Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENGARUH PROJECT-BASED ONLINE LEARNING TERHADAP VISUAL LITERACY SKILL SISWA SMK JURUSAN MULTIMEDIA AFIFFAH AGUSTINA; RUSIJONO RUSIJONO; UTARI DEWI
JURNAL PENDIDIKAN GLASSER Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Luwuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32529/glasser.v5i2.924

Abstract

Penelitian dilakukan dengan berdasar pada permasalahan yang muncul yaitu rendahnya visua literacy skill siswa SMK jurusan multimedia. Yang mana idealnya siswa SMK urusan multimedia memiliki visual literacy skill yang tinggi, sebagai bentuk kemampuan penunjang mereka dalam membuat dan mengembangkan sebuah media. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dilakukan uji coba untuk meningkatkan visual literacy skill siswa dengan memanfaatkan model pembelajaran project-based online learning. Sehingga penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran project-based online learning terhadap visual literacy skill siswa SMK jurusan multimedia. Dengan desain penelitian eksperimen dan analisis data menggunakan independent sample t-test diperoleh hasil adanya perbedaan yang signifikan antara nilai kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Dengan demikian disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran project-based online learning terhadap visual literacy skill siswa SMK jurusan multimedia.
MODEL PENERIMAAN DAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI: E-LEARNING DI PERGURUAN TINGGI Fajar Arianto; Lamijan Hadi Susarno; Utari Dewi; Alfi Fatimatus Safitri
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2020): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v8n1.p110--121

Abstract

E-learning is a kind of learning by utilizing information and communication technology. The success of using e-learning influenced by various factors. Technology Acceptance Model (TAM) is a model developed by Davis (1989) that is used to find out the acceptance and use of technology. The purpose of TAM is to explain the determinants of computer acceptance in general, which can explain user behavior in various computing technologies of end-users and user populations, saving time and theoretically justified. This model aims to predict and explain the factors that need to be corrected. This study focused on six variables, namely the perception of use, the perception of ease, attitude, and behavior. The analysis technique used to analyze data was SEM (Structural Equation Model) analysis. The research subjects were 262 students. The results of this study were (1) perception of use had a strong effect on the attitude of the use of e-learning, (2) perception of ease had a strong effect on the attitude of the use of e-learning, (3) perception of use had a moderate effect on the behavior of the use of e-learning, (4) perception of ease had a moderate effect on e-learning usage behavior, and (5) strong e-learning attitude toward e-learning behavior. The use of e-learning must pay attention to the user's attitude towards the technology used and the user's perception of the ease of use. AbstrakE-learning merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi onformasi dan komunikasi. Keberhasilan dalam penggunaan e-learnig dipengaruhi berbagai faktor. Teknologi Acceptance Model (TAM) merupakan model yang dikembangkan oleh Davis (1989) yang digunakan untuk mengetahui mengetahui penerimaan dan penggunaan pemenfaatan teknologi. Tujuan dari TAM adalah untuk memberikan penjelasan tentang faktor-faktor penentu penerimaan komputer secara umum, mampu menjelaskan perilaku pengguna di berbagai teknologi komputasi pengguna akhir dan populasi pengguna, hemat waktu dan secara teoritis dibenarkan. Model ini bertujuan untuk memprediksi dan menjelaskan faktor-faktor yang perlu diperbaiki. Pada penelitian ini memfokuskan pada enam variabel, yaitu persepsi penggunaan, persepsi kemudahan, sikap, dan perilaku. Teknik analisa yang dipergunakan untuk menganalisis data adalah analisis SEM (Structural Equation Model). Subjek penelitain berjumlah 262 mahasiswa. Hasil dari penelitian ini adalah (1) persepsi penggunaan berpengaruh yang kuat terhadap sikap penggunaan e-learning, (2) persepsi Kemudahan berpengaruh yang kuat terhadap sikap penggunaan e-learning, (3) persepsi Penggunaan berpengaruh yang sedang terhadap perilaku penggunaan e-learning, (4) persepsi Kemudahan berpengaruh yang sedang terhadap perilaku penggunaan e-learning, dan (5) sikap penggunaan e-learning yang kuat terhadap perilaku penggunaan e-learning. Penggunaan e-learning harus memperhatikan sikap pengguna terhadap teknologi yang digunakan dan persepsi pengguna terhadap kemudahan penggunaan. 
PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENDUKUNG IMPLEMENTASI MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA (MBKM) Utari Dewi; Alim Sumarno; Lamijan Hadi Susarno
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 10, No 1 (2022): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v10n1.p1--14

