Ni Nyoman Sugihartini
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 141 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DI SMA NEGERI 2 BANJAR Utami, Gusti Ayu Indah; Sugihartini, Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.636 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25843

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media e-laerning, serta mengetahui bagaimana respons guru dan peserta didik terhadap media e-learning dengan model blended learning pada mata pelajaran geografi kelas X di SMA Negeri 2 Banjar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dan penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (R & D). Adapun tahapan dari model pengembangan ADDIE yaitu, analyze, design, development, implementation, evaluasion.  Penelitian ini dilakukan di kelas X Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 2 Banjar dengan jumlah 10 peserta didik. Dalam pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa instrument di antaranya yaitu angket validasi ahli isi, desain pembelajaran dan media pembelajaran, angket uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan, serta angket respons guru dan peserta didik. Hasil dari uji kevalidan media e-learning yang dihitung dari hasil validasi ahli yaitu ahli isi, desain pembelajaran, dan media mendapatkan rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil rata-rata dari respons guru mendapatkan skor sebesar 47 dan untuk hasil rata-rata respons peserta didik medapatkan rata-rata sebesar 60,3 dengan kriteria sangat praktis. Simpulan dari penelitian ini yaitu media e-learning pada mata pelajaran geografi telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu kevalidan dan kepraktisan. Kata kunci: Blended Learning, Media Pembelajaran, Model ADDIE
Judges Analysis of Infographic Media Research Methodology Sugihartini, Nyoman; Agustini, Ketut; Saindra Santyadiputra, Gede; Sintya Dewi, Kadek
Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 7 No 2 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.929 KB) | DOI: 10.23887/jpi-undiksha.v7i2.16134

Abstract

This study aimed to design and implement the results of the video design of SOP Types - Types of Research for Lecture Research Methodology Based on Infographic Animation. The development of this video aimed to provide information about the Standard Operating Procedure (SOP) Research to all academics who are studying educational research methodology. The method used was research and development. The model used in building this technology was the ADDIE Model. The stages in the ADDIE model are Analysis (analysis), Design (design), Development (development), Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). The final result of this project is in the form of an animated video containing several Standard Operating Procedure (SOP) that have been selected to create animated videos. This animated video can display animation in 2 dimensions. This animated video can also be used as a medium for delivering information to be more interesting. However, this article only discussed the results of expert test analysis, which includes: analysis of content experts and analysis media experts.
Asesmen Otentik sebagai Pendukung Desain Instruksional Jaringan Komputer Berstrategi Blended-Learning dengan Pendekatan Konstruktivistik Sugihartini, Nyoman; Agustini, Ketut
Journal of Education Reseach and Evaluation Vol 1 No 2 (2017): May
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (594.198 KB) | DOI: 10.23887/jere.v1i2.10072

Abstract

This study aimed to develop instructional design of computer network courses packed with blanded learning strategy, and presented with constructivist approach of subak concept. The method used in this research is the method of research and development (R & D) using the Instructional Development Models (MPI) steps that adapt the Dick & Carey model. Each Chapter, equipped with an evaluation packed with authentic assessment. The authentic assessments used include: performance assessments, essays, products and portfolios. Based on the analysis of needs and instructional that has been done can be concluded that according to the syllabus used, there are 11 Chapter with twenty-three special instructional purposes computer network lecture material that can be analogy in subak concept. Three chapters have not been successfully analysed: internet protocol material, internetworking and naming protocol and directori.
PELATIHAN VIDEO EDITING TINGKAT SMK SE-KOTA SINGARAJA Sugihartini, Nyoman; Agustini, Ketut; Pradnyana, I Made Ardwi
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 6 No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (354.42 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v6i2.11781

Abstract

The purpose of this P2M activity is to improve the understanding, knowledge and skills of SMK students in video editing at Singaraja city. The implementation of P2M activities is conducted for one day, with details of the activities include: (1) Opening by the Dean conducted in the room of the Faculty of Engineering and Vocational. (2) Video editing training conducted in Laboratory of Culture Department of Informatics Engineering Education. Implementation of the training include: the introduction of Adobe Premiere tools, Steps to do video editing, making a simple project and closed with discussions related to the project that has been made. The result of this devotional  activity is a simple project created by the trainees. This activity has contributed to the students of vocational school level as Singaraja city that is in the form of knowledge and skill.
IbM MANAJEMEN PENGELOLAAN KEUANGAN LPD BERBANTUAN SIMPeDe Wirawan, I Made Agus; Suwendra, I Wayan; Sugihartini, Nyoman
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 7 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v7i2.12365

