Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Uji Performansi Ensemble Kalman Filter Untuk Mengurangi Noise Pengukuran Sensor Pada Robot Prasetio, Barlian Henryranu; Suharsono, Aswin
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 2 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.75 KB)

Abstract

AbstrakDalam penelitian ini diimplementasikan sebuah teknik robot bergerak yang berkaitan dengan kesetimbangan pada media tidak stabil. Tujuannya adalah merancang dan mengimplemntasikan sebuah sistem control diskrit digital yang  memberikan stabilitas yang diperlukan. Kontrol PID dan Algoritma filter Kalman  menjadi implementasi pengujian ideal model robot ini. Kedua algoritma tersebut  mampu meningkatkan performa control pada sistem. Penelitian ini menguji kinerja sistem control PID dan Algoritma filter Kalman. Uji software dilakukan untuk mengumpulkan hasil kinerja kedua Algoritma kontroler PID dan Filter Kalman. Kinerja sistem kontrol secara langsung tergantung pada Algoritma filter Kalman dan parameter masukan controller PID. Penelitian ini menggunakan EnKF dan PID controller sebagai algoritma penyeimbang robot. Dilakukan tunning manual pada kovarian filter. Percobaan dilakukan dengan metode trial and error dengan mengubah-ubah matrik kovarian noise proses. Overshoot sistem bisa dikurangi dengan cara mengatur matrik kovarian noise proses. Dari hasil percobaan sistem optimal pada Q_accelerometer : 0.001, Q_gyroscope        : 0.05, R_pengukuran         : 0.03,  P = 1790.005, I = 0.129 dan D = 96.881.Kata kunci: Ensemble Kalman, Kontroler PID, Performansi, RobotAbstractOne technique that is commonly used for mobile robots is an inverted pendulum based model. This research has been implementing a mobile robot technique in an unstable environment. The goal is to design and implementing a discrete digital control system that will provide robot stability. The PID controller algorithm and Ensemble Kalman filter (EnKF) implementation would be an ideal test model of this robot. Both of these algorithms are able to improve the performance of control systems. This robot already tested the performance of the PID control system and the EnKF algorithm. The performance of the PID controller algorithm and EnKF is tested by software. The Control system performance is directly dependent on the EnKF algorithm and input parameters of PID controller. Research uses EnKF algorithm and PID controller as a balancing robot. The covariance filter tuned by manually. Experiments carried out by the method of trial and error by varying the process noise covariance matrix. The system overshoot can be reduced by processing noise covariance matrix. The experiment results showed system optimal on Q_accelerometer: 0001, Q_gyroscope: 0.05 R_measurement: 12:03, P = 1790,005, I = 0.129 and D = 96 881.Keywords: Ensemble Kalman, Kontroler PID, Performance, Robots
Evaluasi Model Algoritma Klasifikasi Terhadap Data Website Eling Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Ibrohim, Muhammad; Suharsono, Aswin; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya telah mengembangkan platform pembelajaran berbasis web yang bernama Eling. Eling merupakan platform pembelajaran online di mana mahasiswa yang telah mendaftar pada kelas tersebut dapat membaca materi, melakukan diskusi, dan mengumpulkan tugas secara daring. Namun penggunaan platform tersebut belum memanfaatkan kelebihan dari pembelajaran secara digital, salah satunya adalah kelebihan untuk membuat sebuah pembelajaran yang bersifat personal untuk tiap individu. Dalam upaya untuk mengembangkan pembelajaran yang lebih personal, data aktifitas mahasiswa saat mengakses platform eling dapat digunakan. Dengan bantuan machine learning, data aktifitas mahasiswa tersebut dapat dikumpulkan dan dicari pola yang dapat mengaitkan aktifitas mahasiswa saat menggunakan platform dengan performa mahasiswa dalam pembelajaran. Dengan teknik ini, performa mahasiswa dapat diprediksi dan bisa diberikan tindakan lebih lanjut untuk meningkatkan performanya. Proses penelitian ini akan menggunakan tiga algoritma klasifikasi untuk melakukan prediksi dan menggunakan nilai UAS mahasiswa sebagai parameter performa. Proses penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data log pada mata kuliah Jaringan Komunikasi Data pada website eling. Data yang terkumpul berjumlah 1300 baris, yang berupa aktifitas dosen dan mahasiswa. Data tersebut akan melalui pre-processing yang kemudian akan dibagi menjadi data latih dan data uji sebelum diproses oleh algoritma. Hasil pengujian menunjukkan tingkat akurasi tertinggi yaitu 75% pada tiga algoritma yang diuji dengan perbandingan data latih dan data uji 90%:10%. Akurasi tertinggi berikutnya bernilai 72,7% pada algoritma Naïve Bayes dengan perbandingan data latih dan data uji sebesar 70%:30%. Hasil pengujian juga menunjukkan aktifitas mahasiswa yang paling terkait dengan performa nilai UAS adalah pengumpulan tugas dan durasi pengumpulan tugas.
Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer dan Komponen Penyusunnya dengan Model Pengembangan Borg & Gall (Studi Kasus: SMA) Anggermawan, Yogiputra Panca; Wardhono, Wibisono Sukmo; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada penelitian pengembangan yang dilakukan, menghasilkan sebuah E-Modul mata pelajaran informatika materi sistem komputer dan komponen penyusunnya sebagai sebuah media pembelajaran yang siap diujicobakan dan bisa diakses oleh peserta didik secara mandiri. Penelitian menggunakan metode Research dan Development (RnD) dengan mengadopsi model dari Borg dan Gall yang disederhanakan mendadi 4 tahapan yang terdiri dari (1) Rumusan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain. Penelitian ini didasari oleh beberapa pendidik yang belum mampu dalam menyediakan sebuah media pembelajaran untuk materi yang bersifat visualisasi nyata. Solusi yang dilakukan dengan mengembangkan sebuah E-Modul untuk membantu proses pembelajaran dalam materi yang membutuhkan objek nyata. Pengembangan E-Modul menggunakan canva, canva merupakan platform desain dan komunikasi visual online serta dilakukan validasi oleh beberapa ahli. Validasi pertama yang didapatkan dari ahli materi 1 dan 2 masing-masing mendapatkan rata-rata skor 87,5% dan 81,25% dimana keduanya berada pada kategori sangat layak. Kemudian validasi kedua dari ahli media 1 dan 2 masing-masing memperoleh rata-rata skor 79% dan 84% dimana masing-masing dipeoleh kategori layak dan sangat layak. Validasi ketiga dari ahli bahasa dengan mendapatkan rata-rata skor 76,36% dimana mendapatkan kategori layak.
Pengembangan Gim Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di Kelas XI TKJ SMK Negeri 11 Malang Anugrah, Addin Septyan Ridho; Afirianto, Tri; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sarana dan prasarana dalam lingkungan pembelajaran dapat mempengaruhi kinerja belajar peserta didik. Observasi di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 11 Malang menunjukkan bahwa sarana dan prasarana masih kurang dalam menunjang proses pembelajaran. Keterbatasan komputer sebagai media pembelajaran membuat peserta didik harus bergantian saat pembelajaran praktikum berlangsung. Media pembelajaran berupa gim edukasi dapat menjadi alternatif pengaplikasian pemahaman selama pembelajaran praktikum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif berupa gim edukasi yang dapat diakses melalui ponsel bersistem operasi Android yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar siswa secara mandiri. Gim edukasi ini dirancang dengan menggunakan tipe penelitian Research & Development dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation yang diimplementasikan dengan menggunakan software Construct 2. Pengujian kelayakan gim edukasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Hasil pengujian dari aspek materi dan media menghasilkan rata-rata nilai sebesar 2,8 dari skala 3. Berdasarkan hasil kedua pengujian tersebut, pengembangan gim edukasi ini dapat dinyatakan valid dan layak sebagai media pembelajaran mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan materi DNS Server.
Perbandingan Kinerja Metode Naive Bayes dan K- Nearest Neighbor untuk Klasifikasi Pekerjaan Berdasarkan Nilai Mata Kuliah (Studi Kasus: Alumni Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) Wibisono, Jonathan; Suharsono, Aswin; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan pertumbuhan era digital, kebutuhan akan keterampilan di bidang teknologi menjadi krusial dalam pasar kerja. Perguruan tinggi, termasuk Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, memiliki peran penting dalam mempersiapkan mahasiswa dengan keterampilan yang diperlukan. Dalam penelitian ini, metode analisis yang digunakan adalah Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor. Pada masa sebelumnya, algoritma klasifikasi seperti Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor telah digunakan dalam bidang pendidikan dan penelitian pekerjaan. Penelitian terdahulu menunjukkan hasil yang menjanjikan dalam memprediksi masa tunggu kerja alumni dan tingkat kelulusan mahasiswa. Namun, penelitian ini fokus pada analisis hubungan antara nilai mata kuliah dan pekerjaan yang dijalani oleh alumni Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Melalui penggunaan metode Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor, hasil penelitian ini mencapai tingkat akurasi sebesar 66,66%. Meskipun nilai akurasi ini dapat memberikan wawasan awal tentang hubungan antara nilai mata kuliah dan pekerjan alumni, masih diperlukan penelitian lebih lanjut untuk memperdalam pemahaman akan faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan alumni bagi lulusan program ini.
