveness of this research product can be proven by the test scores achieved by the experimental class students. The results of the A test reached 86.4% of the experimental class students and 57.2% of the control class students. In conclusion, it can be stated that this product applies the principles used and is effectively used for bold learning. Considering that the resulting product is easily accessible and user friendly, it will be able to support the implementation of merdeka belajar kampus merdeka AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan perangkat pembelajaran daring untuk mata kuliah Pengembangan Model dan Realia berupa rancangan pembelajaran semester (RPS), media, dan bahan pembelajaran. Perangkat pembelajaran ini akan digunakan secara daring oleh mahasiswa yang melakukan kerjasama pertukaran pelajar dalam rangka mendukung implementasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) di Pendidikan tinggi. Pengembangan ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Hasil uji kelayakan perangkat pembelajaran dinyatakan sangat baik oleh ahli materi (100%) dan ahli media (91,67%). Demikian juga dengan hasil uji coba yang dilakukan kepada mahasiswa sebagai sampel pengguna. Pengguna menyatakan hasilnya sangat baik (90%). Sedangkan keefektifan produk penelitian ini dapat dibuktikan dengan nilai hasil tes yang dicapai mahasiswa kelas experimen. Hasil tes nilai A dicapai 86,4% mahasiswa kelas eksperimen dan 57,2% mahasiswa kelas kontrol.  Sebagai kesimpulan dapat dikemukakan bahwa produk ini memenuhi kaidah-kaidah kelayakan dan efektif digunakan untuk pembelajaran daring. Mengingat produk yang dihasilkan ini mudah diakses dan user friendly maka akan dapat mendukung implementasi program merdeka belajar kampus merdeka.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI PROSEDUR KERJA ANIMASI 2D MATA PELAJARAN ANIMASI 2D KELAS XI ANIMASI SMK NEGERI 2 SURABAYA Nur Isnaini Oktavia; Lamijan Hadi Susarno
Educational Technology Journal Vol 3 No 2 (2023): Volume 3 Nomor 2, Oktober 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of developing game-based interactive multimedia media is to determine the feasibility of game-based interactive multimedia media to be presented in the subject matter of 2D animation work procedures and to determine the effectiveness of game-based interactive multimedia media in the learning process of 2D animation work procedure material for Class XI Animation at SMKN 2 Surabaya . The development model used is the ADDIE model with the subject of the XI Animation class XI Animation students at SMKN 2 Surabaya. Media feasibility data was obtained from the results of validation instruments from learning design experts, materials and media, as well as individual, small group and field product trials. Media effectiveness data obtained from the results of the pretest and posttest values that have been through the analysis of t test data. From the analysis of the t test data, the results obtained are t count 17.57 and t table 1.995 indicating t count is greater than t table. So, it can be concluded from the results obtained, showing game-based interactive multimedia media 2D animation work procedure material is feasible to be applied in learning activities 2D animation work procedure material and is effective in improving learning outcomes in class XI 2D animation work procedure material at SMKN 2 Surabaya
Kesiapan Guru dan Dampak Hasil Evaluasi Kurikulum Merdeka PAUD Menggunakan Model CIPP Luluk Asmawati; Lamijan Hadi Susarno; Bachtiar Sjaiful Bachri
Journal Ashil: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 5 No. 2 (2025): Journal Ashil: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Universitas Islam Tribakti Lirboyo Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33367/piaud.v5i2.7385

