Claim Missing Document
Check
Articles

SOSIALISASI ALGORITMA KEBANGSAAN GUNA PENINGKATAN PEMAHAMAN NILAI-NILAI KEBANGSAAN PESERTA DIDIK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 MINAS Djusar, Syahtriatna; Zamsuri, Ahmad; Elvira Asril
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 5 No. 1 (2025): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v5i1.21347

Abstract

Melalui sosialisasi Algoritma Kebangsaan, SMK Negeri 1 Minas berharap dapat membantu peserta didik memahami makna sebenarnya dari kebangsaan, memperkuat rasa persatuan dan kesatuan, serta menginternalisasi nilai-nilai Pancasila sebagai dasar negara. Dengan demikian, diharapkan generasi muda yang dihasilkan oleh SMK Negeri 1 Minas dapat menjadi generasi yang memiliki kesadaran nasional yang tinggi, serta siap untuk menghadapi dan mengatasi berbagai tantangan dalam memajukan bangsa dan Negara. Pengabdian yang dilakukan meliputi tiga tahapan, yaitu Tahap pertama yaitu fase persiapan, Tahap kedua yaitu fase penjelasan dan Tahap ketiga yaitu fase evaluasi. Kegiatan ini di ikuti oleh 25 orang siswa SMKN 1 Minas. Untuk mengukur pengetahuan, pemahaman dan peningkatanya setelah dilaksanakan kegiatan sosialisasi, digunakan kuisioner ysng meliputi 2 Tipe pertanyaan, yaitu Tipe Tipe A (Benar atau Salah) sebanyak 4 pertanyaan dan Tipe B (Pilihan Beberapa Jawaban) sebanyak 4 pertanyaan dengan total butir pertanyaan sebanyak 8. Hasil dari kegiatan yang telah dilakukan, menunjukkan adanya rata-rata peningkatan pengetahuan dari 25 orang peserta, dimana pada kuisioner awal, rata-rata pengetahuan dan pemahaman peserta berada pada penilaian Cukup (rata-rata nilai = 60), dan setelah dilaksanakan refleksi kegiatan dalam bentuk asesmen sumatif dengan pertanyaan lisan, didapatkan rata-rata pengetahuan dan keterampilan peserta berada pada penilaian Baik Sekali (rata-rata nilai = 90).
ANALISA EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN DARING SAAT PANDEMI COVID-19 PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS LANCANG KUNING Djusar, Syahtriatna; Sadar, Muhammad; Asril, Elvira
JURSIMA Vol 9 No 2 (2021): Jursima Vol. 9 No. 2, Agustus Tahun 2021
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v9i2.253

Abstract

Pandemi Covid-19 telah membuat model pembelajaran perguruan tinggi di Indonesia berubah dari pertemuan tatap muka menjadi pembelajar secara daring. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran daring di masa Pandemi Covid-19 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning (Fasilkom Unilak). Efektifitas yang diukur terkait aplikasi yang digunakan, konten yang ada pada pembelajaran, perangkat yang digunakan, waktu yang dipakai, biaya yang digunakan, interaksi antara mahasiswa dan dosen. Bentuk variabelnya adalah variabeltunggal. Menggunakan kuisioner dengan 26 pertanyaan. Objek penelitian ini adalah 63 orang mahasiswa angkatan 2018 dan 2019 yang aktif dan mengikuti pembelajaran secara daring. Setelah dilakukan pengukuran, semua varibel yang digunakan dinyatakan valid dan reliable. Dari 6 indikator efektifitas yang di ukur menggunaan rumus persentase, maka didapatkan hasil untuk semua indikator dikatakan efektif. Batas efektif yang ditentuan adalah sebesar 50%. Hasil dari pengukuran indikator, semuanya memiliki nilai lebih dari 50%. Berdasarkan hasil pengukuran, maka dinyatakan bahwa pembelajaran daring saat pandemi covid-19 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning dikatakan efektif dengan rata-rata hasil pengukuran di atas 50%.
PELATIHAN PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN FOKUS ANAK DENGAN ADHD DI SEKOLAH INKLUSIF Asril, Elvira; Novendra, Rizki; Zamzami, Zamzami; Yunefri, Yogi; Turnandes, Yogo
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 5, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpstm.v5i1.2881

