Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Interaktivitas User Objek Imersif dalam Multiplayer Virtual Tour Museum Bank Indonesia Wegig Murwonugroho; Winnie Septiani; Tjhwa Endang Djuana; I Nyoman Larry Julianto
PANGGUNG Vol 33, No 1 (2023): Nilai-Nilai Seni Indonesia: Rekonstruksi, Implementasi, dan Inovasi
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v33i1.2328

Abstract

Virtual Tour (VT) Museum Bank Indonesia merupakan aplikasi menelusuri ruang museum secara maya, tanpa harus datang ke museum. Namun, muncul permasalahan pengguna hanya menelusuri ruang tanpa mengakses artefak yang dipamerkan. Penelitian ini mengembangkan aplikasi dalam bentuk Multiplayer Virtual Tour yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang pemain, dalam satu layar virtual. Tangan pengguna (user) bersama pengguna lain seakan-akan dapat menyentuh artefak yang ditampilkan secara maya. Muncul keingintahuan impak efektivitas pembacaan materi pameran dengan menghadirkan konten imersif. Penelitian ini bertujuan menelaah respon pengguna dari segi usability dan interactivity. Secara metodologis, penelitian dianalisis dengan metode Miles and Huberman. Hasil kajian mengungkap bahwa aspek usability MVT terlihat lebih menarik. Pengunjung mengamati lebih detail materi pameran. Pengunjung tidak merasa sendirian, serasa dalam permainan game. Simpulan dalam penelitian ini menegaskan bahwa interaktivitas dibangun dengan keigintahuan pengalaman bermain-main dengan artefak imersif. MVT memunculkan kembali esensi pengunjung yang sejatinya makhluk sosial yang selalu ingin berinteraksi. Kata kunci: imersif, interaktivitas, kehadiran sosial, multiplayer virtual tour, museum.
Ideologi Visual Media Representatif Konstruksi Citra Budaya Bali I Wayan Swandi; I Wayan Nuriarta; I Nyoman Larry Julianto
PANGGUNG Vol 33, No 2 (2023): Ideologi, Identitas, dan Kontekstualitas Seni Budaya Media
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v33i2.2623

Abstract

Bali dikenal sebagai daerah tujuan pariwisata yang berbudaya. Padahal di abad ke-17, Bali dikenal sebagai pulau kejam dengan masyarakatnya yang suka menjarah kapal karam. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara kritis konstruksi citra Bali oleh kolonial Belanda dengan memanfaatkan peran media-media representatif. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif kritis. Hasilnya menunjukan bahwa media-media representatif seperti brosur, folder, dan desain sampul buku yang dibuat oleh kolonial Balanda telah berhasil mengkonstruksi citra budaya Bali. Dengan menghadirkan ilustrasi perempuan, patung, upacara Ngaben, dan keindahan alam Bali, citra yang melekat pada pulau Bali sampai saat ini adalah sebagai pulau surga terakhir. Bali memiliki berbagai daya tariknya tersendiri untuk dikunjungi baik keindahan alam maupun tradisi yang masih dijaga kuat. Ideologi visual yang dimunculkan adalah ideologi ketenangan, kenyamanan, dan keindahan pulau Bali. Bali adalah surga terakhir bagi para wisatawan Barat. Kata Kunci: Ideologi Visual, Budaya Bali, Kajian Budaya, Desain Komunikasi Visual
UPIN IPIN ANIMATION: THE MEDIA OF MALAYSIA'S IDENTITY POLITICS Gede Pasek Putra Adnyana Yasa; I Nyoman Darma Putra; I B Gde Pujaastawa; I Nyoman Larry Julianto
E-Journal of Cultural Studies Vol 16 No 3 (2023): Volume 16 Number 3 August 2023
Publisher : Cultural Studies Doctorate Program, Postgraduate Program of Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/cs.2023.v16.i03.p04

