Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS BAAMBOOZLE DAN EDCAFE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI DAN KOMUNIKASI SISWA Sukmawati Sukmawati; Ahyar Ahyar; Ita Fitriati; Syarifudin Syarifudin; Wahyudin Wahyudin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12540

Abstract

ABSTRACT The low level of students' collaboration and communication skills in Informatics learning is reflected in their limited participation in classroom discussions, minimal interaction among peers, and the predominance of teacher-centered instruction. These conditions cause students to become passive and limit their opportunities to develop essential social skills. Therefore, an innovative learning medium is needed to actively engage students in the learning process. This study aimed to develop a gamification-based learning medium using the Baamboozle and Edcafe platforms to improve the collaboration and communication skills of seventh-grade students at MTsN 4 Bima. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research subjects were 24 seventh-grade students. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, and pretest–posttest assessments. The results showed that the developed learning media achieved a very high level of validity, with media expert validation of 94% and material expert validation of 93%, as well as a practicality score of 92%, categorized as very practical. Furthermore, the learning media proved effective in improving students' collaboration and communication skills, as indicated by the improvement in pretest and posttest scores, an N-Gain score of 0.72 (high category), and the Wilcoxon Signed Rank Test, which revealed a statistically significant difference (p < 0.05). Therefore, the gamification-based learning media are considered valid, practical, and effective for enhancing students' collaboration and communication skills. ABSTRAK Rendahnya keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa dalam pembelajaran Informatika tercermin dari rendahnya partisipasi dalam diskusi, terbatasnya interaksi antarsiswa, serta dominasi pembelajaran yang masih berpusat pada guru. Kondisi tersebut menyebabkan siswa cenderung pasif dan kurang memiliki kesempatan untuk mengembangkan keterampilan sosialnya secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform Baamboozle dan Edcafe guna meningkatkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa kelas VII MTsN 4 Bima. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 24 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta pretest–posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi dengan hasil validasi ahli media sebesar 94% dan ahli materi sebesar 93%, serta tingkat kepraktisan sebesar 92% dengan kategori sangat praktis. Selain itu, media pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai pretest ke posttest, nilai N-Gain sebesar 0,72 dengan kategori tinggi, serta hasil uji Wilcoxon yang menunjukkan perbedaan signifikan (Sig. < 0,05). Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Trainer Perakitan Laptop untuk Meningkatkan Keterampilan Teknis dan Kompetensi Siswa SMK Wahyudin Wahyudin; Ita Fitriati; Ilyas Ilyas
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 3: NOVEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i3.797

Abstract

Pesatnya Perkembangan teknologi saat ini berdampak pada dunia pendidikan. Pada lingkungan sekolah, baik Guru dan Siswa SMK harus memiliki keterampilan teknis serta kompetensi yang dapat dijadikan sebagai modal dalam menghadapi dunia kerja dan dunia Industri. Guru dapat menggunakan media pembelajaran yang bisa merangsang pikiran, pengetahuan dan keterampilan siswa, salah satunya adalah dengan menggunakan media alat latih (Trainer). Untuk menunjang tercapainya proses pembelajaran secara maksimal maka dibutuhkan sebuah Trainer sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan teknis serta kompetensi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Trainer (Alat Latih) yang layak, efektif dan praktis untuk diterapkan di SMK sehingga dapat mengukur ketercapaian pembelajaran, peningkatan keterampilan teknis siswa dari implementasi produk Trainer. Penelitian yang digunakan yaitu R&amp;D dengan mengadopsi model ADDIE dengan pendekatan CTL (Contextual Teaching and Learning). Hasil produk telah melewati validasi&nbsp; media dan materi, berdasarkan hasil penilaian dari 4 validator ahli media didapat hasil dengan rerata persentase 94,12 %, Sedangkan penilaian 3 ahli materi didapat hasil dengan rerata persentase 87,62 %. Semua validator menyatakan bahwa media Trainer (Alat latih) Perakitan Laptop sangat Layak untuk digunakan. Kemudian Implementasi Produk mengukur keterampilan teknis dengan perolehan nilai 80,45. Sedangkan respon siswa terhadap media mendapatkan nilai rata-rata 91,89% yaitu sangat praktis untuk digunakan.
Pengembangan Video Pembelajaran Kewirausahaan Kuliner untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Esa Nurfauzi; Ahyar; Wahyudin
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2: JULI 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i2.1151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran pada mata pelajaran Wirausahawan dan Kewirausahaan untuk siswa jurusan kuliner di SMKN 1 Monta. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep kewirausahaan akibat metode pembelajaran yang masih dominan bersifat teoritis dan minim penggunaan media interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&amp;D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil validasi oleh ahli materi dan media menunjukkan bahwa video pembelajaran tergolong sangat layak dengan skor masing-masing 85% dan 88%. Uji efektivitas melalui pretest dan posttest menunjukkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,78, termasuk kategori tinggi, yang menandakan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa. Selain itu, minat belajar siswa terhadap media video mencapai 92,18%, menunjukkan daya tarik dan keterlibatan yang tinggi. Temuan ini membuktikan bahwa media video pembelajaran interaktif efektif tidak hanya dalam meningkatkan pemahaman konsep, tetapi juga dalam membangkitkan minat belajar siswa. Maka dari itu, media ini dapat dijadikan sebagai solusi alternatif dalam mengatasi keterbatasan metode pembelajaran konvensional di SMK.
Pengembangan Media Trainer Perakitan Laptop Terintegrasi Troubleshooting Untuk Peningkatan Kompetensi Siswa SMK di Kabupaten Bima Wahyudin; Ita Fitriati; Hardiansyah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 3: NOVEMBER 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i3.1337