Abstract

Abstract: ADHD (Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder) is a common psychiatric condition characterized by symptoms of inattention and/or hyperactivity that are not developmentally appropriate, causing impairment in social, academic and professional contexts. There is a need for learning media that are tolerant of children with ADHD, especially in inclusive schools. TK/Paud Lilik as one of the inclusive schools in Pekanbaru has issues related to learning for ADHD students. How to utilize interactive applications on social media, such as alphabet and number recognition tutorials. The easiest and most flexible media to utilize is gadgets. So this learning can be used by teachers at school and by parents/guardians at home. This activity was held at the inclusive school TK/Paud Lilik Pekanbaru, attended by 8 teachers and 2 educators as well as several parents and their children. After this activity took place, a questionnaire was distributed as an evaluation of this training activity. The results were very positive, with more than 80% agreeing or disagreeing with each question. And most of the participants wanted a follow-up activity. This training activity has contributed significantly to schools, teachers and parents, reminding teachers to be more creative and utilize technology and online learning media in learning. Keywords: ADHD; Gadget; Inclusive School; Learning Tools; Training Abstrak: ADHD (Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder) adalah kondisi kejiwaan umum yang ditandai dengan gejala kurang perhatian dan atau hiperaktivitas yang tidak sesuai dengan perkembangan sehingga menyebabkan gangguan dalam konteks sosial, akademis dan profesional. Dibutuhkan media pembelajaran yang toleran terhadap anak-anak ADHD. TK/Paud Lilik sebagai salah satu sekolah inklusif yang ada di Pekanbaru memiliki persoalan terkait dengan pembelajaran terhadap peserta didik ADHD. Bagaimana memanfaatkan aplikasi yang interaktif yang ada, seperti tutorial mengenal abjad dan angka. Media yang paling mudah dan fleksibel dimanfaatkan adalah gadget. Jadi pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru di sekolah maupun oleh orang tua/wali murid di rumah masing-masing. Kegiatan ini dilaksanakan di sekolah inklusif TK/Paud Lilik Pekanbaru, dihadiri oleh 8 guru dan 2 tenaga pendidik serta beberapa orang tua dan anak-anak mereka. Usai kegiatan ini berlangsung, disebarkan angket sebagai evaluasi dari kegiatan pelatihan ini. Hasilnya sangat positif dan memberikan penilaian sangat setuju atau setuju sebanyak lebih dari 80% untuk setiap pertanyaan. Dan kebanyakan dari peserta menginginkan kegiatan lanjutan. Kegiatan pelatihan ini telah memberikan kontribusi yang sangat berarti bagi sekolah, guru dan orang tua murid dalam memanfaatkan gadget sebagai media bantu belajar bagi anak-anak dengan ADHD. Selain itu mengingatkan agar guru lebih kreatif dalam memanfaatkan teknologi dan media belajar daring dalam pembelajaran. Kata kunci: ADHD; Alat Bantu Belajar; Gadget; Pelatihan; Sekolah Inklusif 
Clustering Mahasiswa Baru Menggunakan K-Means Untuk Perencanaan Teknologi Pembelajaran di Unilak Asril, Elvira; Siburian, Hardiano
Jurnal Karya Ilmiah Multidisiplin (JURKIM) Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Karya Ilmiah Multidisiplin (Jurkim)
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/23d8ex68

