Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Analisis Kebutuhan Pengguna pada Pengembangan Malang Virtual Tourism dengan Ambience Lingkungan Terintegrasi Wardhono, Wibisono Sukmo; Tolle, Herman; Dewi, Ratih Kartika; Fanani, Lutfi
Proceedings Series on Physical & Formal Sciences Vol. 6 (2023): Prosiding Seminar Nasional Teknik (SENATEK) 2023
Publisher : UM Purwokerto Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/pspfs.v6i.868

Abstract

The use of VR in the tourism business continues to increase. The use of VR for tourism is known as virtual tourism. virtual tourism can simulate tourist destinations using a virtual environment (VE). Virtual tourism is expected to enhance the experience for tourists and attract new markets to tourist destinations. Malang City is one of the tourist destinations in East Java, and is always visited by both domestic and foreign tourists. However, Malang City is still not a major destination in tourism, compared to Batu City (Kota Batu) and Malang Regency (Kabupaten Malang), this is due to the lack of vigorous promotion. In order to provide a pleasant experience for its users, Malang Virtual Tourism must be developed based on user needs. Based on these problems, a virtual reality application will be developed that can provide immersive experiences to users related to tourist destinations in Malang City. At the requirement analysis stage, a specification design of the system to be made includes functional and non-functional requirements needed for the development of the system in this research will be carried out. The requirement analysis process involves potential users of the system. We were identifying the requirements by numbering each requirement that has been made with a Use case diagram and Use case Scenario. This step generates a general description and system requirements. The results of this stage get five functional requirements and one non-functional, usability.
Analisis Komparasi Algoritme C4.5 dan Naïve Bayes dalam Kasus Klasifikasi Kecenderungan Gaya Belajar Visual Auditori Kinestetik (VAK) Jatmiko, Alvindo Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan data dalam identifikasi gaya belajar merupakan hal yang penting dan berpengaruh dalam menentukan preferensi belajar seseorang. Proses identifikasi gaya belajar menggunakan pendekatan sensorik untuk menggali kebutuhan data yang diperlukan. Salah satu model yang sering digunakan adalah Fleming-VAK (Visual, Auditori, Kinestetik). Data yang dapat diperoleh dan diukur adalah indikator gaya belajar yang dalam masing-masing tipe terdapat 10 indikator, dengan variasi tipe gaya belajar ada 3 yaitu visual, auditori, dan kinestetik. Metode yang digunakan pada saat prediksi gaya belajar secara sederhana menggunakan metode penentuan nilai tertinggi dari salah satu gaya belajar yang dilakukan secara sederhana, sehingga tidak terdapat otomatisasi prediksi gaya belajar dan terdapat masalah ketika dari ketiga gaya belajar terdapat nilai yang sama dari dua atau tiga gaya belajar. Oleh karena itu dilakukan pengujian untuk melakukan komparasi bagaimana hasil yang didapat menggunakan metode komparasi nilai terbesar dari ketiga gaya belajar dengan hasil pengolahan data menggunakan Algoritme C4.5 yang ditujukan untuk klasifikasi. Data dummy digunakan sebagai contoh kasus dalam penelitian, data tersebut dibangkitkan menggunakan software microsoft excel. Hasil pengujian dilakukan menggunakan tahapan preprocessing data, klasifikasi, dan evaluasi. Hasil evaluasi menunjukkan Algoritme Naïve Bayes memiliki nilai akurasi 90% dibandingkan Algoritme C4.5 dengan nilai akurasi 79%. Akurasi didapatkan dari komposisi pembagian data 90% data latih dan 10% data tes. Dengan demikian, penggunaan Algoritme Naïve Bayes memberikan hasil yang lebih akurat dalam prediksi gaya belajar dibandingkan dengan Algoritme C4.5.