Abstract

"Upin Ipin" animation is a popular children's film series in Indonesia, including Denpasar from 2010-2023. The Upin Ipin animation shows the background of a Malaysian village with its own culture, and the characters who play a role in it can represent the Malay-Malaysian identity and the various tribes that exist in Malaysia. The research used qualitative methods, and data were analyzed using discourse analysis theory and ideology theory. The results show that the issue of Malay-Malaysian identity plays a role in the production of Upin Ipin animation. The identity is visualized through the characters in the story, along with the environment that considers the socio-cultural background of the local Malaysian community. The construction of the environment, socio-cultural life, religion and culture, and language represent the Malaysian identity. This article contributes to the understanding that Upin Ipin animation is not just entertainment but a medium to introduce the Malay-Malaysian cultural identity. Keywords: animation, Upin Ipin, identity politics, Malaysia
PERSEPSI PENGUNJUNG TERHADAP INTERIOR DAN WARNA PENCAHAYAAN BUATAN RESTORAN ELY’S KITCHEN DI UBUD I Dewa Ayu Sukma Indriawati; Maharani, Ida Ayu Dyah; Julianto, I Nyoman Larry
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v6i1.15528

Abstract

Penggunaan warna pada jenis pencahayaan serta pemilihan bahan dan desain interior mempunyai pengaruh penting terhadap psikologi seseorang ketika berkunjung ke sebuah restoran. Fungsi pada penelitian ini yaitu mengetahui tentang penggunaan cahaya serta desain interior pada pelanggan yang berkunjung ke Ely's Kitchen Ubud Bali. Pada penelitian ini menggunakan acuan dari deskriptif kuantitatif yang melibatkan ratusan pengisian kuisioner yang dilakukan oleh responden melalui situs google form . Hasil dari penelitian ini adalah dalam interior restoran secara berwujud konsep tradisional modern menjadi identitas restoran Ely's Kitchen yang diperkuat dengan penataan sistem pencahayaan dan penghawaan yang baik sehingga nuansa ruang yang segar dan alami semakin terasa. Secarapenerapan konsep nyata pada elemen desain interior tampak pada penggunaan warna, bentuk furnitur, pemilihan aksesoris dan material pada bentuk ruang. Sedangkan warna lighting buatan secara fungsional dilihat dari lighting yang diberikan sesuai fungsinya untuk memperluas ruangan dan membuat ruangan terlihat lebih luas. Secara estetika restoran Ely's Kitchen memberikan pencahayaan untuk menunjang estetika seperti lilin yang akan digunakan untuk makan malam romantis.
Rebranding Keripik Pelepah Pisang Produk UP2K PKK Desa Kukuh Kerambitan Tabanan Julianto, I Nyoman Larry; Mudra, I Wayan; Suparthana, I Putu; Adnyana, I Nyoman Widhi; Andreani, Ni Putu Elvian
Wikrama Parahita : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jpmwp.v8i1.5512

Abstract

Tujuan kegiatan pengabdian adalah pengembangan peningkatan kualitas desain kemasan dan strategi pemasaran keripik pelepah pisang kelompok Usaha Peningkatan Pendapatan Keluarga (UP2K) PKK Desa Kukuh Kerambitan. Kegiatan pengabdian dilaksanakan menggunakan dua tahap yaitu tahap Focus Group Discussion (FGD) untuk penentuan nama produk beserta elemen visual produk dan workshop strategi pemasaran digital melalui pembuatan desain poster digital. Hasil FGD menyepakati nama ‘DèBong’ sebagai identitas produk keripik yang cenderung mampu mewakili bahan bakunya, yakni pelepah pisang atau gedebong. Referensi terkait Ilustrasi dan warna yang disepakati adalah berdasarkan warna alami pada pelepah pisangnya serta unsur lainnya pada pohon pisang, seperti daun dan buahnya. Kegiatan PKM mendapatkan apresiasi yang sangat baik dari Ketua Tim Penggerak Pemberdayaan dan Kesejahteraan Keluarga (TP–PKK) dan Kepala Desa Kukuh Kerambitan. Capaian kegiatan yang dilaksanakan mencapai di angka 120%, yakni pada tingkat pengetahuan dan keterampilan peserta pendampingan dalam memahami dan mengkonsepkan desain kemasan serta strategi promosi melalui media sosial menjadi lebih meningkat.
PERANCANGAN KONTEN INSTAGRAM AMY WONG DI BURO CREATIVE STUDIO SEBAGAI IMPLEMENTASI PROGRAM MBKM MAGANG/PRAKTIK KERJA Wiryawan, Adelya; Arya Putraka, Agus Ngurah; Julianto, I Nyoman Larry
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 5 No 02 (2024): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The design of Amy Wong's Instagram content at Buro Creative Studio is a form of implementation of the MBKM Internship/Work Practice program which is in line with the general guidelines of the MBKM program of the Indonesian Institute of the Arts Denpasar which refers to Permendikbud No. 3, 2020. The purpose of this research is to add insight and experience directly in the industry field relevant to the visual communication design department and to know more about the process of designing social media content especially Instagram. Buro Creative Studio, which was established in 2017, was chosen as a partner in this program because of its scope that is in line with the visual communication design department, namely branding, marketing, and social media content. The study lasted for 4 months, from February to June. The research was conducted using observation, interview, literature, and documentation methods. The result of this research is to know more about Amy Wong's Instagram content design management at Buro Creative Studio and to know the process of Buro Creative Studio creating Instagram content design for Amy Wong. The Instagram content produced is in the form of Instagram highlight icons and Instagram stories, as well as supporting media in the form of bag designs, stickers, and greeting cards.
Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens Paramartha, I Putu Adi Surya; Julianto, I Nyoman Larry; Mudra, I Wayan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 11 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/visualita.v11i2.8453

