Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

SINERGI KREASI DAN INOVASI : MEMBANGUN CITRA MELALUI SENTUHAN KREATIF VISUAL PADA EVENT PASAR SENI HUNTU ART DISTRIK GORONTALO Hermila A.; Hendrayanto Hendrayanto; Rahmat Taufik R.L Bau; Indra Farman
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2024): Volume 5 No. 3 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i3.29155

Abstract

Pasar seni sering kali adalah tempat di mana seniman lokal memamerkan karya-karya mereka, termasuk lukisan, patung, kerajinan tangan, dan barang seni lainnya. Wisatawan memiliki kesempatan untuk menyaksikan dan membeli karya-karya unik ini yang mencerminkan kekayaan budaya dan kreativitas masyarakat setempat. Huntu Art Distrik atau di singkat Hartdisk merupakan komunitas seni anak muda Gorontalo yang berlokasi di Desa Huntu Selatan Kota Gorontalo. Selain pasar seni warga, Huntu Art juga seringan mengadakan kegiatan seperti Lokakarya Seni Karnya, Pangan Warga, Pengarsipan Karya Seni dan masih banyak lainnya. Kegiatan yang diselenggatakan tersebut bertujuan untuk mempropomosikan potensi yang ada di Desa Huntu, pengembangan kreativitas warga serta pengingkatan daya saing desa. Yang mejadi permasalahan utama adalah pihak huntu kekurangan sumber daya manusia dalam proses pelaksanaan pasar senin warga tahun ini. maka untuk membantu pihak Huntu Art dilakukan pengabdian ini untuk membantu pihak Huntu Art dalam segi sumber daya manusia. Selain itu juga sebagai bentuk promosi kepada genererasi muda dan masyarakat terkait pelestarian budaya Gorontalo. Sehingga pengabdian ini dilaksanakan dengan tujuan membantu pihak huntu art dari segi SDM berupa desain booth yang didesain oleh tim untuk pihak Huntu Art Distrik. Hasil kegiatan pengabdian menunjukkan beberapa desain booth yang telah dibuat oleh tim pengabdian yang kemudian diberikan kepada pihak Huntu Art Distrik.
BISNIS DIGITAL: PELATIHAN DESAIN KEMASAN PRODUK MENGGUNAKAN CANVA BAGI MSYARAKAT Ashabul Taufik; Andi Muh. Akbar Saputra; Indra Farman
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2024): Volume 5 No. 3 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i3.30656

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi sangat berpengaruh bagi proses bekerja, belajar, berbisnis, dan berkomunikasi. Bisnis digital muncul sebagai bentuk usaha yang memanfaatkan teknologi ini untuk meningkatkan efisiensi operasional, memperluas jangkauan pasar, dan menciptakan nilai tambah bagi pelanggan. Kemasan merupakan hal penting untuk menghadapi persaingan bisnis kuliner pada zaman sekarang. Era perkembangan perangkat lunak saat ini menjadikan pekerjaan mendesain lebih mudah. Perangkat lunak atau aplikasi Canva memiliki banyak fitur yang memanjakan desainer untuk mebuat suatu karya yang menarik dan efektif, sehingga aplikasi ini sangat cocok digunakan untuk membuat suata desain kemasan produk. Madrasa Aliyah Negeri Insan Cendekia Gowa adalah sekolah yang menerapkan salah satu pembelajarannya adalah berwirausaha dan menerapkan teknologi sebagai penunjang utama dalam pengembangan skil siswa dalam berwirausaha dimasyarakat. Oleh karena itu, pengabdian ini dilakukan untuk memberikan pengetahuan dan pelatihan membuat desain kemasan produk menggunakan canva kepada siswa Madrasa Aliyah Negeri Insan Cedekia. Metode yang digunakan adalah Observasi, Pemberian Materi, dan Projec Canva. Pelatihan membuat kemasan produk menggunakan canva berjalan dengan baik dan materi tersampaikan dengan jelas. Pelatihan ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa Madrasa Aliyah Negeri Insan Cendekia Gowa tentang pentingnya berwirusaha, bisnis digital, dan pemanfaatan aplikasi canva dalam mendesai kemasan produk.
PENGENALAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY ERA SOCIETY 5.0 Ashabul Taufik; Andi. Muh. Akbar Saputra; Kamal Kamal; Indra Farman; Nur Alamsyah; Abdul Wahid; Muh Chairil Imran; Nur Afni
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025): Volume 6 No. 1 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i1.41252