Abstract

The purpose of this study was to determine the effectiveness of bold learning tools for Model Development and Reality courses in the form of semester learning plans (RPS), media, and learning materials. This learning tool will be used by students who collaborate on student exchanges in order to support the implementation of Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) in higher education. This development uses the ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) model. The results of the test using learning tools were declared very good by material experts (100%) and media experts (91.67%). Likewise with the results of trials conducted on students as user samples. Users say the results are very good (90%). Meanwhile, the effectiveness of this research product can be proven by the test scores achieved by the experimental class students. The results of the A test reached 86.4% of the experimental class students and 57.2% of the control class students. In conclusion, it can be stated that this product applies the principles used and is effectively used for bold learning. Considering that the resulting product is easily accessible and user friendly, it will be able to support the implementation of merdeka belajar kampus merdeka AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan perangkat pembelajaran daring untuk mata kuliah Pengembangan Model dan Realia berupa rancangan pembelajaran semester (RPS), media, dan bahan pembelajaran. Perangkat pembelajaran ini akan digunakan secara daring oleh mahasiswa yang melakukan kerjasama pertukaran pelajar dalam rangka mendukung implementasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) di Pendidikan tinggi. Pengembangan ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Hasil uji kelayakan perangkat pembelajaran dinyatakan sangat baik oleh ahli materi (100%) dan ahli media (91,67%). Demikian juga dengan hasil uji coba yang dilakukan kepada mahasiswa sebagai sampel pengguna. Pengguna menyatakan hasilnya sangat baik (90%). Sedangkan keefektifan produk penelitian ini dapat dibuktikan dengan nilai hasil tes yang dicapai mahasiswa kelas experimen. Hasil tes nilai A dicapai 86,4% mahasiswa kelas eksperimen dan 57,2% mahasiswa kelas kontrol.  Sebagai kesimpulan dapat dikemukakan bahwa produk ini memenuhi kaidah-kaidah kelayakan dan efektif digunakan untuk pembelajaran daring. Mengingat produk yang dihasilkan ini mudah diakses dan user friendly maka akan dapat mendukung implementasi program merdeka belajar kampus merdeka.
PENGEMBANGAN BAHAN DARING MATA KULIAH DESAIN PESAN BAGI MAHASISWA S1 TEKNOLOGI PENDIDIKAN Utari Dewi; Khusnul Khotimah; Alim Sumarno
Educational Technology Journal Vol 1 No 1 (2021): Volume 1 Nomor 1, April 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (146.124 KB) | DOI: 10.26740/etj.v1n1.p11-18

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Bahan Ajar Daring mata kuliah Desain Pesan dengan menggunakan fasilitas vi-learning yang telah disediakan oleh Universitas Negeri Surabaya. Pengembangan ini menggunakan model pengembangan Four-D Model oleh Thiagarajan Semmel dan Semmel (1974). Tahapan pengembangan meliputi define, design, develop, desiminate. Pada setiap tahap dilakukan evaluasi dan revisi dengan tujuan melihat hasil tahapan pengembangan yang ditujukan untuk melakukan tahap selanjutnya. Dari hasi validasi ahli materi dan ahli media didapatkan data masing –masing 87,5% dan 85,7%, sehingga bahan ajar daring layak digunakan. Sedangkan uji coba pengguna didapatkan data berdasarkan aspek tampilan menunjukkan prosentase 50% dengan kriteria cukup dan kualifikasi cukup layak, aspek penyajian materi menunjukkan prosaentase 85,4% dengan kriteria sangat baik dan kualifikasi sangat layak dan aspek manfaat menunjukkan prosaentase 95,8% dengan kriteria sangat baik dan kualifikasi sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil pengembangan bahan ajar daring mata kuliah desain pesan dikatakan layak digunakan dalam pembelajaran.
PEMANFAATAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK KETINTANG SURABAYA Fadya Ayu Noviyanti; Utari Dewi
Educational Technology Journal Vol 3 No 2 (2023): Volume 3 Nomor 2, Oktober 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to evaluate the effectiveness of cooperative learning model type make a match in improving the learning outcomes of students in class X Multimedia at SMK Ketintang Surabaya in basic computer and network subjects. The research was conducted with experimental method and used Nonequivalent Control Group Design. The research subjects consisted of two classes, namely the control class and the experimental class. The experimental class applied the make a match type cooperative learning model, while the control class applied conventional learning. The research data were collected through observation sheets and learning outcome tests. The results showed that the cooperative learning model of make a match type could be implemented well by teachers and students. The normality test results showed that the data were normally distributed and the homogeneity test results showed that the data were homogeneous. In addition, the results of hypothesis testing showed that there was a significant increase in the learning outcomes of students who applied the make a match type cooperative learning model compared to students who applied conventional learning. This research shows that the cooperative learning model of make a match type is effective in improving student learning outcomes in basic computer and network subjects at SMK Ketintang Surabaya. This learning model can be an alternative for teachers and schools in developing more effective and innovative learning strategies.
Analisis Kebutuhan e-LKPD Berbasis Problem Based Learning Terhadap Pembelajaran IPA SMP Kelas VIII Indiarti Dwi Fina; Mustaji Mustaji; Utari Dewi
ORYZA ( JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI ) Vol 12 No 2 (2023): ORYZA: Jurnal Pendidikan Biologi
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi STKIP Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33627/oz.v2i2.1379