Abstract

This study aims to evaluate the implementation of the Kurikulum Merdeka for early childhood education using the CIPP model. The evaluative research method employed the stages of context analysis, input, process, and product, using a qualitative approach. The research subjects were 11 early childhood education teachers at TKIT Muadz bin Jabal, Cilegon City. Research findings: (1) context, the institution has conducted a needs analysis for the implementation of the Kurikulum Merdeka, parents were very supportive, the curriculum was relevant to the development and needs of children; (2) input, teachers had participated in training on the implementation of the Kurikulum Merdeka, teachers create their own teaching modules, learning media in accordance with the teaching modules, (3) process, children learn through exploration, differentiated learning, formative and summative assessments, (4) product, the Kurikulum Merdeka improves children's ability to adapt to changing times, critical thingking, creatively, collaboratively, and communicatively, parents were satisfied with the learning implemented, and early childhood education services had improved. The evaluation using the CIPP model of the early childhood Kurikulum Merdeka has been successfully implemented, resulting in improved service quality, enhanced teacher competence, increased parental support for children, and optimal potential for early childhood development.  
Pengembangan Multimedia Interaktif “Smartrepro” dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Luluk Imasnuna; Lamijan Hadi Susarno; Fajar Arianto
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 14 No. 4 Nopember (2025): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.3248

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif SmartRepro dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi sistem reproduksi manusia di kelas IX SMPN 1 Buduran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model DDDE (Decide, Design, Develop, Evaluate) yang dikembangkan oleh Ivers & Barron (2002). Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas IX E sebagai kelas eksperimen dan IX F sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, tes berpikir kritis, lembar observasi keterlaksanaan, dan angket respon siswa. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan kuantitatif menggunakan uji independent sample t-test dengan bantuan SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif SmartRepro dinyatakan sangat layak dengan persentase validasi ahli media sebesar 92% dan ahli materi 90%. Aktivitas siswa selama pembelajaran tergolong sangat aktif dengan rata-rata 88%, sedangkan keterlaksanaan pembelajaran mencapai 94%. Hasil uji t menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol, di mana peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kritis dari 62,3 menjadi 87,5. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan SmartRepro efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kemandirian belajar siswa.
E-Book Interaktif Berbasis Project Based Learning sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi dan Kreativitas Siswa: Studi Literatur Iswanto; Bachtiar Sjaiful Bachri; Lamijan Hadi Susarno
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 15 No. 1 Februari (2026): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.3884

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong pemanfaatan media pembelajaran inovatif, salah satunya e-book interaktif yang dapat diintegrasikan dengan model Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran e-book interaktif berbasis PjBL dalam meningkatkan motivasi belajar dan kreativitas siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada prosedur PRISMA melalui tahapan identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi artikel. Pencarian artikel dilakukan pada basis data Google Scholar, ERIC, dan Scopus dengan kata kunci interactive e-book, Project Based Learning, learning motivation, dan creativity pada rentang tahun 2016–2025. Sebanyak 10 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dianalisis menggunakan teknik sintesis naratif. Hasil kajian menunjukkan bahwa e-book interaktif berbasis PjBL secara konsisten memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar siswa melalui penyajian materi yang menarik, interaktif, dan kontekstual. Selain itu, penerapan PjBL dalam e-book interaktif mendorong peningkatan kreativitas siswa melalui aktivitas eksplorasi ide, pemecahan masalah, serta pembuatan produk pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi media digital interaktif dengan pembelajaran berbasis proyek mampu menciptakan lingkungan belajar yang mendukung keterlibatan aktif, kemandirian belajar, serta pengembangan keterampilan abad ke-21, khususnya motivasi belajar dan kreativitas siswa.
Artificial Intelligence in Learning Transformation: Opportunities and Challenges for Educational Technology Dewi Nurmalasari; Yatim Riyanto; Lamijan Hadi Susarno
Journal on Smart Learning Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Journal on Smart Learning Technologies
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jslt.v2i1.51860