Abstract

Pengabdian ini bertujuan memperkenalkan teknologi pembelajaran berbasis Virtual reality (VR) di SMKN 3 Makassar sebagai bagian dari adaptasi pendidikan era Society 5.0. Teknologi VR menawarkan pembelajaran yang interaktif, personal, dan mendalam, cocok untuk jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Metode pelaksanaan mencakup identifikasi masalah melalui observasi dan wawancara, perencanaan program, implementasi kegiatan, monitoring dan evaluasi, serta dokumentasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa VR membantu meningkatkan minat belajar siswa melalui visualisasi 3D perangkat keras jaringan komputer. Kegiatan melibatkan presentasi, tanya jawab, dan demonstrasi VR, yang disambut antusias oleh 45 siswa dan 2 guru pendamping. Peserta belajar bahwa VR tidak hanya untuk hiburan, tetapi juga efektif sebagai media pembelajaran. Evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan tinggi, dengan 89% peserta merasa sangat puas dan 11% puas. Pengabdian ini memberikan pengetahuan dan pengalaman baru kepada siswa dan guru dalam menggunakan teknologi VR, yang diharapkan dapat menjadi referensi pengembangan media pembelajaran di sekolah kejuruan
ANALISIS PENGGUNAN CHATGPT SEBAGAI ASISTEN VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Indra Farman
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.29138

Abstract

Era digital saat ini, teknologi telah menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari, termasuk dalam bidang Pendidikan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membuka berbagai kemungkinan baru untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas proses pembelajaran. Salah satu inovasi yang menonjol adalah penggunaan asisten virtual berbasis kecerdasan buatan (AI) seperti ChatGPT.Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif, Penentuan subjek penelitian menggunakan purposive dan sumber data dipilih adalah mahasiswa prodi teknologi informasi dan Teknik analisis data yang digunakan adalah bersifat deskriptif kualitatif. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan ChatGPT sebagai asisten virtual memiliki dampak positif terhadap motivasi belajar mahasiswa. Aksesibilitas informasi yang cepat dan tepat, dukungan belajar yang personalisasi, peningkatan minat dan keterlibatan dalam belajar, serta pengembangan kemandirian belajar adalah beberapa manfaat utama yang dirasakan oleh mahasiswa. Penggunaan ChatGPT sebagai asisten virtual dalam pendidikan memberikan manfaat yang signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa
ANALISIS KOMPARASI PENGGUNAAN TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN DALAM PENYUSUNAN KARYA ILMIAH OLEH MAHASISWA: CHATGPT, PERPLEXITY DAN CONSENSUS Hermila A; Jemmy A. Pakaja; Rahmat Taufik R.L Bau; Indra Farman
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.29145

