Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Canva Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Berbagai Aturan Di Keluargaku Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri Wiroborang 1 Dea Nanda; Didit Yulian Kasdriyanto; Shofia Hattarina
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 2 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i2.102021

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya minat belajar dan pemahaman siswa yang disebabkan metode ceramah yang monoton serta minimnya penggunaan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi berbasis Canva pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila siswa kelas II Sekolah Dasar Negeri Wiroborang 1. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: (1) Analisis permasalahan dan kebutuhan siswa; (2) Desain, berupa perancangan storyboard; (3) Pengembangan produk menggunakan aplikasi Canva; (4) Implementasi melalui uji coba pada siswa dan (5) Evaluasi berdasarkan umpan balik validator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video animasi berbasis Canva mendapatkan skor 89,58% dari ahli media, 83,33% dari ahli materi, dan 97,61% dari guru kelas, yang semuanya masuk dalam kategori sangat layak. Angket respon siswa mendapatkan skor 93,91%, menunjukkan bahwa media ini sangat efektif digunakan. Uji coba kepada siswa menunjukkan peningkatan pemahaman materi, dengan nilai rata-rata pretest 76,95 dan posttest 94,78. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media video animasi berbasis Canva efektif meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, serta layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Murid Kelas IV SDN Curahsawo Adelia Dwi Novaningtyas; Faridahtul Jannah; Didit Yulian Kasdriyanto
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.563

Abstract

Studi ini diarahkan untuk menghasilkan sarana ajar digital interaktif melalui Articulate Storyline yang layak, mudah diterapkan, serta mampu menunjang penguatan kemampuan bernalar kritis murid kelas IV pada topik gaya gesek dalam muatan IPAS. Riset ini menerapkan pendekatan Research and Development (R&D) memakai kerangka ADDIE, yakni analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Kegiatan riset berlangsung di SDN Curahsawo dengan melibatkan murid kelas IV sebagai partisipan. Informasi yang dibutuhkan dihimpun melalui pengamatan, tanya jawab, lembar penilaian pakar, formulir tanggapan murid, serta evaluasi capaian belajar. Temuan riset memperlihatkan produk yang disusun meraih skor kelayakan sebesar 91,6% dari pakar materi dan 96,8% dari pakar media dengan klasifikasi sangat layak. Aspek kemudahan penggunaan memperoleh nilai 96,8% dan termasuk dalam klasifikasi sangat mudah diterapkan, sedangkan pengujian keberhasilan menunjukkan capaian ketuntasan belajar sebesar 100%. Mengacu pada perolehan tersebut, sarana ajar digital interaktif melalui Articulate Storyline dapat dikategorikan memenuhi aspek kelayakan, kemudahan penggunaan, dan keberhasilan penerapan, sehingga pantas dimanfaatkan untuk menguatkan kemampuan bernalar kritis murid dalam pembelajaran IPAS topik gaya gesek.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Artificial Intelligence Sederhana Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPAS Siswa Kelas V Sekolah Dasar Muhammad Yazid; Ludfi Arya Wardana; Didit Yulian Kasdriyanto
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.604

