Muhamad Ali Kasri
Universitas Pendidikan Muhammadiyah (UNIMUDA) Sorong

Published : 22 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Perancangan Sistem Informasi Andalas Rental Mobil Berbasis Web Sebagai Media Promosi Wulandari, Intan; Firman, Firman; Muhammad Ali Kasri
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 1 (2025): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i1.350

Abstract

Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk Perancangan Sistem Informasi Andalas Rental Mobil Berbasis Web Sebagai Media Promosi yang valid dan efektif, dan menghasilkan buku panduan penggunaan Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Sebagai Media Promosi. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development dan model pengembangan yang digunakan yaitu model prototype. Uji coba yang digunakan adalah uji coba blackbox dan uji coba lapangan. Subjek penelitian ini yaitu 1 admin/pemilik Andalas Rental Mobil dan 14 customer Andalas Rental Mobil. Berdasarkan hasil penelitian Perancangan Sistem Andalas Rental Mobil Berbasis Web Sebagai Media Promosi diperoleh hasil validasi ahli mendapatkan kesimpulan sangat baik, oleh karena itu peneliti bisa melakukan uji coba lapangan kepada responden. Uji coba lapangan dengan 15 responden yang telah dilakukan semua indikator telah memenuhi standar dengan nilai rata rata 3,3 dari 4,0 dan persentase 83% dari dengan kesimpulan sangat baik, yang artinya sistem valid dan efektif digunakann. Hasil uji coba buku panduan dengan 1 admin/pemilik Andalas Rental Mobil dengan 14 Customer telah dilakukan semua indikator dan memenuhi standar dengan nilai rata rata 3,6 dari 4,0 dan persentase 90% dengan kesimpulan sangat baik, yang artinya buku panduan valid dan efektif digunakan. Kata Kunci : Rental Mobil, R&D, CodeIgniter, MySql, PHP
Perancangan Sistem Informasi Tabungan Siswa SD Muhammadiyah Abepura Berbasis Web Muhamad Ali Kasri; Dian Nitari Ribanor Sabarudin; Rizky Ardharana Sitoresmi
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi tabungan siswa berbasis web di SD Muhammadiyah Abepura yang dimanfaatkan untuk menyebarkan informasi yang baik dengan cepat dan mudah, serta merancang sistem informasi tabungan siswa berbasis web yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D) dengan model pendekatan prototype. Metode penelitian menggunakan 4 metode pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, studi pustaka dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menggunakan ujicoba Black Box didapatkan hasil sangat baik dengan persentase diatas 90% untuk aspek pengguna, navigasi, praktis dan efektivitas sehingga dapat sistem informasi mengatasi permasalahan yang ada. Penelitian ini juga menghasilkan buku panduan penggunaan aplikasi tabungan siswa SD Muhammadiyah Abepura berbasis web agar membantu para guru untuk mengoperasikan sistem tabungan siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Canva Berbasis Video Muhamad Ali Kasri; Sahiruddin Sahiruddin; La Arbin Arbin
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this research is to produce ICT learning media using the video-based Canva application. This type of research is research using the ADDIE development model. the first analyzes the characteristics of students and learning media, the second designs or designs in advance what media is suitable for use, prepares materials and things that support the media to be developed, the third develops media that has been designed or designed as much or as attractive as possible, the fourth is testing the developed media to students, the last is evaluating the developed media. The validity of learning media using the Canva application is seen from the assessment of the two validators, namely media and material experts. Based on the results of the assessment of the two validators, an average score of 90.5% was obtained in the very good or valid category. The effectiveness of the learning media using the Canva application can be seen from the results of the student's response questionnaire to the learning media. Based on the test results of class VII A student respondents, an average score of 92.9% was obtained for small groups and 92.7% for large groups with very effective categories, meaning that learning media using the Canva application was effective or successfully developed in learning, especially on the role and impact of information and communication technology in class VII A SMP Negeri 2 Fakfak
Perancangan Sistem Informasi Stok Barang di Gudang Toko Viola Berbasis Website Muhamad Ali Kasri; Firman Firman; Rahda Putri Tahia; Ika Setianingsih
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Viola shop is a wholesale and retail store in Salawati that offers a variety of products in the form of basic necessities, stationery, handyman equipment and so on. The purpose of this research is to design a website and a guidebook for the stock information system at the Viola Store Warehouse. The type of research used is research and development and the development model used is the prototype model. The trials used were blackbox trials and field trials. The subjects of this research are warehouse officers, shop owners, 3 students and 7 customers or the public. Based on the results of the research on designing a stock information system at the Viola Store Warehouse, the results of expert validation obtained very good conclusions, therefore researchers could conduct field trials to respondents. The results of field trials with the assessment of system quality aspects get an average of 3.6 percentages of 90% and get very good conclusions, navigation aspects get an average of 3.4 percentages of 84% and get very good conclusions, and aspects of user satisfaction get an average average 3.8 percentage 95% and get a very good conclusion. The ease of understanding the guidebook by the respondents got an average score of 3.8 and a percentage of 94% with a very good conclusion. The results of this study indicate that the design of an inventory information system at the Viola Store Warehouse based website and guidebook is feasible to use
Perancangan Aplikasi E-JK (Electronic Jadwal Kuliah) Berbasis Android pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi UNIMUDA Sorong Sahiruddin Sahiruddin; Muhamad Ali Kasri; Kiki Febriyanti