Abstract

Teknologi Artificial Intelligence (AI) telah berkembang pesat dan telah memberikan dampak besar dalam berbagai aspek kehidupan manusia mulai dari bisnis, pelayanan publik, hingga pengalaman pengguna secara umum. AI menjadi elemen utama dalam perkembangan teknologi Pendidikan. ChatGPT, Perplexity dan Consensus merupakan teknologi AI yang sedang popular saat ini digunakan oleh mahasiswa khususnya dalam menulis karya ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk melihat komparasi tingkat penggunaan antara tiga aplikasi AI yaitu ChatGPT, Perplexity dan Consensus. Penelitian bersifat kuantitatif, pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo sebanyak 113 orang. Analisis data menggunakan uji statistic komparasi Anova One Away. Hasil penelitian menunjukkan (1)rata-rata tingkat penggunaan aplikasi ChatGPT, Perplexity dan Consensus menunjukkan perbedaan signifikan. Dengan nilai ChatGPT sebesar 16,78, Perplexity 12,69 dan Consensus 14,7. (2) persepsi mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi kecerdasar buatan (AI) dalam konteks akademik khususnya menulis karya ilmiah mayoritas memilih ChatGPT sebagai aplikasi AI yang dapat membantu dalam menulis karya ilmiah.
AKTIVITAS EKSTRAKURIKULER DAN IMPLIKASINYA TERHADAP KETERAMPILAN SOSIAL DAN AKADEMIS MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA Indra Farman; Hermila A; Dzakiyah Ulya Yusuf
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Special Issue Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.37199

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kegiatan ekstrakurikuler terhadap keterampilan akademik dan sosial mahasiswa Teknik Informatika. Menggunakan metode kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner yang melibatkan 109 responden. Hasil analisis menunjukkan adanya korelasi positif yang signifikan antara kegiatan ekstrakurikuler dan keterampilan akademik serta sosial, dengan nilai korelasi Pearson sebesar 0.859. Model regresi menunjukkan bahwa 73.8% variasi dalam keterampilan akademik dan sosial dapat dijelaskan oleh keterlibatan mahasiswa dalam kegiatan ekstrakurikuler. Mayoritas responden melaporkan tingkat keterampilan yang baik, namun ada juga sejumlah kecil mahasiswa yang kurang aktif dalam kegiatan ini. Temuan ini mengindikasikan bahwa kegiatan ekstrakurikuler tidak hanya meningkatkan keterampilan akademik, tetapi juga keterampilan sosial mahasiswa. Penelitian ini merekomendasikan institusi pendidikan untuk meningkatkan aksesibilitas dan partisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler agar lebih banyak mahasiswa dapat merasakan manfaatnya. Dengan demikian, kegiatan ekstrakurikuler dapat dioptimalkan sebagai sarana untuk mendukung pengembangan kompetensi mahasiswa secara menyeluruh.
TRANSFORMASI PENDIDIKAN DI ERA AI STUDI KASUS PENGGUNAAN CHATGPT DALAM PEMBELAJARAN DARING Indra Farman; Abdul Wahid; Nur Alamsyah; Ashabul Taufik
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Special Issue Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.37553

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan ChatGPT dalam pembelajaran daring terhadap keterampilan akademik dan sosial mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi di Universitas Islam Makassar. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi kasus, yang melibatkan wawancara mendalam dan observasi terhadap mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa merasa terbantu dengan penggunaan ChatGPT dalam memahami materi, mencari referensi, dan menyelesaikan tugas akademik. Teknologi ini memungkinkan mahasiswa untuk belajar secara fleksibel dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Namun, ada kekhawatiran mengenai ketergantungan mahasiswa terhadap ChatGPT, yang dapat mengurangi kemampuan berpikir kritis dan analitis mereka. Temuan ini juga mengungkapkan pentingnya pengawasan dosen untuk mengarahkan mahasiswa dalam menggunakan teknologi ini secara bijak dan menghindari potensi plagiarisme. Berdasarkan temuan ini, disarankan agar institusi pendidikan mengembangkan pedoman yang jelas mengenai penggunaan ChatGPT, serta memberikan pelatihan yang mendorong mahasiswa untuk berpikir secara mandiri dan meningkatkan keterampilan akademik serta sosial mereka. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif di era digital.
PENGARUH BAHAN AJAR POWERPOINT BERBASIS 3D TERHADAP PENINGKATAN MINAT BELAJAR MAHASISWA Farman, Indra; Yusniati; Ade Marela
TEKNOS: Jurnal Pendidikan dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2023): April
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59638/teknos.v1i1.44

