Andhika Ayu Wulandari, Andhika Ayu
Unknown Affiliation

Published : 23 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN CONGKLAK DENGAN APLIKASI DIGITAL MANCALA Putri, Sekar Tyas Maulia; Wulandari, Andhika Ayu
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 17, No 1: Juni 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/sigma.v17i1.17536

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengembangan studi sebelumnya yang menunjukkan bahwa congklak merupakan salah satu permainan tradisional yang mengandung banyak konsep matematika. Namun, di era digital saat ini, telah banyak tersedia media digital yang lebih modern dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi unsur-unsur matematika yang terdapat dalam aplikasi digital Mancala, yang merupakan versi digital dari permainan congklak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan etnografi. Pengumpulan data dilakukan melalui eksplorasi langsung terhadap fitur-fitur dalam aplikasi Mancala, termasuk alat permainan dan cara bermainnya. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis domain, tanpa pembatasan pada jenis konsep matematika yang dieksplorasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat berbagai konsep matematika dalam aplikasi digital Mancala, antara lain: bangun datar, peluang, arah busur, serta operasi penjumlahan dan pengurangan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi digital Mancala memiliki potensi sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang kontekstual dan menarik, terutama dalam mengenalkan konsep-konsep dasar secara interaktif dan berbasis budaya.
Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita ditinjau dari Gaya Belajar di Kelas XI SMA N 01 Nguter Anggraini, Anisha Riyantika; Susanto, Herry Agus; Wulandari, Andhika Ayu
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 2 (2025): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v7i2.21521

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kesalahan – kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal cerita yang ditinjau dari gaya belajar serta memberikan solusi untuk mengatasi kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita yang ditinjau dari gaya belajar kelas XI SMA N 01 Nguter. Penelitian menggunakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek dalam penelitian adalah siswa kelas XI E2 yang berjumlah 29 siswa. Objek dalam penelitian ini ialah kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita ditinjau dari gaya belajar. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket, tes, dan wawancara. Teknik keabsahan data menggunakan triangulasi metode. Kesimpulan penelitian ini jenis kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal cerita dari ke 3 gaya belajar diatas diperoleh bahwa siswa dengan gaya belajar visual cenderung melakukan kesalahan pada langkah comprehension error, weakness in process skill dan encoding error. Siswa dengan gaya belajar auditorial juga lebih banyak melakukan kesalahan comprehension error , transform error, weakness in process skill error, dan encoding error. Siswa dengan gaya belajar kinestetik hanya melakukan kesalahan langkah pada weakness in process skill.
Analisis Kesalahan Siswa SMK Bina Patria 1 Sukoharjo dalam Menyelesaikan Soal Cerita Statistika berdasarkan Tahapan Polya putri, agnes anindya; Susilowati, Dewi; Wulandari, Andhika Ayu
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2025): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v7i1.20380

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika pada materi statistika berdasarkan tahapan polya dan mendeskripsikan penyebab kesalahannya. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan subjek sebanyak 36 siswa kelas XI TKJ-2 SMK Bina Patria 1 Sukoharjo yang dipilih berdasarkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu dengan tes tertulis, wawancara dan dokumentasi. Analisis data melalui pengumpulan data, mereduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan (verifikasi). Validasi data menggunakan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesalahan yang paling banyak dilakukan oleh siswa kelas XI TKJ-2 SMK Bina Patria 1 Sukoharjo adalah pada tahapan memahami masalah yaitu sebanyak 66% dan melihat kembali sebanyak 83%. Penyebab siswa melakukan kesalahan dalam menyelesaikan soal cerita matematika pada materi statistika berdasarkan tahapan polya yaitu kurangnya kemampuan siswa dalam memahami permasalahan yang disediakan serta siswa kurang teliti atau sering lupa dalam memeriksa kembali hasil jawaban yang sudah dikerjakan.
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN CONGKLAK DENGAN APLIKASI DIGITAL MANCALA Putri, Sekar Tyas Maulia; Wulandari, Andhika Ayu
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 17 No. 1: Juni 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/sigma.v17i1.17536