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi jadwal kuliah yang dapat meningkatkan pelayanan yang lebih efektif kepada mahasiswa dengan informasi-informasi yang berkaitan dengan jadwal. Jenis penelitian ini adalah Research dan Development dengan tahapan: 1) Potensi dan Masalah, 2) Pengumpulan Data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi Desain, 6) Ujicoba Produk, 7) Revisi Produk, 8) Ujicoba Pemakaian, 9) Revisi Produk, 10) Produksi Masal. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode prototype, dengan tahapan 1) mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan, 2) Membangun prototype, 3) Evaluasi Prototype, 4) Mengkodekan Sistem, 5) Menguji Sistem, 6) Evaluasi Sistem jika “Ya” langkah 7 dilakukan jika “Tidak” ulangi langkah 4 dan 5, 7) Menggunakan Sistem. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui pengujian blackbox, serta melalui pengujian kelompok skala kecil dengan 7 responden dan kelompok berskala besar dengan 24 responden. Berdasarkan hasil penelitian kelompok besar dapat disimpulkan bahwa indikator, kualitas aplikasi memperoleh skor total 529 dari skor maksimal 576 dan presentase 91,84 %, aspek navigasi memperoleh skor total 418 dari skor maksimal 480 dan presentase 87,08 %, penggunaan aplikasi memperoleh skor 406 dari skor maksimal 480 dan presentase 84,58 %, kepuasan pengguna memperoleh skor 81 dari skor maksimal 96 dan presentase 84,3 %, dampak bagi konsumen memperoleh skor 169 dari skor maksimal 192 dan presentase 88,02 %. Dapat simpulkan bahwa aplikasi E-JK (Electronic Jadwal Kuliah) dapat digunakan dengan efektif. Selain merancang aplikasi jadwal kuliah peneliti juga merancang panduan penggunaan aplikasi yang berbentuk buku panduan. Didalam buku panduan terdapat petunjuk penggunaan aplikasi jadwal kuliah dari login, menginput data, mencari jadwal, dll.
Perancangan Sistem Penjualan ATK pada Toko Lia Education Center Berbasis Website Binti Miftakhul Janah; Indri Anugrah Ramadhani; Muhamad Ali Kasri
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 1 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem penjualan ATK yang dapat memudahakn masyarakat dalam melakukan pembelian produk atk secara online. Jenis penelitian ini adalah Research dan Development dengan tahapan: 1) studi Pustaka, 2) studi lapangan, 3) observasi, 4) desain produk, 5) uji coba produk. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode prototype, dengan tahapan 1) mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan, 2) melakukan perancangan, 3) membangun sebuah prototype, 4) evaluasi dilakukan oleh konsumen, 5) perubahan rancangan dan prototype, 6) apabila konsumen kurang puas dengan sistem yang telah dibuat maka ulangi langkah 5, 7) apabila konsumen puas dengan sistem yang telah dibuat maka pengembangan sistem berskala besar dapat dilakukan. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui pengujian blackbox, serta melalui pengujian kelompok skala kecil dengan 7 responden dan kelompok berskala besar dengan 20 responden. Berdasarkan hasil penelitian kelomok besar dapat disimpulkan bahwa indikator, kualitas aplikasi memperoleh rata-rata 3,48 dan presentase 86,96 %, aspek navigasi memperoleh rata-rata 3,46 dan presentase 86,56 %, penggunaan sistem memperoleh rata-rata 3,37 dan presentase 84,17 %, kepuasan pengguna memperoleh rata-rata 3,35 dan presentase 83,75 %, dampak bagi konsumen memperoleh rata-rata 3,35 dan presentase 83,75 %. Dapat simpulkan bahwa sistem penjualan ATK dapat digunakan dengan efektif. Selain merancang sistem penjualan ATK peneliti juga merancang panduan sistem penjualan yang berbentuk buku panduan. Didalam buku panduan terdapat petunjuk penggunaan sistem atk dari memilih produk, membuat akun pada toko, cara melakukan transaksi dan penggunaan admin, seperti mengupload produk pada sistem.
Penerapan Model Design Thinking pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macro Media Flash Muhamad Ali Kasri; Yerlin Novan; Indri Anugrah Ramadhani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 2 (2021): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan media pembelajaran IPA kelas VI SD Negeri 26 Malabutor Kota Sorong bertujuan memperbaharui pembelajaran konvseional dengan metode ceramah menjadi media pembelajaran berbasis teknologi. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan model design thinking yang terdiri dari tahap empathize, define, ideate, prototype, testing, dan implement. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Prototype pengembangan media pembelajaran menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Software yang digunakan dalam pengembangan media yaitu macromedia flash 8, untuk desain menggunakan corel draw x7 dan adobe photoshop cs3. Pengujian media menggunakan black box testing. Uji coba kelayakan media menggunakan skala likert dengan hasil uji coba perorangan persentase 82%, uji coba kelompok kecil persentase 85%, uji coba kelompok besar persentase 87%. Skala Aiken V untuk menentukan hasil validasi ahli materi dengan persentase 93% dan validasi dari ahli media dengan persentase 85% sehingga termasuk dalam kategori sangat layak
Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong Berbasis Web Ilham Jaya Kusuma; Muhammad Ali Kasri; Firman Firman
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Organisasi Mahasiswa Pecinta Alam (MPA) adalah organisasi yang bergerak pada bidang kepecintaalaman yang beraktifitas diluar ruangan/outdoor. MPA Gempa UNIMUDA Sorong memiliki peralatan yang cukup memadai untuk menunjang kegiatan-kegiatan kepecintaalaman. Hal ini menjadikan MPA Gempa UNIMUDA Sorong sering menerima permintaan peminjaman alat. Hal ini menjadi alasan peneliti untuk melakukan penelitian “Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong”. Penelitian ini bertujuan (1) menghasilkan sistem informasi peminjaman alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong berbasis web (2) mengetahui kelayakan penggunaan sistem informasi peminjaman alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong berbasis web dan (3) menghasilkan manual book sebagai panduan penggunaan sistem informasi peminjaman alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong. Penelitian ini menggunakan model waterfall. Uji coba produk menggunakan pengujian blackbocx dan pengujian sistem mengacu kepada 3 aspek penilaian meliputi: kegunaan, kepuasan dan kemudahan. Pengumpulan data menggunakan observasi dan angket. Hasil uji coba produk yang diperoleh dari tiga aspek menunjukan hasil sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa sistem informasi peminjaman alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong berbasis web telah memenuhi harapan dan layak untuk digunakan. Semoga sistem yang dibuat ini dapat dikembangkan dan diperbaharui lebih kompleks lagi oleh peneliti selanjutnya.
PSIKOEDUKASI BERMAIN EXPERIENTAL LEARNING PERMAINAN TRADISIONAL DALAM MENINGKATKAN KEAKASARAN DASAR ANAK KAMPUNG BATU LUBANG Fuad Ardiansyah; Muhamad Ali Kasri; Abdulrahman Hatsama; Nabilah Farah Fadilah; Aulia Choirunnissa
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 7, No 6 (2023): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v7i6.19398