Abstract

The development of the times is increasing every year so that it requires educators to be able to use the latest technology. The existence of the Covid-19 pandemic requires that the learning system be implemented in a hybrid manner, but the constraints of using ordinary teaching media cannot improve the quality of learning. This research aims to find out whether teaching media 3D-based can significantly increase students' interest in learning. This research uses an experimental method using One Group retest-Posttest. the results of the study showed that there were differences in the level of knowledge before and after being given treatment. shows that the use of PPT 3D which has been implemented in the Information Technology Study Program class gets a positive response from students, has an influence on student learning outcomes and is proven to be more effectively used in learning. The effect on learning outcomes has been proven by increasing the value of student learning outcomes significantly. So it can be concluded that the results of research on the influence of 3D-based PowerPoint teaching materials on increasing student learning interest. results. Abstract should end with a comment about the importance of the results or conclusions brief.
Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Praktikum Dengan Menggunakan Metode Hybrid Learning pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Farman, Indra; Ismail; Putri, Septi Malinda
TEKNOS: Jurnal Pendidikan dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59638/teknos.v1i2.145

Abstract

Higher education is experiencing a significant transformation with the development of information technology. Since the Covid 19 situation hit the whole world, it has also had a direct impact on the learning process, so it is necessary to implement learning using the hybrid learning method. The COVID-19 pandemic has drastically changed the educational landscape around the world, forcing educational institutions to evaluate and adapt their learning methods. Physical restrictions, school closures, campus closures. This research uses a qualitative descriptive method. The research subjects were determined purposively and the data sources chosen were information technology study program students and the data analysis technique used was qualitative descriptive. The results of this research show a positive response from students but there are still many shortcomings and obstacles in implementing learning using the Hybrid Learning method. This research aims to conduct an in-depth analysis of how students respond to and understand the use of hybrid learning methods in the context of practical learning.
Kontribusi Kegiatan Non-Kurikuler terhadap Pengembangan Keterampilan Abad 21 Mahasiswa Teknik Informatika Farman, Indra; A, Hermila; Alamsyah, Nur; Saputra, Andi Muh Akbar
JURNAL PENDIDIKAN BAHASA DAN BUDAYA Vol 5 No 1 (2025): April (EDULEC)
Publisher : CV. Eureka Murakabi Abadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56314/edulec.v5i1.309

Abstract

Di era revolusi industri 4.0 dan masyarakat 5.0, dunia kerja menuntut lulusan perguruan tinggi untuk memiliki keterampilan abad 21 seperti berpikir kritis, komunikasi efektif, kolaborasi, dan kreativitas. Namun, pembelajaran kurikuler di perguruan tinggi sering kali belum sepenuhnya mampu mengakomodasi pengembangan keterampilan tersebut secara optimal. Kegiatan non-kurikuler dipandang sebagai alternatif strategis yang mampu melengkapi proses pembelajaran formal dalam membentuk profil lulusan yang kompeten dan adaptif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi kegiatan non-kurikuler terhadap pengembangan keterampilan abad 21 pada mahasiswa Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Populasi dalam penelitian adalah seluruh mahasiswa aktif jurusan Teknik Informatika, dengan teknik purposive sampling untuk menentukan responden. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, dan analisis data menggunakan regresi linear sederhana dengan bantuan perangkat lunak SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan non-kurikuler memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keterampilan abad 21, dengan nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,753 dan nilai signifikansi 0,000. Temuan ini menunjukkan bahwa 75,3% variasi keterampilan abad 21 mahasiswa dapat dijelaskan oleh tingkat partisipasi dalam kegiatan non-kurikuler. Dengan demikian, kegiatan non-kurikuler terbukti menjadi elemen penting dalam mendukung pengembangan kompetensi mahasiswa untuk menghadapi tantangan global secara holistik.