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) siswa kelas V sekolah dasar serta terbatasnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang mampu memberikan intervensi bantuan belajar secara cepat dan mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Artificial Intelligence (AI) sederhana yang valid, praktis, dan efektif dalam mengeskalasi pemahaman konsep IPAS siswa kelas V sekolah dasar. Metode penelitian yang dioperasionalkan adalah Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang mengover lima tahapan sirkular, meliputi: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 25 siswa kelas V, 1 orang guru kelas, serta melibatkan tim validator yang terdiri dari 1 ahli materi, 1 ahli media, dan 1 ahli bahasa. Teknik pengumpulan data diakuisi melalui instrumen observasi, wawancara, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh akumulasi persentase validasi dari ahli materi sebesar 91,67%, ahli media sebesar 91,07%, dan ahli bahasa sebesar 90%, dengan perolehan rata-rata total 90,91% berkategori sangat valid. Uji praktisitas melalui respons guru memperoleh skor 95% dan respons siswa mencapai 91%, di mana keduanya menduduki kategori sangat praktis. Pada uji efektivitas, rata-rata nilai pretest siswa mengalami peningkatan signifikan dari 60,80 menjadi 84,40 pada capaian posttest. Ketuntasan klasikal belajar siswa melonjak drastis dari 20% menjadi 88% dengan perolehan nilai N-Gain sebesar 0,60 yang termasuk dalam kategori sedang. Berpijak pada temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Artificial Intelligence sederhana dinyatakan sah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep IPAS siswa kelas V sekolah dasar.
The Influence of the Problem Based Learning Model on Student Learning Outcomes in the Pancasila Education Subject on the Material of My Rights and Obligations in Class III of SDN Banjar Sawah II Probolinggo Abd Kadir Sugiharto Abd Kadir Sugiharto; Didit Yulian Kasdriyanto; Ludfi Arya Wardana
Journal of Creative Power and Ambition (JCPA) Vol. 4 No. 02 (2026): Journal of Creative Power and Ambition (JCPA)
Publisher : CV Edujavare Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the effect of the Problem Based Learning (PBL) learning model on student learning outcomes in the Pancasila Education subject on the material of my rights and obligations in grade III of SDN Banjarsawah II Probolinggo. This study was motivated by the low learning outcomes of students, most of whom have not reached the Minimum Completion Criteria (KKM). The study used a quantitative experimental method with a pre-experimental design of one group pretest-posttest design. The population and sample of the study were all 23 grade III students of SDN Banjarsawah II Probolinggo. Data collection techniques used tests, observations, and documentation. The research instrument was in the form of 20 multiple-choice questions given in the form of a pretest and posttest. The validity test was carried out through expert judgment while the reliability test obtained a Cronbach's Alpha value of 0.676 so that the instrument was declared reliable. Data analysis was carried out using the Shapiro-Wilk normality test and the paired sample t-test. The results of the study showed that the significance value (2-tailed) was 0.000 < 0.05 and the calculated t value was 16.799 > t table of 2.025. The average pretest value of 43.47 increased to 78.69 in the posttest. Thus, it can be concluded that the Problem Based Learning (PBL) learning model has a significant effect on student learning outcomes in the Pancasila Education subject on the material of my rights and obligations in class III of SDN Banjarsawah II Probolinggo.
Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran Kelas III SDN Wiroborang 1 Kota Probolinggo Moch Abdul Azis; Didit Yulian Kasdriyanto; Shofia Hattarina; Ludfi Arya Wardana
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 2 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i2.102679

Abstract

Pendidikan berperan penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Kurikulum Merdeka hadir sebagai inovasi pendidikan yang memberikan fleksibilitas, mendorong kreativitas, dan kemandirian peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi Kurikulum Merdeka di kelas III SDN Wiroborang 1 Kota Probolinggo, serta mengidentifikasi tantangan dan efektivitas metode pembelajaran yang digunakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dan pendekatan kooperatif dapat meningkatkan partisipasi siswa. Namun, ditemukan kendala berupa keterbatasan sarana, kesiapan guru, dan variasi kemandirian siswa. Evaluasi dilakukan secara formatif dan sumatif secara fleksibel. Diperlukan pelatihan guru, peningkatan infrastruktur, dan kerja sama antar pihak agar Kurikulum Merdeka dapat diterapkan secara optimal.
Pengaruh E-Modul Berbasis Flipbook Web pada Materi Daur Hidup Hewan Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas IV SDN Pohsangit Kidul 1 Citra Wahyu Tri Utami; Didit Yulian Kasdriyanto; Ryzca Siti Qomariyah
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 2 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i2.102191

Abstract

Latar belakang pembelajaran IPAS di SD masih menggunakan modul berbasis cetak sebagai penerapannya, sehingga kurang adanya inovasi terbaru yang bisa digunakan untuk membuat aktif siswanya. Tujuan peneliti untuk mengetahui pengaruh hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran IPAS kelas IV SDN Pohsangit Kidul 1. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest yang dilaksanakan di kelas IV dengan materi daur hidup hewan. Penelitian ini dibuktikan dengan hasil analisis menggunakan uji normalitas diperoleh nilai Asymptotic Significance pada nilai pretest sebesar 0.095 dan pada nilai posttest 0.153. Taraf signifikansi untuk data pretest dan posttest lebih dari 0,05 maka H0 di terima. Maka dapat disimpulkan bahwa E-Modul berbasis flipbook memiliki pengaruh terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi daur hidup hewan kelas IV di SDN Pohsangit Kidul 1. Oleh karena itu, guru dan pendidik dapat menggunakan E-Modul ini sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas IV.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Didit Yulian Kasdriyanto; Faridahtul Jannah; Ludfi Arya Wardana; Abdul Qodir Mabrur; Nabella Dwi Yulira Prawati; Tamam Asrori
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.14045