Abstract

Abstrak: Kurangnya fasilitas belajar serta tenaga pendidik menjadi alasan minimnya kemampuan literasi anak. Tujuan Pengabdian ini untuk meningkatkan keaksaran dasar atau literasi dengan menggunakan metode bermain experiental learning permainan tradisional. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah dengan sosialisasi, penyuluhan, serta praktik bermain permainan tradisional yang ditujukan kepada anak-anak Kampung Batu Lubang Pantai sebanyak 35 anak dengan melakukan pretes dan postes dengan total 75 aitem untuk mengukur ketercapaian program. Hasil yang didapatkan adalah sebanyak 40% anak mengalami peningkatan literasi baca tulis, dan sebaganyak 34% anak mengalami peningkatan literasi numerasi yang mana hal ini berdampak pada penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar.Abstract: The lack of learning facilities and teaching staff is the reason for the lack of children's literacy skills. The aim of this service is to improve basic literacy by using traditional experiential learning game play methods. The method used in this service is socialization, counseling, and the practice of playing traditional games aimed at 35 children from Batu Lubang Pantai Village by conducting pre-tests and post-tests to measure the program's achievements. The results obtained were that as many as 40% of children experienced an increase in reading and writing literacy, and as many as 34% of children experienced an increase in numeracy literacy, which had an impact on the good and correct use of Indonesian.
Analisis Penggunaan “Gadget” terhadap Prestasi Siswa Kelas X di SMK YPK Imanuel Kota Sorong Simson Mambraku; Muhammad Ali Kasri; Saharudin Saharudin
Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan Vol. 3 No. 2 (2025): Juni: Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan 
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62951/router.v3i2.437

Abstract

This research aims to analyze the problem or impact of using gadgets on the achievement of student X at YPK Imanuel Vocational School, Sorong City. The research method uses a qualitative approach using case studies. Data was collected by observation, interviews and documentation. The sample was determined using the "Purposive Sampling" technique. The subjects of this research were 11 students of class X multimedia 1 and 10 multimedia students. The results of this research show that the use of gadgets does not have a completely negative impact on student achievement, but rather provides positive things that students can do, such as making it easier for students to do assignments, being interactive and making it easier for students to find information. This can be seen from the results of research conducted by researchers on class , images and animations that can increase students' interest and understanding of the subject.