Abstract

LPD is the micro finance institution which aims to develop the economy of the rural communities, especially in Bali. This micro finance institution has been built in some places in Bali such as in Desa Adat Penatahan and Desa Adat Tangkas. However, there are some hindrances faced by those institutions, such as; (1) Unavailability of the computer infrastructure to support the financial operations, (2) Unavailability of qualified system/software in the transaction and financial management, and (3) The administrative and financial management skills of the officer are low.Based on the analysis of the situation and the problem above, the proposer's team offer some solutions: (1) Implementing hardware and Software SIMPeDe to support LPD financial transaction process. (2) Implementing SIMPeDe hardware and Software to support LPD financial transaction process. (3) Implementing SIMPeDe hardware and Software to support LPD financial transaction process.This training program is divided into several processes, namely: (1) Planning and preparation process which includes software installation. (2) The training for operating SIMPeDe. (3) Implementation of application to the customer and socialization to the community. (4) The evaluation process includes the evaluation of LPD performance and response of the community as a customer.
OPTIMALISASI PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TEKNOLOGI ANIMASI 3D DI SEKOLAH LUAR BIASA Pradnyana, Gede Aditra; Damayanthi, Luh Putu Eka; pradnyana, I Made Ardwi; Sugihartini, Nyoman
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 9 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (300.839 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v9i1.23263

Abstract

Pelajaran matematika dibelajarkan mulai dari tingkat pendidikan sekolah dasar hingga ke perguruan tinggi, termasuk pada sekolah luar biasa (SLB), seperti SLB untuk penyandang Tunagrahita, yakni SLB Negeri 1 Tabanan dan SLB Negeri 2 Buleleng, di Provinsi Bali. Dari analisis situasi yang dilakukan di kedua mitra tersebut, ditemukan beberapa permasalahan dalam pembelajaran matematika seperti kurang tertariknya siswa untuk belajar menggunakan media yang hanya nampak secara visual saja, banyak dari mereka yang tidak mampu menyerap pelajaran dengan baik saat dibelajarkan menggunakan media yang berbentuk visual, cukup membahayakan bagi anak-anak penyandang tunagrahita, sebab media-media pembelajaran yang digunakan terbuat dari kayu, serta terbatasnya jumlah pengadaan media animasi/kartun yang sesuai dengan tahap perkembangan anak penyandang tunagrahita. Berdasarkan hal tersebut, penulis melakukan kegiatan optimalisasi pemanfaatan media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran matematika untuk guru-guru di SLB di kedua mitra tersebut dalam bentuk kegiatan pelatihan dan pendampingan. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk mengenalkan dan melatih cara penggunaan dan pemanfaatan media pembelajaran animasi 3D bagi guru – guru di SLB Negeri 1 Tabanan dan SLB Negeri 2 Buleleng. Kegiatan ini mendapat respon yang sangat baik dari peserta pelatihan, selain itu berdasarkan proses pendampingan, media pembelajaran berbasis animasi 3D dapat dengan baik dan mudah digunakan dalam membantu guru SLB mengajar di kelas.
Pengaruh Metode Mind Mapping Menggunakan Aplikasi mi-Mind Serta Edmodo Terhadap Prestasi Belajar Komputer dan Jaringan Dasar Hermawati, Komang Lilis; Sugihartini, Nyoman; Santyadiputra, Gede Saindra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 3 No. 1 (2019): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.621 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v3i1.22174