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menganalisis adanya kebutuhan untuk melakukan pengembangan terhadap e-LKPD berbasis Problem based learning. Keterbatasan media dalam mengakomodasi karakteristik mata pelajaran IPA membuat siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif-deskriptif. Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, observasi, dan angket. Pengumpulan data dilakukan pada siswa kelas VIII dengan jumlah siswa 30 siswa dan 1 guru IPA. Hasil dari penelitian yaitu: (1)Siswa kurang aktif dalam bertanya atau menalar ketika pembelajaran, (2)Siswa pasif dalam berdiskusi dengan teman kelompok, (3)Media yang dimiliki kurang menunjang pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian analisis kebutuhan bahwa pengembangan e-LKPD berbasis Problem based learning perlu dilakukan untuk membantu guru dalam membantu siswa untuk aktif khususnya pada pembelajaran mata pelajaran IPA.
The Effect of Using Cube and Block Nets on the Results of Visually Impaired Learners Ika Fitriyah Tyastuti; Bachtiar Syaiful Bachri; Utari Dewi
Jurnal Amal Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2023): December 2023
Publisher : FKIP Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36709/japend.v4i3.67

Abstract

Mathematics is a subject that is currently considered to have a high level of difficulty compared to other subjects for students. Especially for blind students. Visually impaired learners experience limited senses of vision that can affect understanding and reasoning about the material of Cube and Beam Spaces taught by educators. In this study, the Cube and Beam Nets media was applied which aims to facilitate students in understanding the material of cube and beam nets by assembling cube and beam nets so that they can form cubes and beams. Research was conducted to determine the learning outcomes of students before and after the use of media. In this study, the method used was quantitative method. The research instrument used in this research is a written test with braille letters combined with embossed paper to bring up the nets of cubes and blocks in the test instrument sheet. The type of research used in this research is exsperiment with the research design used, namely one group pre-test post-test with research subjects 6 students. The average result of the pre-test obtained is 43.3, while the average value of the post-test obtained is 85. The data obtained was then analyzed using non-parametric statistical analysis with Zscore = 2.20 greater than Ztable = 1.96 with a value of n = 6 (α = 5% so that H0 is rejected and Ha is accepted). If H0 is rejected and Ha  is accepted, then in the study there is a significant influence before the use of media and after the use of 3-dimensional media nets of cubes and beams.
Pengaruh Pendekatan Steam-Loose Parts terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Anak Usia Dini Asyifa’un Nufus; Fajar Arianto; Utari Dewi
EDUKASIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2024): Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : LP. Ma'arif Janggan Magetan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62775/edukasia.v5i1.724

Abstract

The study aimed to identify the approach STEAM-Loose Parts of the ability of literasi numeracy in children aged 3-4 years in Pre School of SKB Sidoarjo. During the observation, several pre school of SKB Sidoarjo were found to have low numeracy skills among the children. The low numeracy skills in children aged 3-4 years are caused by the general nature of mathematics education, which is rarely linked to activities or daily life. However, numeracy skills can help children solve everyday life problems. This study uses the one group design pretest-postest method and uses non parametric data analysis techniques with the help of the wilcoxon match pairs test formula because the subjects only 6 childrens. The result of this research shows that getting the pre-test average is 43,3 and the post-test of 85,0 data shows that the STEAM-Loose Parts learning has a significant impact on the numeration capabilities of 3-4 years old in the pre school of SKB Sidoarjo.