Hubungan Lingkungan Sekolah dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Keahlian Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi di SMK Negeri 6 Malang Jahiro, Almaas; Wijoyo, Satrio Hadi; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi korelasi antara lingkungan sekolah dan motivasi belajar terhadap prestasi akademik siswa di SMK Negeri 6 Malang dalam bidang Kompetensi Keahlian Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi. Menggunakan pendekatan kausal komparatif (ex post facto) dengan metode kuantitatif, penelitian melibatkan 72 responden dari siswa kelas X, XI, dan XII. Sampel diambil dengan teknik proportional random sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner untuk lingkungan sekolah dan motivasi belajar, serta studi dokumen untuk data hasil belajar, yang diwakili oleh nilai UTS beberapa mata pelajaran produktif. Data dianalisis menggunakan uji korelasi rank spearman. Hasil dari penelitian menunjukkan ketiadaan korelasi yang signifikan antara lingkungan sekolah dan hasil belajar siswa (koefisien korelasi = 0,026, p > 0,05), serta antara motivasi belajar dan hasil belajar (koefisien korelasi = 0,036, p > 0,05).
Strategi Penggunaan Sosial Media Linkedin Sebagai Media Pengembangan Karir dan Media Pembelajaran Dalam Pengembangan Kompetensi Mahasiswa Tingkat Akhir PUSPITA, ARBALIYAH; Wijoyo, Satrio Hadi; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya laju kemajuan teknologi dalam dekade terakhir ini telah menciptakan dampak yang tak terbantahkan terhadap segala aspek kehidupan manusia. Dengan setiap inovasi baru yang terus muncul di berbagai sektor, terutama dalam sektor teknologi informasi hingga bioteknologi, hingga saat ini tidak ada ranah kehidupan yang dapat terhindar dari pengaruh teknologi. Kehadirannya dapat terlihat dengan jelas melalui penggunaan perangkat teknologi seperti smartphone, komputer serta penggunaan internet dalam kegiatan sehari-hari yang menciptakan perubahan mendalam melalui cara kita berkomunikasi dengan dunia sekitar. Perubahan cara komunikasi dari penggunaan internet adalah hadirnya sosial media yang merubah paradigma berkomunikasi di masyarakat saat ini Salah satu sosial media yang mengalami pertumbuhan pesat adalah LinkedIn. LinkedIn adalah jaringan profesional online terbesar di dunia, LinkedIn tidak hanya untuk berkomunikasi dan hiburan, namun juga dapat digunakan sebagai sarana pengembangan diri dan karir serta memberikan informasi dalam mencari lowongan pekerjaan. Kini proses mencari dan melamar pekerjaan dapat lebih mudah dilakukan dengan memanfaatkan saluran sosial media yang dikenal dengan LinkedIn. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui strategi mahasiswa dalam memaksimalkan penggunaan LinkedIn sebagai media pengembangan karir dan media pembelajaran dalam mengembangkan kompetensi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deksriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara serta dokukentasi kepada 10 orang mahasiswa di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Hasil penelitian ini mendapatkan hasil temuan berupa 3 tema dan 10 kategori yang menunjukkan bahwa mahasiswa menggunakan beragam strategi dalam penggunaan sosial media LinkedIn selain itu pemilihan strategi yang dilakukan mahasiswa juga berdasarkan atas beberapa faktor, dari hasil penggunaan strategi tersebut mahasiswa mendapatkan banyak manfaat.