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality (AR) yang valid, praktis, dan efektif guna meningkatkan literasi digital siswa sekolah dasar. Metode penelitian dan pengembangan ini menggunakan model Borg & Gall yang meliputi tahapan: penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba, revisi produk, serta implementasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Sumbertaman 2 Kota Probolinggo yang menjadi pengguna utama media AR. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta tes literasi digital yang diberikan sebelum dan sesudah penggunaan multimedia AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Mobile AR yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi digital siswa, ditandai dengan peningkatan skor yang signifikan pada aspek pemahaman dan keterampilan digital pada materi luas daerah bangun datar. Selain itu, siswa dan guru memberikan respons positif terhadap penggunaan media ini sebagai sarana pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Kesimpulannya, multimedia berbasis Mobile Augmented Reality dapat menjadi alternatif inovatif dalam mendukung pembelajaran literasi digital pada materi luas daerah bangun datar di sekolah dasar. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi pada pembelajaran matematika di sekolah dasar. 
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT SEDERHANA MELALUI PICTURE AND PICTURE PADA SISWA KELAS II SDN MALASAN WETAN II Ahmad Fawardi; Didit Yulian Kasdriyanto; Ludfi Arya Wardana
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 No. 03, September 2026 Published
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.16377

Abstract

This research aims to improve students' ability to write simple sentences through the application of the Picture and Picture learning model. The study was motivated by the low writing skills of grade II students at SDN Malasan Wetan II, where 60% of students struggled to construct basic sentences. This classroom action research was conducted in two cycles following the Kemmis and McTaggart design, involving 39 students. Data were collected through written tests and classroom observations, then analyzed using descriptive quantitative and qualitative methods. The results indicate that the Picture and Picture model effectively enhances students' writing skills. The average class score increased from 56.03 in the pre-cycle to 79.10 in the first cycle, and further to 86.54 in the second cycle, with 89.74% classical mastery achieved. The use of serial pictures provided concrete visual stimuli that helped students structure their thoughts logically, specifically in mastering Subject-Predicate sentence patterns. It is concluded that the model successfully addresses the learning barrier, and it is recommended that teachers utilize diverse visual media and provide consistent positive reinforcement to maintain student engagement in early-grade literacy learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN TAMANSARI 1 Nur Afifah Ramadhanti; Didit Yulian Kasdriyanto; Shofia Hattarina
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 Nomor 02, Juni 2026 Published
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.16378

Abstract

This research was motivated by the low student learning outcomes in solid geometry material because the learning process still used conventional media that were less capable of visualizing three-dimensional objects realistically. This study aimed to develop Augmented Reality-based learning media on solid geometry material that is valid, practical, and effective in improving the learning outcomes of fourth grade students at SDN Tamansari 1 Probolinggo Regency. This study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model consisting of analyze, design, development, implementation, and evaluation stages. The research subjects consisted of material experts, media experts, fourth grade teachers, and fourth grade students of SDN Tamansari 1 Probolinggo Regency. Data collection techniques used observation, interviews, validation questionnaires, practicality questionnaires, and pre-test and post-test learning outcome tests. The data analysis techniques used were qualitative and quantitative data analysis. The results showed that the Augmented Reality learning media obtained a validity score from material experts of 93.18% and media experts of 92.5%, with an average of 92.84%, which was categorized as very valid. The practicality level of the media obtained a percentage of 97.5% with a very practical category. The effectiveness of the media was shown through the improvement of students’ learning outcomes with a learning completeness percentage reaching 100%. Based on these results, it can be concluded that the Augmented Reality learning media on solid geometry material is very valid, practical, and effective in improving the learning outcomes of fourth grade students at SDN Tamansari 1 Probolinggo Regency.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5 MATA PELAJARAN IPAS MATERI TEKNOLOGI UNTUK KEHIDUPAN DI SDN BANJARSAWAH 1 Fitri Wahyuni; Didit Yulian Kasdriyanto; Faridahtul Jannah
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 No. 03, September 2026 Published
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.17906

Abstract

This research and development project aims to produce an interactive learning medium based on Canva to improve student learning outcomes. This research and development project addresses challenges such as low student engagement, suboptimal learning outcomes, and traditional teaching methods in the IPAS (Natural Sciences and Social Sciences) subject for fifth-grade students at SDN Banjarsawah 1. Preliminary observations indicate that conventional teaching methods, which primarily rely on textbooks and blackboards, result in students becoming passive and unenthusiastic, with limited conceptual understanding of the “Technology for Life” material. To address these issues, this study aims to develop a Canva-based interactive learning medium that is valid, effective, practical, and suitable for improving learning outcomes, conceptual understanding, and student engagement in the IPAS subject. The research and development method employed the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), a systematic and structured approach to developing educational media. This interactive media integrates text, images, animations, videos, and interactive quizzes to make learning more engaging and easier to understand. The product has undergone validation by subject matter and media experts, as well as practical testing with fifth-grade teachers and students. The results of the research and development indicate that this media was rated as highly suitable by media experts (93.75%) and subject matter experts (95.83%). Student feedback during individual trials also showed a high level of practicality (91.66%), indicating increased motivation and better understanding. Post-test results showed a significant improvement in student learning outcomes, with an N-Gain score of 0.7192, which classifies this medium as “Highly Effective.” This demonstrates the positive impact of Canva-based interactive learning media in enhancing IPAS learning.