Abstract

Kemajuan teknologi informasi (IT) membawa perubahan besar dalam pendidikan, meningkatkan akses, efisiensi, dan kualitas pembelajaran. Sekolah perlu beradaptasi agar pembelajaran efektif, inovatif, dan relevan dengan kebutuhan zaman. Seluruh unsur pendidikan—guru, siswa, dan tenaga kependidikan—harus memiliki kompetensi menghadapi era digital. Fasilitas belajar menjadi faktor penting menciptakan lingkungan belajar kondusif. Namun, di SMK Kabupaten Bima belum tersedia trainer perakitan laptop terintegrasi troubleshooting sebagai media pembelajaran, sementara sarana praktik masih terbatas sehingga pembelajaran kurang optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media trainer dan modul troubleshooting untuk meningkatkan kompetensi siswa, memotivasi belajar, serta mempersiapkan mereka menghadapi tantangan dunia usaha dan industri. Metode penelitian Research and Development (R&amp;D) menggunakan model ADDIE (Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi) dan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL). Dari validasi 4 ahli media memperoleh rerata 95,59% (skala Likert 4,78), dan 3 ahli materi 96,67% (skala Likert 4,83), keduanya sangat layak. Uji coba efektivitas menunjukkan nilai kompetensi siswa 85,25, sedangkan respon siswa 91,74% (skala Likert 4,50), artinya sangat praktis. Media trainer terintegrasi troubleshooting ini dinilai efektif meningkatkan kompetensi siswa SMK.
Pengaruh Model Numbered Heads Together Berbantuan Quizizz terhadap Literasi Digital Siswa Jumadi Handoko Panis; Mariamah Mariamah; Wahyudin Wahyudin; Nur Fitrianingsih; Ahyar Ahyar
SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Vol. 11 No. 1 (2026): SAP
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/sap.v11i1.4204

Abstract

This study was motivated by the limited digital literacy of students at class VII MTs Az-Zainuddin, particularly in operating word-processing software, and their limited participation in collaborative learning. The purpose of study is to determine the effect Numbered Heads Together learning model integrated with Quizizz on students’ digital literacy. A quantitative experimental approach using a One-Group Pretest–Posttest Design and involved 20 students selected through a total sampling technique. The research was conducted in the even semester from February 24 to March 24, 2026. Data were collected through a digital literacy test, observation, analyzed descriptive and inferential statistics, and including a Paired Sample t-Test. The findings revealed an increase in the mean digital literacy score 51.50 pretest to 77.25 in the posttest. Hypothesis testing yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05), indicating that the implementation of the NHT model supported by Quizizz had a statistically significant effect on students' digital literacy competence. Furthermore, the N-Gain score was categorized as moderately effective. These results demonstrate that the integration of a cooperative learning model with a Quizizz has considerable potential to enhance students' digital literacy and may serve as an effective alternative strategy for teaching word processing software applications
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS GAMIFIKASI TERINTEGRASI BLOOKET UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA PADA MATERI HARDWARE Kuratun Zahira; Ahyar Ahyar; Ita Fitriati; Syarifudin Syarifudin; Wahyudin Wahyudin
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i3.12537