Analisis Pengaruh Keterampilan Mengajar dan Kompetensi Mengajar Mahasiswa PLP Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya Terhadap Persepsi Peserta Didik di SMK Negeri 2 Malang Yusuf, Mohammad Umar; Hadi Wijoyo, Satrio; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh keterampilan dan kompetensi mengajar mahasiswa Praktik Lapangan Persekolahan (PLP) Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya terhadap persepsi siswa di SMK Negeri 2 Malang. Observasi menunjukkan bahwa kemampuan mengajar mahasiswa PLP biasanya hanya dinilai oleh guru pamong dan dosen pembimbing, namun penilaian dari siswa juga penting karena mereka berinteraksi langsung dengan mahasiswa tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan kepada siswa di SMK Negeri 2 Malang yang menerima pembelajaran dari mahasiswa PLP dengan jumlah sampel sebanyak 114 siswa. Analisis data dilakukan untuk mengukur dampak keterampilan dan kompetensi mengajar terhadap persepsi siswa. Aspek yang diteliti meliputi keterampilan dan kompetensi mengajar mahasiswa PLP. Penelitian ini menggunakan analisis data regresi linear berganda untuk melihat hasil. Hasilnya menunjukkan bahwa variabel keterampilan mengajar memiliki pengaruh positif signifikan sebesar 0.061 terhadap persepsi siswa, sementara variabel kompetensi mengajar tidak berpengaruh signifikan dengan nilai negatif 0.101 terhadap persepsi siswa. Akibatnya, penelitian ini merekomendasikan untuk mempertimbangkan penggunaan variabel tambahan yang belum dibahas dalam penelitian ini.
Identifikasi Karakteristik Peserta Didik dalam Mata Pelajaran Informatika menggunakan Algoritma K-Means berdasarkan Hasil Belajar: Studi Kasus pada Kelas X TKJ SMKN 3 Malang Pratama, Yoga Aditya; Hariyanti, Uun; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semenjak kurikulum merdeka, mata pelajaran informatika menjadi salah satu mata pelajaran yang hampir ada di semua jenjang SMA/SMK. Mata pelajaran informatika mempunyai peranan penting dalam memajukan suatu bangsa dalam bidang teknologi. Hal ini didasari informatika memberikan pengetahuan akan teknologi yang penting untuk berbagai pekerjaan saat ini. Namun dalam pembelajaran informatika di kelas X TKJ SMKN 3 Malang, masih terdapat masalah dimana suasana di kelas masih kurang untuk membangun interaksi peserta didik karena metode pembelajaran yang digunakan masih dominan di ceramah. Hal ini mengakibatkan peserta didik belum memiliki kemauan untuk belajar informatika. Setiap peserta didik mempunyai karakteristiknya masing-masing dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik peserta didik dalam mata pelajaran informatika. Hasil belajar dari peserta didik akan dikelompokkan dengan K-Means dengan studi kasus pada kelas X TKJ di SMKN 3 Malang. Data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi berdasarkan UTS, UAS, dan CP dari 69 siswa. Algoritma yang dipakai dalam K-Means adalah Manhattan Distance dengan 5 kelompok. 5 Kelompok itu adalah C0, C1, C2, C3, dan C4 dengan keterangan sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik. Adapun setelah dilakukan klasterisasi, peneliti akan mengidentifikasi karakter peserta didik berdasarkan pada gaya belajar dan regulasi belajar. Dimensi yang diperoleh dari hasil pengelompokkan adalah semua kelompok memiliki gaya belajar yang dominan sama yaitu active, sensing, visual, dan sequential. Kemudian untuk regulasi belajar setiap kelompok menghasilkan regulasi belajar, untuk C0 dan C1 memiliki regulasi belajar yang dominan adalah identified regulation. Untuk C2 gabungan antara identified regulation dan external regulation. Untuk C3 dominan pada external regulation. Kemudian C4 dominan pada intrinsic motivation. Hasil penelitian ini diharapkan bisa membantu mengetahui karakteristik peserta didik yang nantinya bisa merekomendasikan gaya pembelajaran informatika yang sesuai di sekolah.
Development of a Boolean Logic Game for Visual, Auditory and Kinesthetic Learning Styles Kharisma, Mochammad Mirza; Wardhono, Wibisono Sukmo; Suharsono, Aswin
MATICS: Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (Journal of Computer Science and Information Technology) Vol 16, No 1 (2024): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18860/mat.v16i1.25578

Abstract

This research aims to develop a top-down game to provide a comfortable learning environment for students with various learning styles. We use the visual, auditory and kinesthetic (VAK) learning style model. Top-down game development meets learning content needs within a Personalized Learning Environment (PLE). PLE is a system that is able to adapt students' characteristics in learning so that they can learn optimally. In this case, we chose Boolean algebra material presented to students taking Discrete Mathematics and Computer Architecture courses. The development of this learning environment uses the 4D method from Thiagarajan up to the third stage (Define, Design, Develop). The Define stage produces an instructional design consisting of Boolean algebra symbol material, Boolean algebra operations, and logic gate operations. The Design stage produces nine mini game designs representing three materials and each available for three learning styles. The nine game designs have been declared in accordance with the objectives of instructional design based on material expert validation. The Develop stage produces a digital game, media experts state that the game meets the parameters of digital game validity.