Abstract

The presence of a 360° virtual tour video as a medium with a new format in Indonesia has the potential to be an alternative way of traveling as well as a medium for promoting a tourist attraction with a new format. The unique experience that 360° videos offer can influence the emotional response of the viewer which in turn can potentially influence the viewer's actions. The purpose of this research is to determine the emotional response of respondents when watching a 360° virtual tour video about Kuta Beach. This qualitative research uses emotional design theory approach in the analysis process. Data collection techniques are carried out using documentation and questionnaire methods. The results of this research indicate that respondents tend to feel more positive emotion than negative emotions when watching a 360° virtual tour video about Kuta Beach. Most of the positive emotion are caused by the visual scene generated based on a particular camera placement, especially when there was movement of the camera. Meanwhile, the negative emotional response, especially the boredom type, was caused by the placement of the camera which was only stationary in one place. In addition, it was also found that personal factors such as personality and culture can also affect emotional responses when watching 360° videos.
Identitas Visual Karakter Animasi Sebagai Representasi Multikultural Labuan Bajo Julianto, I Nyoman Larry; Mudana, I Gede; Putra Adnyana Yasa, Gede Pasek; Sustiawati, Ni Luh; Ardini, Ni Wayan; Sumerjana, Ketut; Andreani, Ni Putu Elvian
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 12 No 2 (2024): April 2024
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/visualita.v12i2.11406

Abstract

The visual identity of the animated characters of the Bugis, Flores and Bima tribes in Labuan Bajo is a creative manifestation of the cultural diversity that characterizes the region. Through meticulous design, these characters become strong visual representations of the rich ethnic and cultural heritage that coexists. The use of local cultural symbols, colors, and motifs provide a deep introduction to the cultural identity of each tribe, while a modern twist on the design acknowledges the changing times without sacrificing respect for tradition. This abstract discusses how the visual identity of the animated characters creates a narrative of inclusiveness and acceptance of diversity, creating an image of Labuan Bajo as a place that blends in multicultural harmony. Overall, the animated characters become a window into the beauty and complexity of the region, and contribute positively to the image of Labuan Bajo as a fascinating multicultural destination.
Keterlibatan Ilustrasi dan Warna sebagai Stimulus Visual dalam Konsep ‘Interaksi Ruang Belajar’ pada Sekolah Dasar Kelas 1–3 Di Bali Julianto, I Nyoman Larry; Artawan, Cokorda Alit
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4276