Abstract

Mapping the characteristics of new students is an important first step in designing a technology-based education system, particularly at private universities, where competition to attract new students is intense. This study uses the K-means algorithm to cluster new students at Lancang Kuning University. The goal is to identify patterns that can inform the design of adaptive learning systems. The study employs a quantitative approach with data mining techniques using new student data with variables of academic and digital literacy scores. The clustering results revealed three groups: 54 students with high scores and high digital literacy, 52 students with moderate scores and moderate digital literacy, and 44 students with low scores and low digital literacy. Three main clusters emerged from the data clustering: digitally independent students, moderate students, and students requiring assistance and guidance. These results indicate differences in the learning needs of new students and support strategic recommendations for implementing educational technology tailored to their needs. These results contribute to the use of data mining technology for data-driven learning planning at Lancang Kuning University
ANALISIS SENTIMEN OPINI TERHADAP VAKSIN COVID-19 PADA MEDIA SOSIAL TWITTER MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES DAN DECISION TREE Ahmad, Ahmad Zamsuri; Asril, Elvira; Sadar, Muhamad; Walhidayat; Syahtriatna; Turnandes, Yogo
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2023): Publikasi artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Januari 2023
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v5i1.5553

Abstract

Wabah virus korona yang biasa disebut dengan COVID-19 ditetapkan secara resmi sebagai pandemic global oleh World Health Organization (WHO). Untuk meminimalisir dampak yang disebabkan oleh virus salah satu langkah yang tepat adalah dengan mengembangkan vaksin. Akan tetapi dengan adanya vaksinasi untuk masyarakat Indonesia tersebut menimbulkan kontroversial sehingga mengundang banyak kalangan untuk memberikan penilaian opininya. Keterbatasan tempat membuat masyarakat sulit dalam menyampaikan opininya. Oleh karena itu masyarakat memilih sosial media sebagai tempat untuk menyalurkan opini masyarakat. Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan algoritma Naïve Bayes, dan Decision Tree untuk melakukan analisa sentiment tentang vaksin Covid – 19. hasil yang di dapat dari analisis menunjukkan bahwa pada umumnya masyarakat memeberikan tanggapan positif terhadap kebijakan vaksinasi yang dilakukan pemerintah indonesia.
Pelatihan Pembuatan Design Web E-Commerce Siswa SMA N 1 Tambang Kab. Kampar Zamsuri, Ahmad; Asril, Elvira; Sadar, Muhamad
JDISTIRA - Jurnal Pengabdian Inovasi dan Teknologi Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fidunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1353.97 KB) | DOI: 10.58794/jdt.v2i1.37

Abstract

E–Commerce merupakan jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet. Dengan menggunakan e-commerce konsumen bebas bertransaksi dan menentukan produk yang akan dibeli dari sejumlah vendor. Sebuah website e-commerce dapat didesain dengan 2 (dua) metode yaitu Hosted e-commerce platforms, atau Content Management System (CMS). Dan salah satu contoh penggunaan CMS pada e-commerce yaitu CMS WordPress. CMS WordPress adalah salah satu platform yang bisa digunakan untuk membangun sebuah online shop yang profesional, yang diperlukan untuk disiapkan adalah nama domain untuk website, hosting, dan juga template untuk online shop tersebut. Wordpress merupakan platform untuk blog yang sangat populer dan mudah digunakan. Para siswa sangat membutuhkan pengetahuan dalam membuat design website e-Commerce dengan tujuan memberikan bekal dalam pembuatan design website e-Commerce. Oleh sebab itu, program Pengabdian Kepada Masyarakat memberikan solusi berupa Pelatihan Pembuatan Design Website E-Commerce Untuk Siswa SMA Negeri 1 Tambang Kab. Kampar. Capaian dari kegiatan ini adalah web e-commerce siswa SMA N 1 Tambang, Kabupaten Kampar.
PELATIHAN SITASI JURNAL UNTUK KARYA TULIS ILMIAH GURU SMA NEGERI 6 PEKANBARU Elvira Asril; Mariza Devega; Yuhelmi; Misno Sugianto; Ridho Alfandi
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.15326

