Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Pondok Pesantren Ribath Al-Musyarraf Berbasis Website Fuaida Nabyla; Rito Cipta Sigitta Hariyono
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Volume 9 Nomor 1 Januari 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v9i1.14504

Abstract

Perkembangan Teknologi dan Sistem Informasi, terutama yang berbasis Website, telah menciptakan peluang besar dalam berbagai sektor, termasuk pendidikan. Website kini banyak digunakan untuk mempermudah akses informasi dan promosi, yang menjadi penting bagi lembaga pendidikan seperti Pondok Pesantren. Pondok Pesantren Ribath Al-Musyarraf yang terletak di Desa Penggarutan, Kecamatan Bumiayu, saat ini masih menerapkan proses pendaftaran santri baru secara konvesional. Proses ini melibatkan pengisisan formulir cetak, pengiriman berkas, dan verifikasi yang dilakukan secara langsung, yang mengakibatkan berbagai kendala seperti lambatnya proses pendaftaran, risiko kerusakan dan kehilangan arsip fisik, serta keterbatasan dalam pengelolaan administrasi dan promosi. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, penggunaan sistem informasi berbasis Website dapat menawarkan solusi yang lebih efektif dan efisien. Oleh karena itu, penulis mengusulkan pembangunan sistem informasi pendaftaran santri baru berbasis Website untuk Pondok Pesantren Ribath Al-Musyarraf. Sistem yang dibangun menggunakan metode prototype dan pengembangan sistem dengan PHP Native Sistem ini bertujuan untuk mempermudah proses pendaftaran, meningkatkan pengelolaan data dan memperluas media informasi serta promosi pondok pesantren. Dengan adanya sistem ini, diharapkan pondok pesantren dapat mengoptimalkan proses adminstrasi dan memperkenalkan pondok kepada khalayak secara lebih luas dan efektif dibuktikan dari perhitungan rata-rata hasil total persentase pengujian UAT secara keseluruhan dengan persentase nilai 90,6%,.
Pengenalan Plat Nomor Kendaraan Menggunakan Algoritma Convolutional Neural Network Berbasis Tensorflow Imam Subekti; Rito Cipta Sigitta Hariyono; Sorikhi
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 9 No. 3 (2025): Volume 9 Nomor 3 Agustus 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v9i3.15169

Abstract

Plat nomor kendaraan merupakan sebuah objek tanda pengenal bagi setiap kendaraan yang berisi nomor unik dan dapat digunakan untuk mengidentifikasi sebuah kendaraan. Pengenalan karakter pada plat nomor kendaraan bisa menjadi sebuah terobosan yang dapat melakukan tugas-tugas untuk identifikasi dan membaca plat nomor secara otomatis. Salah satunya ialah dengan memanfaatkan teknologi Automatic Number Plate Recognition (ANPR). Tahap pengenalan plat nomor kendaraan melalui pengolahan citra setidaknya memerlukan beberapa tahap seperti, prapengolahan, deteksi lokasi plat nomor, segmentasi nomor seri plat nomor dan melakukan klasifikasi di setiap nomor seri. Pendekatan dalam melakukan pengenalan plat nomor secara otomatis dapat dilakukan dengan menggunakan teknik deep learning dengan metode Convolutional Neural Network. Proses perancangan arsitektur, pembangunan model, dan implementasi model CNN dalam penelitian ini dilakukan menggunakan framework TensorFlow. Tujuan dari penggunaan framework ini adalah memungkinkan peneliti untuk merancang arsitektur sesuai dengan kebutuhan. Hasil dari penerapan metode Convolutional Neural Network dengan arsitektur Lenet-5 dalam penelitian ini ialah model yang dibangun dapat mengenali karakter pada pada plat nomor kendaraan dengan tingkat akurasi sebesar 89,86% dari total 50 data citra.
Pemanfaatan Data Mining Dengan K-Means Clustering Dalam Penilaian Guru Berprestasi Rina Arifiani; Rito Cipta Sigitta Hariyono; Haries Anom Susetyo Aji Nugroho; Sri Hartati
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 9 No. 3 (2025): Volume 9 Nomor 3 Agustus 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v9i3.15215

