Claim Missing Document
Check
Articles

EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN CONGKLAK DENGAN APLIKASI DIGITAL MANCALA Putri, Sekar Tyas Maulia; Wulandari, Andhika Ayu
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 17, No 1: Juni 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/sigma.v17i1.17536

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengembangan studi sebelumnya yang menunjukkan bahwa congklak merupakan salah satu permainan tradisional yang mengandung banyak konsep matematika. Namun, di era digital saat ini, telah banyak tersedia media digital yang lebih modern dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi unsur-unsur matematika yang terdapat dalam aplikasi digital Mancala, yang merupakan versi digital dari permainan congklak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan etnografi. Pengumpulan data dilakukan melalui eksplorasi langsung terhadap fitur-fitur dalam aplikasi Mancala, termasuk alat permainan dan cara bermainnya. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis domain, tanpa pembatasan pada jenis konsep matematika yang dieksplorasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat berbagai konsep matematika dalam aplikasi digital Mancala, antara lain: bangun datar, peluang, arah busur, serta operasi penjumlahan dan pengurangan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi digital Mancala memiliki potensi sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang kontekstual dan menarik, terutama dalam mengenalkan konsep-konsep dasar secara interaktif dan berbasis budaya.
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dalam Upaya Peningkatan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas VIII Mutaqin, Azik; Dewi Susilowati; Andhika Ayu Wulandari
Absis: Mathematics Education Journal Vol 7 No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/absis.v7i1.6397

Abstract

This study aims to improve students' understanding of mathematical concepts related to solid shapes with flat surfaces in class VIII A at MTs Al Jauhar Semin Gunungkidul, Semester II of the 2024/2025 academic year, through the Problem Based Learning (PBL) model. The results show an improvement in students' understanding of mathematical concepts, with the initial weighted score of 11 (24.75%) increasing to 20 (45.00%) in Cycle I, 27 (60.75%) in Cycle II, and 35 (78.75%) in Cycle III. The average score also increased from 56.16 in the initial condition to 71.15 in Cycle I, 74.23 in Cycle II, and 84.61 in Cycle III. The number of students who met the Minimum Mastery Criteria (KKM) also rose, from 3 students (11.53%) in the initial condition to 12 students (46.15%) in Cycle I, 16 students (61.53%) in Cycle II, and 25 students (96.15%) in Cycle III. Overall, this study demonstrates that the implementation of the Problem Based Learning model successfully enhanced students' understanding of mathematical concepts related to solid shapes with flat surfaces. Based on these results, it can be concluded that this model is effective in improving students' understanding in mathematics learning.
Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita ditinjau dari Gaya Belajar di Kelas XI SMA N 01 Nguter Anggraini, Anisha Riyantika; Susanto, Herry Agus; Wulandari, Andhika Ayu
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 2 (2025): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v7i2.21521

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kesalahan – kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal cerita yang ditinjau dari gaya belajar serta memberikan solusi untuk mengatasi kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita yang ditinjau dari gaya belajar kelas XI SMA N 01 Nguter. Penelitian menggunakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek dalam penelitian adalah siswa kelas XI E2 yang berjumlah 29 siswa. Objek dalam penelitian ini ialah kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita ditinjau dari gaya belajar. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket, tes, dan wawancara. Teknik keabsahan data menggunakan triangulasi metode. Kesimpulan penelitian ini jenis kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal cerita dari ke 3 gaya belajar diatas diperoleh bahwa siswa dengan gaya belajar visual cenderung melakukan kesalahan pada langkah comprehension error, weakness in process skill dan encoding error. Siswa dengan gaya belajar auditorial juga lebih banyak melakukan kesalahan comprehension error , transform error, weakness in process skill error, dan encoding error. Siswa dengan gaya belajar kinestetik hanya melakukan kesalahan langkah pada weakness in process skill.
Analisis Kesalahan Siswa SMK Bina Patria 1 Sukoharjo dalam Menyelesaikan Soal Cerita Statistika berdasarkan Tahapan Polya putri, agnes anindya; Susilowati, Dewi; Wulandari, Andhika Ayu
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2025): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v7i1.20380