Abstract

Kesulitan dalam melakukan sitasi dalam suatu karya tulis ilmiah (KTI) terjadi karena masih sedikitnya guru yang memahami dan mengenal cara melakukan sitasi dan tidak tahu alat bantu dalam sitasi tersebut, padahal mereka memiliki stok KTI. Sitasi adalah proses mengacu atau mengutip sumber informasi yang digunakan dalam sebuah karya tulis, seperti makalah, tugas, atau artikel. Tujuan sitasi adalah untuk memberikan penghargaan kepada penulis asli atau sumber informasi yang digunakan, serta memperkuat argumen atau pendapat yang disampaikan dalam karya tulis tersebut. Selain memberikan penghargaan kepada penulis asli, sitasi juga membantu pembaca untuk melacak sumber informasi yang digunakan dan memeriksa kebenarannya. Hal ini mendukung transparansi dan integritas dalam penulisan ilmiah serta mencegah plagiat. Dalam dunia akademik, sitasi juga dapat digunakan untuk mengukur pengaruh dan keberhasilan penelitian atau karya tulis tertentu. Jumlah sitasi yang diterima oleh suatu karya dapat digunakan sebagai indikator popularitas dan pengakuan dari komunitas ilmiah.
PENINGKATAN KOMPETENSI GURU MATA PELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 BENGKALIS DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA Syahtriatna Djusar; Elvira Asril; Ahmad Zamsuri; Febrizal Alfarasy Syam
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.18575

Abstract

Kurikulum Merdeka bertujuan agar siswa dapat aktif dalam pembelajaran, siap menghadapi perubahan, dan terlibat dalam pengembangan masyarakat secara keseluruhan. Dalam rangka mendukung Implementasi Kurikulum Merdeka, tujuan utama pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan kompetensi para guru mata pelajaran Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Bengkalis dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. Fokus utama pelatihan adalah memperdalam pemahaman, keterampilan dan sikap guru terhadap Kurikulum Operasional Satuan Pendidikan (KOSP), Pembelajaran dan Asesmen, serta pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5). Metode pelaksanaan kegiatan dalam bentuk workshop. Rencana pelaksanaan dimulai dengan: identifikasi kebutuhan guru; penyusunan materi pelatihan yang relevan dan aplikatif; implementasi workshop dan sesi praktis secara bertahap dengan pendekatan praktik; evaluasi: pengukuran peningkatan pemahaman guru terkait materi, sebelum dan sesudah pelatihan. Hasil kuisioner awal terhadap 25 orang guru sebagai peserta, didapatkan rata-rata hasil penilaian pemahaman dan pengetahuan awal adalah sebesar 24.48 /30, artinya dari 30 pertanyaan, maka yang betul hanya sekitar 25 jawaban dan masih ada sekitar 5 jawaban pertanyaan yang salah. Setelah dilakukan refleksi dan evaluasi, dengam melakukan kuisioner akhir dengan pertanyaan yang sama, dan dengan mengamati dan menilai produk yang dihasilkan peserta di akhir kegiatan, maka dapat disimpulkan bahwa telah terdapat peningkatan pengetahuan dan pemahaman peserta terkait dengan KOSP, Pembelajaran dan Asesmen, P5, dengan hasil kusioner akhir sebesar 29/30, artinya dari 30 pertanyaan, rata-rata hanya 1 pertanyaan yang masih belum tepat dijawab oleh setiap peserta.
SOFTWARE ENGINEERING OF COSTUMER SAVINGS AT LANCANG KUNING UNIVERSITY WASTE BANK Asril, Elvira; Muzdalifah, Indah; Syahtriatna, Syahtriatna; Zamsuri, Ahmad; Ramadani, Indah
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 10 No. 4 (2024): September 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v10i4.3357