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi adanya kebutuhan ruang belajar yang dapat berperan sebagai medium interaksi bagi anak usia Sekolah Dasar Kelas 1–3 di Bali. Adapun permasalahannya adalah kebutuhan sebuah konsep interaksi ruang belajar yang memberikan stimulasi visual dalam mendukung proses pembelajaran. Tujuan penelitian adalah menciptakan konsep interaksi ruang yang menghasilkan respon dari sebuah stimulus visual yang memiliki tahapan organisme (perhatian, pengertian, dan penerimaan) serta dapat mendukung capaian pembelajaran. Analisis kualitatif dengan metode prosedural dalam penelitian ini diawali dengan tahap pengumpulan data mengenai warna dan ilustrasi yang mampu memberikan efek rangsang visual bagi anak. Hasil analisis kemudian menjadi landasan berpikir dalam menciptakan sebuah konsep interaksi ruang belajar. Hasil penelitian menyatakan bahwa konsep interaksi ruang belajar harus memiliki nilai interaksi. Nilai tersebut dihasilkan melalui penerapan konsep interaksi ruang belajar yang bersifat tematik. Prinsip tematik mengacu pada upaya untuk meningkatkan motivasi serta menumbuhkan minat belajar anak dalam pencapaian tujuan pembelajarannya. Kata Kunci: anak sekolah dasar, Bali, interaksi, ruang tematik AbstractThis research was motivated by the need for a learning space that can act as an interaction medium for elementary school-aged children in grades 1-3 in Bali. The problem is the need for a concept of learning space interaction that provides visual stimulation in supporting the learning process. The research objective is to create a spatial interaction concept that produces a response from a visual stimulus that has an organism stage and can support learning outcomes. In this research, qualitative analysis with procedural methods began with collecting data about colors and illustrations that can provide visual stimulation effects for children. The results of the analysis became the basis of thinking in creating a concept of learning space interaction. The outcome of the research stated that the concept of learning space interaction must have interaction value. This value emerges through the application of the thematic learning space interaction concept. Thematic principles refer to efforts to increase motivation and foster children's interest in learning in achieving their learning goals. Keywords: Bali, interaction, primary school children, thematic space
Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger Tenses Berbasis Website untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama di Badung Rosaline, Nelly; Julianto, I Nyoman Larry; Mudra, I Wayan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.9172

Abstract

Abstrak Pada era teknologi 4.0 saat ini, materi pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang dipahami oleh siswa khususnya mengenai tenses yang dianggap rumit, dan proses penyampaiannya masih menggunakan media konvensional. Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan teknik smart finger tenses berbasis website dengan pendekatan gamifikasi. Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya, ditemukan teknik menghafal tenses dengan mudah menggunakan jari tangan yang disebut dengan smart finger, dengan menggunakan pendekatan teori dari Aristoteles. Kekurangan dari teknik ini adalah tidak memiliki media dan teknik ini masih dapat disederhanakan. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi 2D menggunakan warna yang variative dan diimplementasikan teknik gamifikasi untuk memberikan kesan hiburan dan memotivasi pengguna agar tidak monoton dan membosankan. Teknik smart finger dipadukan dengan fitur permainan untuk memberikan cara yang praktis dan menyenangkan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tenses. Media ini juga dapat diakses secara fleksibel sehingga dapat mendukung proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri. Kata Kunci: gamifikasi, jari-jari pintar, media pembelajaran, situs web, tenses AbstractIn the current era of technology 4.0, English learning materials are still poorly understood by students, especially regarding tenses which are considered complicated, and the delivery process still uses conventional media. From this, there is a need for innovative methods and practical new learning media in digital form. So, the purpose of this research is to design an interactive learning media using website-based smart finger tenses technique with a gamification approach. The data collection method was conducted in four pioneering junior high schools (SMP), through observation, questionnaires, and literature studies. In the previous research, a technique to memorize tenses easily using fingers called smart finger was found, using the theoretical approach from Aristotle. The disadvantage of this technique is that it has no media and this technique can still be simplified. The result of this research is a 2D animated video, using varied colors, and implemented gamification techniques to give the impression of entertainment and motivate users so as not to be monotonous and boring. The smart finger technique is combined with game features to provide a practical and fun way to improve students' understanding of tenses. This media can also be accessed flexibly so that it can support the learning process in class or independently. Keywords: gamification, learning media, smart fingers, tenses, website