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan peningkatan prestasi belajar antara siswa dengan metode mind mapping menggunakan aplikasi mi-Mind serta Edmodo dan siswa dengan metode ceramah menggunakan media powerpoint (2) respon siswa setelah menggunakan metode mind mapping dengan aplikasi mi-Mind serta Edmodo. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain Posttest-Only Control Design. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes untuk mengukur prestasi belajar dan metode angket untuk mengukur respon siswa. Data prestasi belajar kemudian dianalisis menggunakan t-tes dengan taraf signifikansi 0,05 dan uji prasyarat, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian menunjukkan (1) terdapat perbedaan peningkatan prestasi belajar antara siswa dengan metode mind mapping menggunakan aplikasi mi-Mind serta Edmodo dan siswa dengan metode ceramah menggunakan media powerpoint. Hasil analisis menunjukkan |thitung|>|ttabel| (20,084>2,2928) maka H0 ditolak dan H1 diterima. (2) respon siswa menunjukan nilai positif
Pengaruh Model Pembelajaran Assure Menggunakan Media Rumah Belajar dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi Wismawan, Komang Hendra; Sugihartini, Nyoman; Antara Kesiman, Made Windu
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 3 No. 3 (2019): October
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (574.383 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v3i3.24148

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh perbedaan hasil belajar antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran ASSURE menggunakan media Rumah Belajar dan siswa yang mengikuti pembelajaran tanpa model pembelajaran ASSURE menggunakan media Rumah Belajar, beserta respon siswa kelas VII SMP N 2 Mengwi setelah menggunakan model pembelajarann ASSURE menggunakan media Rumah Belajar. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas VII SMP N 2 Mengwi berjumlah 355 orang dari 10 kelas, sampel dipilih kembali secara random. Kelas VII I terpilih sebagai kelompok eksperimen, sedangkan kelas VII B terpilih sebagai kelompok kontrol. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes tulis (kognitif), lembar observasi (afektif), skor rubrik  (psikomotor) dan metode angket untuk mengukur respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis menggunakan Uji t (separated variant) setelah dilakukan uji prasyarat, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian untuk hasil belajar (kognitif) diketahui |t hitung| > |t tabel| (3,927 > 2,29137), hasil belajar (psikomotor) |t hitung| > |t tabel| (15,282 > 2,29136), hasil belajar (afektif) diketahui  |t hitung| > |t tabel| (9,765 > 2,29136)  maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan model pembelajaran ASSURE dengan media Rumah Belajar dengan siswa yang tanpa menggunakan model pembelajaran ASSURE dengan media Rumah Belajar dan hasil respon siswa adalah sangat positif 40%, positif 51,43%, dan cukup positif 8,57%.
PENGARUH GAME “ADVENTURE ESCAPE FROM ANCIENT BALI” TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS 3 PADA MATA PELAJARAN BAHASA BALI DI SD NEGERI 5 SUKASADA MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING Wulandari, Ida Ayu Komang; Sugihartini, Nyoman; Darmawiguna, I Gede Mahendra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 1 (2020): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (696.726 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29037

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning, (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada pada semester ganjil tahun ajaran 2019/2020 berjumlah 26 orang. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada. Hasil analisis uji-t memperoleh nilai thitung = 8,167 > ttabel = 2,390 untuk dk sebesar 24 dengan taraf signifikan 5%. (2) respon siswa dari penerapan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali adalah sangat positif dengan rata - rata skor yaitu 87,154 . Kata kunci: Quasi Eksperimen, Adventure Escape From Ancient Bali, Bahasa Bali, Game Based Learning. 
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MAMALIA LAUT BERBASIS VIRTUAL REALITY TERHADAP PRESTASI BELAJAR ANAK KELOMPOK B DI TK NEGERI BANJAR Dwariani, Made Tia; Sugihartini, Nyoman; Santyadiputra, Gede Saindra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 1 (2020): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (587.662 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29038