Abstract

ABSTRACT The low level of students' creativity in Informatics learning, particularly in hardware materials, is attributed to the use of conventional instructional media that are less able to provide concrete and interactive learning experiences. This study aimed to develop an Augmented Reality-based learning application integrated with gamification through the Blooket platform, as well as to analyze its feasibility, practicality, and effectiveness in improving students' creativity in learning hardware materials. The research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The participants were 18 students from SD IT Al-Azzam. Data were collected through media expert validation sheets, material expert validation sheets, student response questionnaires, and pretest–posttest assessments. The results showed that the developed learning media was categorized as highly feasible, improved students' learning outcomes with a high level of improvement, received highly positive responses in terms of practicality, and enhanced students' creativity from the moderate to the very high category. Therefore, the Augmented Reality-based learning application integrated with gamification through the Blooket platform is considered valid, practical, and effective in improving elementary school students' creativity in learning hardware materials. ABSTRAK Rendahnya kreativitas siswa dalam pembelajaran informatika, khususnya pada materi hardware, disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat konvensional sehingga kurang mampu memberikan pengalaman belajar yang konkret dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality berbasis gamifikasi yang terintegrasi dengan platform Blooket, serta menganalisis kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan kreativitas siswa pada materi hardware. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 18 siswa SD IT Al-Azzam. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media, validasi ahli materi, angket respons siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan tergolong sangat layak, mampu meningkatkan hasil belajar dengan kategori tinggi, memperoleh respons siswa yang sangat praktis, serta meningkatkan kreativitas siswa dari kategori sedang menjadi sangat tinggi. Dengan demikian, aplikasi Augmented Reality berbasis gamifikasi terintegrasi Blooket dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kreativitas siswa pada materi hardware di sekolah dasar.
Pengembangan Aplikasi Belajar Berdoa Berbasis Android untuk Meningkatkan Keterampilan Berdoa Siswa Di Sekolah Dasar Nurjanah Nurjanah; Ahyar Ahyar; Subhan Subhan; Ika Irawati; Wahyudin Wahyudin
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2026): Edisi Juni
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i2.5023

Abstract

Rendahnya keterampilan berdoa siswa pada kelas V di SDN 05 HU’U disebabkan oleh terbatasnya media pembelajaran serta kurang optimalnya tenaga pendidik dalam memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi belajar berdoa berbasis android guna meningkatkan keterampilan berdoa siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahapan, yaitu Analisis Kebutuhan, Perencanaan, Pengembangan Produk Awal, Validasi Ahli, Revisi Produk, Uji Coba Kelompok Kecil, Revisi Produk, dan Uji Coba Lapangan. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi belajar berdoa berbasis android menggunakan platform Mit App Inventor untuk meningkatkan keterampilan berdoa siswa. Subjek penelitian terdiri atas 25 siswa kelas V SDN 05 HU’U. Kelayakan media dievaluasi melalui validasi oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan efektivitasnya diukur menggunakan tes keterampilan berdoa melalui pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh nilai validasi sebesar 90% dari ahli media dan 85% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Tes hasil keterampilan berdoa menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 67,5 pada pretest menjadi 94,5 pada posttest. Dengan demikian, terjadi peningkatan sebanyak 40%. Analisis N-Gain memperoleh nilai 0,86 yang termasuk kategori tinggi, sehingga aplikasi belajar berdoa berbasis android dinyatakan efektif dalam meningkatkan keterampilan berdoa siswa. Dengan demikian, aplikasi belajar berdoa berbasis android layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran digital yang inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Pengembangan Smart Tutor: Asisten Belajar Berbasis Artificial Intelligence untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterlibatan Siswa St Hajar; Wahyudin Wahyudin; Muslim Muslim; Mulyadin Mulyadin; Hardiansyah Hardiansyah
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1 (2026): Edisi Februari
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i1.5038

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Smart Tutor sebagai asisten belajar berbasis Artificial Intelligence (AI) untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterlibatan siswa pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 4 Madapangga. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 4 Madapangga. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli, tes pemahaman konsep (pretest dan posttest), serta angket keterlibatan siswa. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan perhitungan N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Smart Tutor memperoleh tingkat kelayakan yang sangat baik berdasarkan validasi ahli materi sebesar 94% dan ahli media sebesar 90%. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 93,6% dengan kategori sangat baik, yang menunjukkan bahwa Smart Tutor memperoleh respons positif dari siswa. Tingkat keterlibatan siswa setelah menggunakan Smart Tutor mencapai 85,6% dengan kategori sangat baik. Selain itu, terjadi peningkatan pemahaman konsep yang ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata pretest sebesar 56,07 menjadi nilai rata-rata posttest sebesar 92,72. Hasil analisis N-Gain sebesar 0,83 berada pada kategori tinggi, yang menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa setelah menggunakan Smart Tutor. Dengan demikian, Smart Tutor berbasis AI dapat menjadi media pembelajaran yang layak, interaktif, dan efektif untuk mendukung pembelajaran Informatika di tingkat SMP.