Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) DAN INKUIRI Dini Maielfi, Sisri Wahyuni,
Wahana Sekolah Dasar Vol 29, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um035v29i12021p38-44

Abstract

Effective learning processes have an effect on good learning outcomes. Based on what is observed from student learning outcomes in the teaching and learning process, especially science is still below the minimum completeness level (KKM). This is because the processes that occur in science learning are less meaningful because they have not included students in the process of discovery and generate knowledge from their daily activities, students are not accustomed to solving their own problems and lack of linking teaching materials with students' daily lives. This type of quasi-experimental research with a design from The Static Group Comparison Design is to introduce treatments that are not the same between the two groups ". Then a t-test is performed. Based on the t-test analysis obtained thitung1,398 and ttable = 15. So that it was found that student learning outcomes by applying the CTL model did not differ significantly from students who applied the Inquiry model
PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR Sisri Wahyuni; Saski Yenika
Jurnal Riset Pendidikan Dasar Dan Karakter Vol 4 No 1 (2022): JURNAL RISET PENDIDIKAN DASAR DAN KARAKTER
Publisher : LP2M Universitas Adzkia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latarbelakang penelitian ini adalah seringnya ada saat ini anak menggunakan android sementara pemantauanorangtua tidak begitu besar. fitur dan strategi permainan yang menyenangkan menimbulkan banyak sekalisiswa yang bermain game online ketika pulang sekolah, waktu belajar, waktu makan dan beribadah. Penelitianini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa Di SD. Jenis penelitianyaitu korelasional, expostfacto, experiment, dan quasy experiment. Populasi penelitian ini adalah seluruhpeserta didik kelas V SD. Sampel siswa kelas V sebanyak (30 orang). Pengumpulan data dalam penelitian iniadalah menggunakan angket berupa 16 butir pernyataan , data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakanuji t. Berdasarkan analisis data maka diperoleh hasil uji hipotesis dengan uji-t dan menunjukkan thitung=2,766 dan ttabel= 1,987 hal ini menunjukkan terdapat pengaruh positif antara Game Online terhadap Hasilbelajar Siswa. Dengan menggunakan uji satu arah maka HO ditolak dan H1 diterima jadi dapat disimpulkanhipotesis ada pengaruh positif antara Game Online terhadap Hasil belajar Siswa dapat diterima. Hasilsignifikansi sebesar 0.010 < 0.05 ini menggambarkan terdapat pengaruh yang signifikan antara Game Onlineterhadap hasil belajar Siswa.
Efektivitas Model Problem-Based Learning dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis pada Siswa Sekolah Dasar Lanna Sari; Cindy Zuari; Fitria Ningsih; Zahara Khairun Nisa; Puput Novilia Fitri; Fitri Anita; Rahmatul Azzara; Umul Sakiah; Najwa Khatriandita; Flaudia Alhayyu Jahara; Jelita Oktavia; Aisyah Safitri; Sisri Wahyuni
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01, Maret 2026 Published
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i01.11428

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa di tingkat Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah Literature Review terhadap 25 artikel ilmiah nasional (terakreditasi Sinta 2 hingga Sinta 5) dan internasional bereputasi (Scopus Q1). Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan model PBL secara konsisten memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa dalam berbagai mata pelajaran seperti IPA, IPS, Pendidikan Pancasila, dan Matematika. Data penelitian mengungkapkan bahwa peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa bervariasi dari kategori sedang hingga tinggi, dengan signifikansi yang didukung oleh berbagai uji statistik seperti uji-t dan N-gain. Dalam beberapa studi komparasi, model PBL terbukti lebih efektif dibandingkan dengan model konvensional, Problem Solving, Inquiry Learning, dan Problem Posing. Kata Kunci: Berpikir Kritis, Problem Based Learning, Sekolah Dasar
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Yuli Afrini Yuli Afrini; Sisri Wahyuni; Cindy Fadila; Dini Nurhidayah; Utari Ramadhani; Fachriza Setiawan; Disa Amelia Putri; Dea Angelica Putri; Sindi Rara Meris; Refa Oktalin Fitri; Fatma kholiza; Syantia Ardianti; Sulastri
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01, Maret 2026 Release
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i01.11497

Abstract

This study aims to analyze the use of interactive learning media in mathematics learning in elementary schools. The research method used was a systematic literature review. The analysis results indicate that the use of interactive learning media such as digital applications, augmented reality, educational games, and manipulative media significantly improves students' understanding of mathematical concepts, motivation, and learning outcomes. Furthermore, interactive media has proven effective in creating enjoyable, contextual, and student centered learning environments. These findings confirm that interactive learning media not only facilitate conceptual understanding but also strengthen students' critical thinking, problem-solving skills, and positive attitudes toward mathematics in the 21st century. It is concluded that interactive learning media is an effective strategy for improving the quality of elementary mathematics education through innovative and technology-integrated learning.