Abstract

The development of digital technology has significantly transformed the learning paradigm, particularly with the emergence of Artificial Intelligence (AI), which plays an important role in transforming educational systems. AI offers opportunities to create adaptive, personalized, collaborative, and data-driven learning environments that place students at the center of the learning process. This study aims to analyze the role, opportunities, and challenges of implementing Artificial Intelligence in the field of educational technology as an effort to support the transformation of 21st-century learning. This research employs a qualitative approach using a library research method by examining various academic sources such as reputable journals, scientific books, and other relevant literature. The analysis was conducted through thematic synthesis of previous research findings to identify patterns of AI implementation in learning design, processes, and evaluation, as well as its implications for the development of educational technology. The results indicate that AI has great potential to improve learning effectiveness through adaptive learning systems, learning data analytics, and automated assessments that provide fast and accurate feedback. In addition, AI enables more personalized learning experiences based on students’ needs and learning characteristics. However, the implementation of AI in education still faces several challenges, including data privacy issues, algorithmic bias, human resource readiness, and the digital divide across regions. Overall, Artificial Intelligence functions as a catalyst for educational transformation that requires a balance between technological advancement and human values. The successful implementation of AI depends on educators’ digital literacy, ethical data governance, and cross-sector collaboration in building an intelligent, inclusive, and sustainable learning ecosystem.
Peran Multimedia Interaktif Berbasis Project Based Learning (PjBL) dalam Pembelajaran Algoritma untuk Meningkatkan Kemampuan Mencipta dan Mengkomunikasikan: Studi SLR Tri Kurnia Setyowati; Bachtiar Sjaiful Bachri; Lamijan Hadi Susarno
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v6i2.4156

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran multimedia interaktif berbasis Project Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan kemampuan mencipta dan mengkomunikasikan siswa pada pembelajaran algoritma. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada pedoman PRISMA, melalui analisis terhadap 20 artikel ilmiah yang relevan dan terbit dalam rentang tahun 2019–2024. Hasil kajian menunjukkan bahwa multimedia interaktif mampu meningkatkan pemahaman konsep algoritma melalui visualisasi yang konkret serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Sementara itu, penerapan PjBL terbukti efektif dalam mengembangkan kemampuan mencipta melalui aktivitas proyek serta meningkatkan kemampuan mengkomunikasikan melalui presentasi dan diskusi. Integrasi kedua pendekatan tersebut memberikan hasil yang lebih optimal dibandingkan penggunaan secara terpisah, karena mampu menciptakan pembelajaran yang aktif, kontekstual, dan berpusat pada siswa. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis PjBL efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kemampuan mencipta dan mengkomunikasikan dalam pembelajaran algoritma serta mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21.
Analisis Komparatif Kerangka Kurikulum Finlandia dan Kurikulum Merdeka Indonesia terhadap Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran Era Transformasi Digital Sultan Fakhrur Rassyi; Bachtiar Sjaiful Bachri; Lamijan Hadi Susarno
Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan, Volume 4 Nomor 1, Mei - Agustus 2026
Publisher : PT PUSTAKA CENDEKIA GROUP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70292/jpcp.v4i1.313

Abstract

Transformasi digital mendorong perubahan paradigma pendidikan global, termasuk pengembangan kurikulum yang adaptif terhadap kebutuhan abad ke-21. Penelitian ini bertujuan menganalisis secara komparatif Kurikulum Finlandia dan Kurikulum Merdeka Indonesia dalam perspektif integrasi teknologi pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kepustakaan melalui analisis dokumen kebijakan, artikel ilmiah, dan laporan pendidikan internasional. Kajian difokuskan pada filosofi kurikulum, pendekatan pedagogis, kompetensi digital, peran guru, dan implementasi teknologi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kurikulum Finlandia menempatkan literasi digital, phenomenon-based learning, dan student agency sebagai fondasi pembelajaran berbasis teknologi yang humanistik dan kolaboratif. Sementara itu, Kurikulum Merdeka mengintegrasikan teknologi melalui pembelajaran berdiferensiasi, penguatan Profil Pelajar Pancasila, serta konsep deep learning yang menekankan pembelajaran bermakna, reflektif, kontekstual, dan berorientasi pada kemampuan berpikir tingkat tinggi. Teknologi tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu, tetapi juga sebagai sarana membangun kreativitas, kemandirian belajar, dan kemampuan pemecahan masalah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kedua kurikulum sama-sama berorientasi pada persiapan peserta didik menghadapi masyarakat digital, namun berbeda dalam pendekatan implementasi dan konteks sosial-budaya. Finlandia menekankan fleksibilitas sistem dan otonomi guru, sedangkan Kurikulum Merdeka menonjolkan transformasi pembelajaran berbasis deep learning untuk memperkuat kualitas pendidikan nasional. Temuan ini diharapkan menjadi referensi dalam pengembangan kebijakan kurikulum adaptif berbasis teknologi di masa depan.
Pengaruh Problem Based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Literasi Digital Siswa SMP dalam Pembelajaran IPA dan Matematika: Systematic Literature Review Joni Pranata Saragih; Lamijan Hadi Susarno; Syaiputra Wahyuda Meisa Diningrat
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v6i2.4449