Analisis Perbandingan Aplikasi Point of Sale dengan Kasir Manual untuk Mesin Kasir pada RM. Ikan Bagor Ardiansyah, M. Iqbal; Wijoyo, Satrio Hadi; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Point of Sale (POS) merupakan aplikasi pengolah data transaksi pada kasir yang digunakan sebagai alternatif dari kasir manual yang masih menggunakan kertas. Aplikasi POS secara umum menyediakan beberapa fitur, seperti pengolahan transaksi, penyimpanan data barang, penyimpanan dan pengolahan riwayat data penjualan, dan pembuatan laporan keuangan. Penelitian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui perbedaan kecepatan waktu dan tingkat kesalahan ketika memproses transaksi antara kasir point of sale dengan kasir manual. Dalam pengujian, aplikasi point of sale yang digunakan yaitu Aplikasi Loyverse dan kasir manual yang diguanakan yaitu kasir manual menggunakan kertas dan kalkulator sebagai bantuan untuk melakukan penghitungan jumlah akhir pesanan. Penelitian dilakukan dengan 4 tahap pengujian, yaitu uji normalitas, uji homogen, uji beda parametrik atau non parametrik, dan uji intra rater. Hasil dari perhitungan yang dilakukan, didapatkan bahwa penggunaan aplikasi point of sale pada RM. Ikan Bagor mempercepat kinerja kasir dibandingkan dengan kasir manual. Namun, penggunaan aplikasi point of sale meningkatkan tingkat kesalahan pegawai kasir dibandingkan penggunaan kasir manual. Kesalahan yang sering terjadi yaitu pegawai menekan tombol yang salah dan memasukkan pesanan berlebih. Untuk mengatasinya, pegawai selalu melakukan pengecekan terhadap data transaksi yang diproses sebelum diserahkan ke pegawai lain.
Perancangan Interaksi dan Antarmuka Pengguna Aplikasi Monitoring Lesson Study berbasis Web menggunakan Pendekatan Human-Centered Design Effendi, Moch. Rizal; Rokhmawati, Retno Indah; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi monitoring lesson study dikembangkan oleh UB Learning Technology untuk menunjang kegiatan lesson study. Aplikasi ini tersedia pada platform mobile berbasis android. Kebutuhan pengguna yang belum terakomodasi pada aplikasi versi mobile dan keinginan pengguna untuk dapat mengakses menjadi salah satu alasan penelitian ini dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk menggali kebutuhan pengguna, merancang desain interaksi antarmuka pengguna, serta mengetahui penerimaan pengguna aplikasi monitoring lesson study. Perancangan interaksi dan antarmuka pengguna ini menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD). Penelitian ini menghasilkan beberapa kebutuhan baru di antaranya: unggah berkas, menentukan jadwal lesson study, memilih observer, menentukan siswa yang akan diamati oleh observer, mengakses halaman bantuan, melihat serta mengunduh hasil observasi penilaian. Hasil akhir perancangan ini adalah sebuah prototype yang siap diujikan pengguna. Pengujian prototype dilakukan kepada 5 responden yang terdiri dari 2 mahasiswa, 2 guru dan 1 dosen. Metode pengujian usability yang digunakan pada penelitian ini adalah think aloud dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menggunakan metode think aloud menghasilkan beberapa tanggapan positif, negatif serta saran dari pengguna. Hasil pengujian menggunakan kuesioner SUS diperoleh rata-rata skor sebesar 80 yang merepresentasikan bahwa rancangan ini termasuk dalam kategori Excellent dengan grade scale B. Skor sebesar 80 juga merepresentasikan Acceptable Range rancangan interaksi dan antarmuka pengguna ini termasuk ke dalam kategori Acceptable.
Pengembangan Gim RPG Pembelajaran Perakitan Komputer Menggunakan Scratch Dengan Level Editor Najibudin, Mochamad Asrof; Wardhono, Wibisono Sukmo; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran terus mengalami kemajuan untuk mendapatkan pembelajaran yang efektif dan efisien. Teknologi merupakan sarana kemajuan yang cukup mempengaruhi peningkatan pembelajaran salah satunya teknologi gim. Gim RPG memliki potensi yang baik untuk menjadi tambahan dalam pembelajaran. Gim ini dapat memfasilitasi pembelajaran aktif, penyelidikan, dan meningkatkan motivasi siswa. Kelebihan gim RPG adalah memberikan peserta didik kebebasan menentukan tindakan mereka sendiri dalam simulasi. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate) untuk mengembangkan gim RPG pembelajaran perakitan komputer dengan Scratch. Pengembangan gim berfokus pada penyajian materi perakitan komputer kedalam alur ceriata sebuah gim RPG. Alur cerita gim dibuat dengan tema fantasi agar menarik minat peserta didik dalam pembelajaran perakitan komputer. Materi perakitan komputer dipilih karena memliki instruksional yang lebih praktikal dalam pembelajaranya sehingga butuh bahan percobaan yang banyak gim dibuat untuk kefisienan dalam pemakaian bahan percobaan (komponen komputer). Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran yang menarik, mengembangkan alur gim RPG yang sesuai denga isi instruksional materi perakitan komputer, dan memvalidasi hasil gim tersebut. Hasil dari pengambangan akan berupa sebuah gim RPG yang dapat digunakan untuk menambah ragam pembelajaran sehinga meningkatkan motivasi siswa. Penelitian menghasilkan sebuah pengembangan gim RPG yang valid dengan menunjukan angka kevalidan yang cukup baik .Hasil menunjukan kelayakan media gim dalam hal kegunakan bagi siswa sehingga gim dapat digunakan dalam sebuah pembelajaran. gim yang dikembangkan tervalidasi dengan baik oleh para ahli dan mendapat nilai implementasi yang cukup menunjukan validasi yang baik pada siswa. Hasil pengujian menunjukan media gim pembelajaran terbukti valid dan dapat digunakan pada sebuah pembelajaran perakitan komputer untuk meningktakan motivasi siswa dan keaneragaman media pembelajaran.
Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer dan Komponen Penyusunnya dengan Model Pengembangan Borg & Gall (Studi Kasus: SMA) Anggermawan, Yogiputra Panca; Wardhono, Wibisono Sukmo; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada penelitian pengembangan yang dilakukan, menghasilkan sebuah E-Modul mata pelajaran informatika materi sistem komputer dan komponen penyusunnya sebagai sebuah media pembelajaran yang siap diujicobakan dan bisa diakses oleh peserta didik secara mandiri. Penelitian menggunakan metode Research dan Development (RnD) dengan mengadopsi model dari Borg dan Gall yang disederhanakan mendadi 4 tahapan yang terdiri dari (1) Rumusan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain. Penelitian ini didasari oleh beberapa pendidik yang belum mampu dalam menyediakan sebuah media pembelajaran untuk materi yang bersifat visualisasi nyata. Solusi yang dilakukan dengan mengembangkan sebuah E-Modul untuk membantu proses pembelajaran dalam materi yang membutuhkan objek nyata. Pengembangan E-Modul menggunakan canva, canva merupakan platform desain dan komunikasi visual online serta dilakukan validasi oleh beberapa ahli. Validasi pertama yang didapatkan dari ahli materi 1 dan 2 masing-masing mendapatkan rata-rata skor 87,5% dan 81,25% dimana keduanya berada pada kategori sangat layak. Kemudian validasi kedua dari ahli media 1 dan 2 masing-masing memperoleh rata-rata skor 79% dan 84% dimana masing-masing dipeoleh kategori layak dan sangat layak. Validasi ketiga dari ahli bahasa dengan mendapatkan rata-rata skor 76,36% dimana mendapatkan kategori layak.
Development of a Boolean Logic Game for Visual, Auditory and Kinesthetic Learning Styles Kharisma, Mochammad Mirza; Wardhono, Wibisono Sukmo; Suharsono, Aswin
MATICS: Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (Journal of Computer Science and Information Technology) Vol 16, No 1 (2024): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18860/mat.v16i1.25578

Abstract

This research aims to develop a top-down game to provide a comfortable learning environment for students with various learning styles. We use the visual, auditory and kinesthetic (VAK) learning style model. Top-down game development meets learning content needs within a Personalized Learning Environment (PLE). PLE is a system that is able to adapt students' characteristics in learning so that they can learn optimally. In this case, we chose Boolean algebra material presented to students taking Discrete Mathematics and Computer Architecture courses. The development of this learning environment uses the 4D method from Thiagarajan up to the third stage (Define, Design, Develop). The Define stage produces an instructional design consisting of Boolean algebra symbol material, Boolean algebra operations, and logic gate operations. The Design stage produces nine mini game designs representing three materials and each available for three learning styles. The nine game designs have been declared in accordance with the objectives of instructional design based on material expert validation. The Develop stage produces a digital game, media experts state that the game meets the parameters of digital game validity.