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengembangan studi sebelumnya yang menunjukkan bahwa congklak merupakan salah satu permainan tradisional yang mengandung banyak konsep matematika. Namun, di era digital saat ini, telah banyak tersedia media digital yang lebih modern dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi unsur-unsur matematika yang terdapat dalam aplikasi digital Mancala, yang merupakan versi digital dari permainan congklak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan etnografi. Pengumpulan data dilakukan melalui eksplorasi langsung terhadap fitur-fitur dalam aplikasi Mancala, termasuk alat permainan dan cara bermainnya. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis domain, tanpa pembatasan pada jenis konsep matematika yang dieksplorasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat berbagai konsep matematika dalam aplikasi digital Mancala, antara lain: bangun datar, peluang, arah busur, serta operasi penjumlahan dan pengurangan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi digital Mancala memiliki potensi sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang kontekstual dan menarik, terutama dalam mengenalkan konsep-konsep dasar secara interaktif dan berbasis budaya.
PENERAPAN EDUCAPLAY DENGAN STRATEGI KOMPETISI KELOMPOK KECIL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SD Nurjanah, Elvina Isna; Wulandari, Andhika Ayu; Rahayu, Christina Puji
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 11, No 2 (2025): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v11i2.4778

Abstract

This study aims to improve the social skills of third-grade elementary school students through the implementation of Educaplay combined with a small-group competition strategy. The research focuses on the social-emotional competencies outlined in the CASEL framework, particularly the relationship skills domain, which includes communication, collaboration, social awareness, conflict resolution, and social engagement in learning. The study employed a Classroom Action Research (CAR) method using the Kemmis and McTaggart model, conducted at SD N Jombor 03, Bendosari District, Sukoharjo Regency. The instruments used were social skills questionnaires, observations, and documentation. The results showed an increase in the average social skills score from 56.9% in the pre-action stage to 83.6% in the second cycle. Furthermore, all students achieved scores above 75% in the second cycle, with each obtaining ?45 out of 60 points. Observations also confirmed improved social behaviors among students. Thus, the application of Educaplay with a small-group competition strategy proved to be an effective instructional approach to enhance elementary students’ social skills.
Permainan Ular Tangga Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa SDN Langenharjo 02 Agustino, Vemas Dwi; Susanto, Herry Agus; Wulandari, Andhika Ayu
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 14 No 1 (2024): Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika (April 2024)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/edumatica.v14i01.31568

Abstract

Many students find it challenging to learn Mathematics. Mixed operations are one of the materials that are difficult to understand. Educators must use innovative learning models, including the Snakes and Ladders Game media. Therefore, this study aims to determine the improvement of student learning achievement through learning with games, namely snakes and ladders. The method used in this research is classroom action research (PTK). This research was carried out with three cycles. The subjects of this study were grade VI students of SD Negeri Langenharjo 02, Sukoharjo Regency, with 13 students. A total of 10 items were used in this study to measure student learning achievement. This study's results showed an increase in the average score from cycle I to cycle II. The average produced in cycle I was 27.69. In cycle II, an average score of 73.08 was produced; in cycle III, an average of 96.92 was obtained. The gain score obtained was 0.627, and the percentage increase was 62.7% in cycles I and II. Then, in cycles II and III, there was a gain score of 0.885 with a percentage of 88.5%. These results show an increase in the average learning achievement of SD Negeri Langenharjo 02 grade VI students through the Snakes and Ladders game.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Pokok Bahasan Trigonometri Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Nguter Tahun Ajaran 2017/2018 Kasanah, Mifta Khul; Afghohani, Afif; Wulandari, Andhika Ayu
JURNAL PENDIDIKAN Vol 28 No 2 (2019): July
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v28i2.344

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif tipeNumbered Heads Together terhadap prestasi belajar matematika siswa pada kelas X SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo Tahun Ajaran 2017/2018. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen sederhana.Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo dengan jumlah 257 siswa. Dengan teknik cluster random sampling diperoleh dua kelas sebagai sampel yaitu X IPA 2 sebagai kelas eksperimen dan X IPS 1 sebagai kelas kontrol.Pada pengujian hipotesis menggunakn uji t, diperoleh hasil thitung = 4,618 > ttabel = 2,296, dengan maka H0 ditolak. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah ada pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together terhadap prestasi belajar matematika siswa pokok bahasan triginometri kelas X SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo Tahun Ajaran 2017/2018.
Comparative Analysis of K-13 and Merdeka Curriculum: A Pedagogical Approach Perspective Subiyantoro, Singgih; Maulana, Muhammad Arief; Wulandari, Andhika Ayu; Siwi, Dwi Anggraeni
International Journal of Applied Educational Research (IJAER) Vol. 2 No. 3 (2024): June 2024
Publisher : MultiTech Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59890/ijaer.v2i3.2098