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika pada materi statistika berdasarkan tahapan polya dan mendeskripsikan penyebab kesalahannya. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan subjek sebanyak 36 siswa kelas XI TKJ-2 SMK Bina Patria 1 Sukoharjo yang dipilih berdasarkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu dengan tes tertulis, wawancara dan dokumentasi. Analisis data melalui pengumpulan data, mereduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan (verifikasi). Validasi data menggunakan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesalahan yang paling banyak dilakukan oleh siswa kelas XI TKJ-2 SMK Bina Patria 1 Sukoharjo adalah pada tahapan memahami masalah yaitu sebanyak 66% dan melihat kembali sebanyak 83%. Penyebab siswa melakukan kesalahan dalam menyelesaikan soal cerita matematika pada materi statistika berdasarkan tahapan polya yaitu kurangnya kemampuan siswa dalam memahami permasalahan yang disediakan serta siswa kurang teliti atau sering lupa dalam memeriksa kembali hasil jawaban yang sudah dikerjakan.
STUDI KORELASI KEGIATAN PRAMUKA YANG BERBASIS ETNOMATEMATIKA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 1 WONOSARI Vintarera Shinta Nor Rizqi; Andhika Ayu Wulandari
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 1 (2025): Pedaggogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v10i1.5584

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara kegiatan ekstrakurikuler pramuka berbasis etnomatematika terhadap motivasi belajar matematika siswa di SMP Negeri 1 Wonosari. Pendekatan etnomatematika mengaitkan pembelajaran matematika dengan budaya lokal, yang diterapkan dalam kegiatan pramuka untuk meningkatkan minta dan motivasi siswa dalam memahami matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket dan wawancara, dengan analisis data menggunakan uji korelasi pearson dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa nilai koefisien korelasi yang menunjukkan hubungan sedang, artinya semakin aktif siswa dalam kegiatan pramuka berbasis etnomatematika, semakin tinggi pula motivasi belajar matematika. Sedangkan analisis regresi linier sederhana mengungkapkan bahwa peningkatan partisipasi dalam kegiatan ini memberikan hasil positif terhadap motivasi belajar siswa. Artinya etnomatematika dalam kegiatan pramuka dapat menjadi strategi alternatif yang efektif untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar matematika siswa.
Cybernetic-Based Numeracy Empowerment for Secondary Mathematics Teachers: A Community Engagement Perspective Exacta, Annisa Prima; Muhammad Zain Musa; Erika Laras Astutiningtyas; Andhika Ayu Wulandari; Krisdianto Hadiprasetyo
Educate: Journal of Community Service in Education Vol 4 No 2 (2024): December
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This article presents a community engagement-based research initiative aimed at enhancing numeracy competence among senior high school teachers in Indonesia through a cybernetic pedagogy framework. Conducted at SMA Negeri 1 Nguter, the program combined theoretical workshops, digital tool integration, and cross-disciplinary lesson design to empower teachers in embedding numeracy across various subjects. A mixed-methods approach—comprising pre- and post-tests, structured mentoring, classroom observations, and reflective journals—revealed significant improvements in teachers' conceptual understanding, pedagogical confidence, and instructional practices. The findings demonstrate that cybernetic-based teaching fosters interactive, data-driven learning environments and supports numeracy as a transversal 21st-century skill. This study contributes empirical insights into scalable, cross-national professional development models that can be adapted in resource-constrained educational contexts
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN CONGKLAK DENGAN APLIKASI DIGITAL MANCALA Putri, Sekar Tyas Maulia; Wulandari, Andhika Ayu
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 17 No. 1: Juni 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/sigma.v17i1.17536