Pengaruh Keterampilan Mengelola Kelas dan Kompetensi Pedagogik Mahasiswa PLP Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMK Negeri 4 Malang Hibadurrahman, Mohammad Hafidz; Wardhono, Wibisono Sukmo; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motivasi belajar merupakan elemen kunci dalam menentukan keberhasilan proses pembelajaran, khususnya dalam pendidikan vokasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh keterampilan mengelola kelas dan kompetensi pedagogik mahasiswa Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya terhadap motivasi belajar siswa di SMK Negeri 4 Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei, melibatkan 124 siswa sebagai responden. Analisis data dilakukan menggunakan Generalized Linear Model (GLM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan mengelola kelas mahasiswa PLP berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa (p < 0,001). Hal ini menekankan pentingnya pengelolaan kelas yang efektif dalam menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif. Selain itu, kompetensi pedagogik mahasiswa PLP juga memiliki pengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa (p < 0,001), mengindikasikan bahwa pemahaman terhadap karakter siswa, potensi, dan kemampuan komunikasi instruksional turut mendukung peningkatan motivasi belajar. Penelitian ini menyarankan mahasiswa PLP untuk terus meningkatkan keterampilan mengelola kelas dan kompetensi pedagogik melalui pelatihan dan pengalaman praktik. Pihak sekolah diharapkan mendukung proses ini dengan memberikan supervisi dan bimbingan yang memadai. Penelitian ini juga merekomendasikan kajian lebih lanjut untuk mengeksplorasi faktor-faktor lain yang memengaruhi motivasi belajar siswa, seperti lingkungan keluarga dan gaya belajar, agar hasil penelitian menjadi lebih komprehensif.
Pengaruh Faktor-Faktor Internal dan Eksternal Terhadap Keputusan Bekerja pada Peserta Didik Rumpun TI di SMKN 4 Malang Suprayogo, Imam; Wardhono, Wibisono Sukmo; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi dan perkembangan industri meningkatkan relevansi pendidikan kejuruan, khususnya SMK, dalam mempersiapkan tenaga kerja kompeten. Namun, tingkat pengangguran lulusan SMK di Indonesia masih tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor internal (minat dan bakat) dan eksternal (kondisi sosial ekonomi, dukungan keluarga, dan lingkungan) terhadap keputusan bekerja siswa rumpun TI di SMKN 4 Malang. Dengan pendekatan kuantitatif menggunakan metode Generalized Linear Model (GLM), data dikumpulkan dari 124 responden melalui kuesioner yang telah divalidasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor eksternal berpengaruh signifikan dan positif terhadap keputusan bekerja (p < 0,05) dengan koefisien determinasi 34.30%, sementara faktor internal tidak memiliki pengaruh signifikan (p > 0,05). Temuan ini menegaskan pentingnya dukungan eksternal dalam keputusan bekerja siswa, sehingga strategi pendidikan perlu berfokus pada penguatan akses informasi karier, keterlibatan keluarga, dan pengembangan lingkungan yang mendukung.
Pengembangan Media Pembelajaran Booklet pada Mata Pelajaran Informatika Materi Algoritma Bahasa Pemrograman Prosedural Rosida, Khanif; Wijoyo, Satrio Hadi; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran booklet sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika untuk kelas X, khususnya pada materi algoritma dengan bahasa pemrograman prosedural. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran yang lebih menarik, praktis, dan mudah digunakan, terutama dalam konteks lingkungan sekolah berbasis pondok pesantren yang memiliki keterbatasan dalam penggunaan perangkat teknologi seperti laptop dan smartphone. Media pembelajaran dengan mengedepankan kenyamanan dan kebutuhan peserta didik dilihat melalui lingkungan belajar peserta didik serta gaya belajar yang sesuai dengan gaya belajar peserta didik akan sesuai untuk menjadi solusi terbatasnya fasilitas yang ada di sekolah. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang difokuskan pada tiga tahap awal: Define, Design, dan Develop. Hasil penelitian menunjukkan bahwa booklet yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Uji coba pengembangan kepada kelompok kecil peserta didik menunjukkan respon yang baik. Booklet ini tidak hanya menyediakan materi yang lengkap, singkat, dan jelas, tetapi juga dirancang dengan ilustrasi menarik untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Booklet yang telah dikembangkan dinyatakan sangat valid oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, dengan nilai persentase 87,5% untuk validasi materi, 91,4% untuk validasi media, dan 89,5% untuk validasi bahasa. Uji coba pengembangan juga mendapat kriteria sangat valid dengan nilai presentasi respon peserta didik sebesar 86,9%. Kata kunci: booklet, algoritma, media pembelajaran, 4D