Abstract

The Indonesian education system has undergone significant curricular reforms with the introduction of the 2013 Curriculum (K-13) and the Merdeka Curriculum. This study aims to conduct a comparative analysis of these curricula from a pedagogical approach perspective, examining their impacts on primary, junior, and senior high school education in Indonesia. Using a mixed-methods approach, data were collected through quantitative surveys and qualitative interviews with teachers, students, and educational policymakers across diverse regions. Results indicate that the Merdeka Curriculum is generally preferred due to its flexibility, learner autonomy, and emphasis on holistic development, which have led to improved student engagement and critical thinking skills. However, challenges such as inadequate resources and the need for better teacher training persist. The K-13, while structured, often constrained innovation and student engagement. This research contributes to the education field by providing empirical evidence on the effectiveness of these curricular reforms, offering insights for policymakers and educators to enhance curriculum design and implementation for better educational outcomes in Indonesia.
Integrating the temulawak approach and R software to optimize students’ mathematical representation Wulandari, Andhika Ayu; Farahsanti, Isna; Astutiningtyas, Erika Laras; Exacta, Annisa Prima
Indonesian Journal of Science and Mathematics Education Vol. 8 No. 3 (2025): Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/ijsme.v8i3.28046

Abstract

Representational ability is an important element in understanding mathematical concepts. The temulawak approach (Techniques for Information Discovery, Processing and Insights for Computing), rooted in cybernetic theory, is integrated with R and developed as a learning tool to improve students' mathematical representation skills in understanding probability distribution concepts. The purpose of this study is to determine how integrating the temulawak approach with R software improves students' mathematical representation skills. The experiment was conducted on 18 student subjects enrolled in the Theoretical Descriptive Statistics course for the 2024/2025 academic year. Evaluations were conducted at the beginning of the course and at the end of each learning phase. The results of the analysis using a paired-samples t-test with α = 5% showed an increase in mathematical representation skills from the pretest to the posttest of 44,55%. The effect of this learning is considered significant (d > 0.8). These findings indicate that integrating temulawak and computational technology through R software improves students' mathematical representation skills. This study implies that integrating the temulawak approach with R software can significantly strengthen students' mathematical representation skills and conceptual understanding of probability distributions, thereby confirming the benefits of cybernetic-based learning approaches supported by computational technology.
Etnomatematika Dan Pemecahan Masalah Kombinatorik Astuningtyas, Erika Laras; Wulandari, Andhika Ayu; Farahsanti, Isna
Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika Vol 3 No 2 (2017): JMEN : Jurnal Math Educator Nusantara
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (182.005 KB) | DOI: 10.29407/jmen.v3i2.907

Abstract

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan skor kemampuan pemecahan masalah Kombinatorik antara mahasiswa yang memperoleh perkuliahan dengan pendekatan etnomatematika dan pendekatan pembelajaran langsung. Penelitian ini termasuk jenis penelitian eksperimental semu dengan variabel bebasnya adalah pendekatan pembelajaran yang meliputi dua jenis yaitu pendekatan pembelajaran langsung dan pendekatan etnomatematika serta variabel terikatnya adalah skor kemampuan pemecahan masalah kombinatorik. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa semester VI Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo. Sampel penelitian diambil dengan menggunaan teknik cluster random sampling. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode tes yaitu tes pemecahan masalah kombinatorik. Uji hipotesis yang dilakukan adalah dengan uji beda rerata t-test. Uji hipotesis dilakukan dengan program PSPP. Hasil dari uji hipotesis menunjukkan bahwa mahasiswa yang memperoleh perkuliahan dengan pendekatan Etnomatematika memperoleh skor kemampuan pemecahan masalah yang lebih tinggi dari pada perkuliahan dengan pendekatan langsung. Abstract : This study aims to compare the scores of problem-solving skills combinatories between students who obtained the lecture with the approach of etnomatematics and direct learning approach. This research is a quasi experimental research with independent variable is approach of learning which include direct learning approach and ethnomatematic approach and dependent variable is score of problem solving ability of combinatoric. The population in this research is all students of 6th grade of Mathematics Education Program FKIP Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo. Research sample is taken by using cluster random sampling technique. Methods of data collection is done by the test method is a combinatoric problem solving test. Hypothesis test is done by using t-test average test. Hypothesis testing is done with PSPP program. The result of the hypothesis test shows that the students who get the lecture with the Ethnomatematic approach get the higher problem solving skills score than the lecture with the direct approach.