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengembangan studi sebelumnya yang menunjukkan bahwa congklak merupakan salah satu permainan tradisional yang mengandung banyak konsep matematika. Namun, di era digital saat ini, telah banyak tersedia media digital yang lebih modern dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi unsur-unsur matematika yang terdapat dalam aplikasi digital Mancala, yang merupakan versi digital dari permainan congklak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan etnografi. Pengumpulan data dilakukan melalui eksplorasi langsung terhadap fitur-fitur dalam aplikasi Mancala, termasuk alat permainan dan cara bermainnya. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis domain, tanpa pembatasan pada jenis konsep matematika yang dieksplorasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat berbagai konsep matematika dalam aplikasi digital Mancala, antara lain: bangun datar, peluang, arah busur, serta operasi penjumlahan dan pengurangan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi digital Mancala memiliki potensi sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang kontekstual dan menarik, terutama dalam mengenalkan konsep-konsep dasar secara interaktif dan berbasis budaya.
PENERAPAN EDUCAPLAY DENGAN STRATEGI KOMPETISI KELOMPOK KECIL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SD Nurjanah, Elvina Isna; Wulandari, Andhika Ayu; Rahayu, Christina Puji
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 11, No 2 (2025): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v11i2.4778

Abstract

This study aims to improve the social skills of third-grade elementary school students through the implementation of Educaplay combined with a small-group competition strategy. The research focuses on the social-emotional competencies outlined in the CASEL framework, particularly the relationship skills domain, which includes communication, collaboration, social awareness, conflict resolution, and social engagement in learning. The study employed a Classroom Action Research (CAR) method using the Kemmis and McTaggart model, conducted at SD N Jombor 03, Bendosari District, Sukoharjo Regency. The instruments used were social skills questionnaires, observations, and documentation. The results showed an increase in the average social skills score from 56.9% in the pre-action stage to 83.6% in the second cycle. Furthermore, all students achieved scores above 75% in the second cycle, with each obtaining ?45 out of 60 points. Observations also confirmed improved social behaviors among students. Thus, the application of Educaplay with a small-group competition strategy proved to be an effective instructional approach to enhance elementary students’ social skills.
Permainan Ular Tangga Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa SDN Langenharjo 02 Agustino, Vemas Dwi; Susanto, Herry Agus; Wulandari, Andhika Ayu
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 14 No 1 (2024): Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika (April 2024)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/edumatica.v14i01.31568

Abstract

Many students find it challenging to learn Mathematics. Mixed operations are one of the materials that are difficult to understand. Educators must use innovative learning models, including the Snakes and Ladders Game media. Therefore, this study aims to determine the improvement of student learning achievement through learning with games, namely snakes and ladders. The method used in this research is classroom action research (PTK). This research was carried out with three cycles. The subjects of this study were grade VI students of SD Negeri Langenharjo 02, Sukoharjo Regency, with 13 students. A total of 10 items were used in this study to measure student learning achievement. This study's results showed an increase in the average score from cycle I to cycle II. The average produced in cycle I was 27.69. In cycle II, an average score of 73.08 was produced; in cycle III, an average of 96.92 was obtained. The gain score obtained was 0.627, and the percentage increase was 62.7% in cycles I and II. Then, in cycles II and III, there was a gain score of 0.885 with a percentage of 88.5%. These results show an increase in the average learning achievement of SD Negeri Langenharjo 02 grade VI students through the Snakes and Ladders game.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Pokok Bahasan Trigonometri Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Nguter Tahun Ajaran 2017/2018 Kasanah, Mifta Khul; Afghohani, Afif; Wulandari, Andhika Ayu
JURNAL PENDIDIKAN Vol 28 No 2 (2019): July
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v28i2.344

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif tipeNumbered Heads Together terhadap prestasi belajar matematika siswa pada kelas X SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo Tahun Ajaran 2017/2018. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen sederhana.Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo dengan jumlah 257 siswa. Dengan teknik cluster random sampling diperoleh dua kelas sebagai sampel yaitu X IPA 2 sebagai kelas eksperimen dan X IPS 1 sebagai kelas kontrol.Pada pengujian hipotesis menggunakn uji t, diperoleh hasil thitung = 4,618 > ttabel = 2,296, dengan maka H0 ditolak. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah ada pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together terhadap prestasi belajar matematika siswa pokok bahasan triginometri kelas X SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo Tahun Ajaran 2017/2018.