Abstract

Pembelajaran abad ke-21 menuntut siswa memiliki kemampuan berpikir kritis dan literasi digital sebagai kompetensi penting dalam menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu model pembelajaran yang dinilai relevan untuk mengembangkan kedua kompetensi tersebut adalah Problem Based Learning. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis dan literasi digital siswa SMP dalam pembelajaran IPA dan Matematika. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review dengan mengacu pada tahapan PRISMA, yaitu identification, screening, eligibility, dan included. Sumber data diperoleh dari artikel ilmiah yang diterbitkan pada tahun 2020 sampai 2026 melalui database Google Scholar, ERIC, Scopus, ScienceDirect, dan Garuda. Berdasarkan hasil seleksi, diperoleh 25 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis secara deskriptif melalui sintesis naratif. Hasil kajian menunjukkan bahwa Problem Based Learning berpengaruh positif terhadap kemampuan berpikir kritis siswa melalui aktivitas pemecahan masalah, diskusi kelompok, analisis informasi, evaluasi argumen, dan penyusunan solusi kontekstual. Selain itu, integrasi Problem Based Learning dengan media digital juga mampu meningkatkan literasi digital siswa melalui kegiatan pencarian, pemilihan, evaluasi, dan pemanfaatan informasi digital dalam pembelajaran. Dengan demikian, Problem Based Learning dapat menjadi model pembelajaran yang efektif untuk mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis dan literasi digital siswa SMP dalam pembelajaran IPA dan Matematika. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk mengkaji penerapan Problem Based Learning berbasis teknologi digital secara empiris pada jenjang SMP, khususnya melalui eksperimen atau pengembangan media pembelajaran berbasis digital, agar diperoleh bukti yang lebih kuat mengenai efektivitasnya terhadap kemampuan berpikir kritis dan literasi digital siswa.
Generative AI-Empowered Problem-Based Learning in Trigonometry: A Systematic Literature Review of Student Motivation and Analytical Skills Mokhamad Zazuli Irwanto; Mustaji Mustaji; Lamijan Hadi Susarno
FINGER : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2026): Finger : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan
Publisher : CV. Media Inti Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58723/finger.v5i2.629

Abstract

Background: The abstract nature of trigonometry often presents significant visualization barriers for students, hindering the development of spatial reasoning and analytical thinking skills. While conventional multimedia has been widely used, it lacks the adaptability required to visualize dynamic mathematical concepts effectively.Aims: This study aims to analyze the transformation of mathematical visualization through Generative AI features and evaluate its impact on students' learning motivation and analytical thinking skills within a Problem-Based Learning (PBL) framework.Methods: Employing a Systematic Literature Review (SLR) method adhering to PRISMA 2020 protocols, this study analyzed 41 rigorously selected articles (17 international and 24 national) published between 2021 and 2026. Quality assessment was enforced using a standardized protocol, and data were analyzed using the Miles, Huberman, and Saldaña interactive model.Results: The findings reveal a significant paradigm shift from static representation to AI-empowered generative visualization. Advanced text-to-image generation and dynamic animation features successfully concretize abstract concepts, thereby facilitating mathematical modeling and spatial reasoning aligned with the Analyzing (C4) level of Bloom’s Taxonomy.Conclusion: The synthesis demonstrates that the synergy between AI-driven visuals and the inquiry structure of PBL acts as an essential visual scaffold. This integration effectively fosters intrinsic learning motivation and significantly improves analytical thinking skills in trigonometry, offering a strategic pedagogical framework for evidence-based AIEd implementation.