Abstract

Abstract: Based on observations and analysis of the current information system and website of the Unilak waste bank, it can be concluded that it is necessary to develop the software and information management system of this waste bank. The application does not yet support the transaction needs at the waste bank. Although there are features, they don’t run as they should. This was also complained about by the director and staff of the Unilak waste bank. Therefore, this study was conducted to design a waste bank transaction management information system and software that will support its business processes, starting from calculating waste prices, managing customer savings to final reports. The research method used is qualitative, using information system analysis techniques and websites that are currently running at the Unilak waste bank. While for the SDLC (software development life cycle) development method, the XP Agile Methodologies cycle is used which is simpler and can be completed in a short time. There are 4 stages, namely Planning (requirements), design, implementation and testing. This study resulted in a customer transaction system design and software development that can help manage customer transaction activities at the Unilak waste bank. Keywords: costumer; savings; software engineering; waste bank.  Abstrak: Berdasarkan observasi dan analisis terhadap sistem informasi dan website bank sampah Unilak yang berjalan saat ini, dapat disimpulkan bahwa perlu dilakukan pengembangan terhadap perangkat lunak maupun sistem informasinya. Aplikasi belum mendukung kebutuhan transaksi di bank sampah. Meskipun ada fitur-fiturnya, namun tidak berjalan sebagaimana mestinya. Hal ini juga dikeluhkan oleh direktur dan pengelola bank sampah Unilak. Maka penelitian ini dilaksanakan untuk merancang sistem informasi transaksi nasabah bank sampah dan perangkat lunak yang akan mendukung proses bisnisnya, yaitu mulai dari perhitungan harga sampah, pengelolaan tabungan nasabah hingga laporan akhir. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, menggunakan teknik analisis sistem informasi dan website yang sedang berjalan di bank sampah Unilak. Sedangkan untuk metode pengembangan SDLC (software development life cycle) menggunakan siklus XP Agile Methodologies yang lebih sederhana dan bisa diselesaikan dalam waktu singkat. Terdapat 4 tahap yaitu planning (requirements), analys, design, dan implementation. Penelitian ini menghasilkan rancangan sistem transaksi nasabah dan pengembangan perangkat lunak yang dapat membantu pengelolaan aktivitas transaksi nasabah di bank sampah Unilak. Kata kunci: bank sampah; nasabah; rekayasa perangkat lunak; tabungan.           
MOBILE TRANSACTION SYSTEM BERBASIS ANDROID DENGAN METODE RESTFULL WEB SERVICE Maharani, Shindy; Asril, Elvira
J-Com (Journal of Computer) Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v3i3.2780

Abstract

Abstract:CV. Laut Abadi Steel is a company engaged in the sale of building materials. The main goal is to improve the quality of service to customers in terms of buying and selling services. CV. Laut Abadi Steel has not yet used information technology so there are several problems with the transaction system because it is still done manually. Therefore, an Android-based mobile system is needed that is integrated into a restfull web service in order to increase efficiency in serving customers. Customers will find it easier to get information about the products offered, place orders, and arrange transactions online without having to visit a store. It can also speed up the transaction process and reduce communication errors between customers and stores. The use of restful web services in mobile applications also allows integration with other systems, such as payment systems that can improve customer experience. Thus, the results of testing the designed application work according to the system design mechanism at the beginning. This application can handle well the process of displaying building product information, managing payments, and printing sales reports and invoices.Keyword: mobile; transaction; restfull web service; android Abstrak: CV. Laut Abadi Steel merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan material bangunan. Tujuan utamanya adalah meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan dalam hal jasa jual beli. CV. Laut Abadi Steel belum menggunakan teknologi informasi sehingga terdapat beberapa kendala pada sistem transaksinya karena masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu dibutuhkan sistem mobile berbasis android yang terintegrasi pada restfull web service agar dapat meningkatkan efisiensi dalam pelayanan kepada pelanggan. Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi tentang produk yang ditawarkan, melakukan pemesanan, dan mengatur transaksi secara online tanpa harus mengunjungi toko. Hal ini juga dapat mempercepat proses transaksi dan mengurangi kesalahan komunikasi antara pelanggan dan toko. Penggunaan restful web service dalam aplikasi mobile juga memungkinkan integrasi dengan sistem lain, seperti sistem pembayaran yang dapat meningkatkan pengalaman pelanggan. Dengan demikian, hasil pengujian aplikasi yang dirancang bekerja dengan sesuai mekanisme perancangan sistem di awal. Aplikasi ini dapat menangani dengan baik proses menampilkan informasi produk bangunan, pengelolaan pembayaran, dan cetak laporan penjualan serta invoice.Kata Kunci : mobile; transaksi; restfull web service; android