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan prestasi antara anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dan anak yang belajar menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) di TK Negeri Banjar, (2) respon anak setelah menggunakan media Virtual Reality pada tema binatang. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh anak kelompok B yang berada di TK Negeri Banjar. Sampel penelitian yang digunakan yaitu kelompok B1 sebagai kelompok kontrol dan kelompok B2 sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah sampel 32 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, observasi, dan dokumentasi. Data prestasi belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan yang signifikan skor rata-rata siswa pada tema pengenalan binatang mamalia laut anak yang menggunakan Media Virtual Reality dengan tanpa menggunakan media Virtual Reality pada anak kelompok B di TK Negeri Banjar. Hasil analisis uji-t memperolej thitung 3,968 yang lebih besar dari ttabel 2,359. Berdasarkan kriteria pengujian ini berarti H0 ditolak, (2) respon anak terhadap media Pengenalan hewan mamalia laut didapat persentase hasil angket respon siswa adalah 82,5% yang tergolong dalam kategori sangat efektif. Kata kunci : Virtual Reality, Prestasi Belajar, Respon Siswa 
Co-Authors ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Rai Sutama ., Gede Taruna Saputra ., I Made Adi Palguna ., I Made Dwipayana ., Luh Cahayaning Saraswati ., Made Ayu Putri Purwaningsih ., Made Delina Rusnawati ., Ni Made Asri Sasmita ., Ni Putu Sri Dianti ., Pd. Made Edi Suyasa ., Putu Chandra Cahyana Putera Ahda Audia Andreana, I Made Dwi antari, kadek widya Ari Kamelia Dewi, Ni Made Ariawan, I Gede Artha, I Komang Dodi Ary Widayanti, Putu Astawa, I Putu Gina Audia, Ahda Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewi, Tri Nita Dharma, Kadek Yuda Diantari, Luh Putu Eka Dika Prasetya, I Putu Djoko Kustono Dwariani, Made Tia Erick Suryadi, Pande Gede Febrianto, I Putu Novri Gede Aditra Pradnyana Gede Bagus Sukawirya . Gede Rai Sutama . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Taruna Saputra . Gili Pratama P. Hermawati, Komang Lilis I Gede Ariawan I Gede Arya Sudarmayana I Gede Bendesa Subawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Ketut Resika Arthana I Komang Dodi Artha I Made Adi Palguna . I Made Ardwi Pradnyana I Made Arya Dwi Saputra I Made Dwi Andreana I Made Dwipayana . I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Made Sukaryawan I Made Sukaryawan, I Made I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Laba Jayanta I Nyoman Sudiartayasa Adiputra I Putu Dika Prasetya I Putu Gina Astawa I Putu Novri Febrianto I Putu Wira Adnyana I Wayan Suwendra Ida Ayu Widiyanthi Ida Bagus Nyoman Pascima Kadek Dwi Suantara Kadek Reza Alfionita Kadek Sintya Dewi kadek widya antari Kadek Yuda Dharma Kadek Yudiana Ketut Agustini Komang Adi Premayogi Komang Ary Sudewa Komang Dewi Lestari Komang Meli Tri Wahyuni Komang Sabda Kusumantara Komang Surya Weda Kusumantara, Komang Sabda Lestari, Komang Dewi Luh Asri Ramayanthi Luh Asri Ramayanthi, Luh Asri Luh Cahayaning Saraswati . Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Putu Eka Diantari M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Ayu Putri Purwaningsih . Made Delina Rusnawati . Made Windu Antara Kesiman Made Yuda Sadewa Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Ni Kadek Nopiani Ni Komang Tri Witari Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni Ni Made Ari Kamelia Dewi Ni Made Asri Sasmita . Ni Putu Sri Dianti . Ni Wayan Sri Suprapti Novitasari Putri Novitasari Putri, Novitasari Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari P. WAYAN ARTA SUYASA P., Gili Pratama Pande Gede Erick Suryadi Pd. Made Edi Suyasa . Pradnyani, Ida Ayu Agung Yogi Pratiwi, Putu Ari Premayogi, Komang Adi Putra, I Nyoman Tri Adi Putu Ari Pratiwi Putu Ary Widayanti Putu Chandra Cahyana Putera . Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Yuli Krisnawati Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, I Made Arya Dwi Sindu, I Gede Partha Sintya Dewi, Kadek Suantara, Kadek Dwi Sudarmayana, I Gede Arya Sudewa, Komang Ary Sudiartayasa Adiputra, I Nyoman Sukarya, I Gede Arya Surya Wardani Swisnandy, I Gusti Agung Michael Tri Nita Dewi Tri Wahyuni, Komang Meli Utami, Gusti Ayu Indah Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng Wardani, Surya Weda, Komang Surya Widiyanthi, Ida Ayu Wira Adnyana, I Putu Wismawan, Komang Hendra Wulandari, Ida Ayu Komang Yuli Krisnawati, Putu Yundari, Yundari