Abstract

Pemilihan guru berprestasi mempunyai dampak positif bagi perkembangan pendidikan dan peningkatan mutu dan proses hasil pembelajaran. Melalui pemilihan guru berprestasi diharapkan semua pemangku kepentingan akan meningkatkan komitmennya dalam pembinaan dan pengembangan profesionalisme guru untuk mewujudkan pendidikan yang bermutu. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengimplementasikan Algoritma K-Means Clustering dalam menentukan guru berprestasi di SMK Bina Nusa Slawi berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan (2) Meningkatkan efisiensi dalam proses penilaian kinerja guru dengan menggunakan metode yang lebih cepat dan terukur. (3) Meningkatkan kualitas pendidikan di SMK Bina Nusa Slawi dengan memastikan bahwa guru- guru yang berprestasi diakui dan didorong untuk terus meningkatkan kualitas pengajaran mereka. Pemilihan guru berprestasi di sekolah ini menghadapi kendala karena semua guru memenuhi kriteria penilaian yang dietapkan, yaitu pedagogic, kepribadian, sosial, dan professional. Proses penilaian yang dilakukan langsung oleh kepala sekolah cenderung bersifat subjektif dan kurang efisien. Dalam penelitian ini, algoritma k-means clustering diterapkan untuk mengelompokkan guru berdasarkan kriteria penilaian tersebut, dengan harapan dapat memberikan hasil yang lebih objektif dan akurat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru-guru di SMK Bina Nusa Slawi dapat dikelompokkan ke dalam dua cluster, cluster 0 (C0) yang terdiri dari 11 (31,43%) guru berprestasi, dan cluster 1 (C1) terdiri dari 24 (68,57%) guru kurang berprestasi, hal ini menunjukan bahwa penggunaan algoritma k-means clustering dapat membantu kepala sekolah dalam menentukan guru berprestasi dengan lebih efektif, mengurangi subjektivitas, dan meningkatkan efisiensi proses penilaian.
PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM APLIKASI CHATBOT SEBAGAI HELPDESK OBJEK WISATA DENGAN PERMODELAN SIMPLE REFLEX-AGENT (STUDI KASUS : DESA KARANGBENDA) Rahayu, Dhawuh; Mukrodin, Mukrodin; Hariyono, Rito Cipta Sigitta
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 9, No 1 (2020): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v9i1.1813

Abstract

Perkembangan teknologi informasi berbasis komputer yang sangat cepat telah membuat banyak perubahan dalam sendi kehidupan manusia. Salah satu perkembangan teknologi terkini adalah kecerdasan buatan (artificial intelligence). Dengan adanya kecerdasan buatan, komputer dapat melakukan tugas tertentu seperti yang dilakukan oleh manusia robot chatting (chatbot). Chatbot adalah program komputer yang dapat melakukan percakapan melalui tulisan. Dalam era globalisasi sekarang ini, aspek kehidupan sehari-hari tak pernah lepas dari penggunaan teknologi informasi, salah satunya dalam aspek pariwisata. Pariwisata yang ada di Desa Karangbenda memiliki potensi yang banyak dikunjungi wisatawan. Namun pengembangan informasi pariwisata yang ada dirasa kurang efektif dan akurat. Dalam penyampaian informasi masih manual, yaitu dari informasi yang di dengar melalui orang lain. Karena itu, peneliti mencoba mengembangkan aplikasi chatbot sebagai helpdesk dengan pendekatan simple-reflex agent. Dengan aplikasi ini nantinya wisatawan mampu melakukan tanya jawab kepada sistem. Aplikasi ini menggunakan bahasa yang digunakan sehari-hari untuk manusia berkomunikasi.Kata kunci : artificial intelligence, chatbot, helpdesk, simple reflex-agent.
PENGENALAN EDUKASI GERAKAN DAN BACAAN SHALAT WAJIB BERBASIS ANDROID Wibowo, Sigit Tri; Hariyono, Rito Cipta Sigitta; Aeni, Khurotul
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 9, No 1 (2020): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v9i1.1819

Abstract

Prayer is the main pillar of religion and worship in the religion of Islam, the ruling on prayer is obligatory for all Muslims. In the procedure for working on the prayer movement must be orderly and in accordance with the way that has been determined. In this paper, we will discuss the process of making the application of movement learning and reading the obligatory prayers. This theme was raised because of the interest of children (aged 5-7 years) in the village of Prupuk Selatan RT 02 RW 03 still lacking in learning about the obligatory prayer guidelines. Parents usually provide movement learning and prayer recitation to their children still using conventional media such as books, brochures and the like. The purpose of this study was to produce a 3D educational application of compulsory prayer and reading prayers based on android with system design methods using the waterfall method. The results of the design of 3D motion education applications and prayer readings must display the animation of the prayer movement must be accompanied by the sound of reading, this educational application was successfully built with the developer tools 3DS Max 2012 and Unity 3D. Kata kunci : Shalat, Unity 3D, Animasi 3D, 3DS Max
AUDIT SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.1 PADA WEBSITE UNIVERSITAS PERADABAN Hariyono, Rito Cipta Sigitta
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 7, No 1 (2018): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v7i1.725

Abstract

Teknologi informasi (TI) saat ini menjadi teknologi yang banyak diadopsi oleh hampir seluruh organisasi dan dipercaya dapat membantu meningkatkan efisiensi proses yang berlangsung, tak terkecuali di institusi pendidikan. Untuk mencapai hal tersebut diperlukan suatu pengelolaan TI yang ada secara terstruktur. Pedoman yang dapat memberikan panduan mengenai tata kelola TI di organisasi yang dapat diukur, dimanfaatkan dan dikelola untuk mendapatkan daya saing organisasi adalah menggunakan Control Objective for Information and Related Technology (COBIT) 4.1.  Hasil penelitian menemukan bahwa tata kelola system informasi pada Website di Universitas Peradaban dalam Capability Maturity Model sudah mencapai level 4 (Managed), seperti adanya SOP untuk pemantauan proses Akademik, melakukan backup, recovery dan penghapusan data secara periodik, fasilitas kemanan lingkungan secara fisik, pemantauan kinerja teknologi informasi, hak akses diberikan ke setiap pengguna aplikasi, sistem informasi pada Website UniversitasPeradaban telah mengikutsertakan peraturan dari eksternal khususnya dari pemerintah dan mencapai level 3 (Defined), seperti fasilitas login untuk bisa mengakses aplikasi, pemasangan firewall dan antivirus, identifikasi dan alokasi biaya-biaya TI dalam anggaran tahunan, pelatihan pemakaian aplikasi dan penanganan permasalahan dalam sistem informasi keuangan disepakati melalui peraturan yang sudah ada Kata Kunci: Capability Maturity Model, tingkat kematangan, COBIT 4.1, Audit Sistem Informasi
Implementasi Framework Flutter Pada Pengembangan Sistem Informasi Obyek Wisata di Kabupaten Tegal sigitta, rito cipta; Murtopo, Aang Alim; Surorejo, Sarif; Juniyanto, Rudi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 2 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i2.5100

Abstract

Di era digital seperti saat ini, dengan bantuan teknologi informasi, siapapun dapat mengakses informasi dengan sangat mudah. Teknologi informasi merupakan teknologi yang berguna untuk memproses, mengolah, memperoleh, menyimpan dan mengubah data sehingga menghasilkan suatu informasi yang berguna sehingga memungkinkan komunikasi yang cepat dan akurat di dalam atau antar organisasi serta menyimpan informasi dengan jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil namun ringan untuk diakses, salah satunya sistem informasi. Pengolahan data yang manual di penangan obyek wisata khususnya di guci menjadikan wisatawan kurang maksimal dalam mencari informasi obyek obyek wisata apa saja disekitar guci, makanan dan penginapan. Sehingga kurang mendongkrak animo wisatawan untuk berkunjung ke obyek wisata tersebut. Maka perlu dibangun suatu sistem yang dapat memudahkan dalam pengelolaan data destinasi objek wisata. Tujuan dibangun sistem ini adalah memberi kemudahan kepada wisatawan dalam mengakses informasi destinasi wisata dan kuliner dimanapun mereka berada. Sehingga quest (pengunjung) dapat mengetahui informasi wisata, hotel dan makanan dengan lebih jelas. Selain itu dapat meningkakan efisiensi waktu pencarian data.