Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TIK KELAS X DI SMA NEGERI 6 GORONTALO UTARA Mulyanto, Arip; Pakaja, Jemmy A.; Dwinanto, Arif; Hemila, Hemila; Daud, Ismail
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.31624

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar pada materi Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK). Game edukasi berisi konten berupa materi TIK, tantangan permainan, dan quiz. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan (ADDIE) Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Hasil pengujian kelayakan ahli media menunjukan presentase kelayakan sebesar 94,17% dengan kategori “sangat layak”, dan ahli materi dengan presentase kelayakan sebesar 91,4% dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan menunjukan presentase sebesar 95,7% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun uji efektifitas yang dilaksanakan oleh 29 siswa kelas X-4 memperoleh nilai rata-rata pre test 61,72 dengan kriteria “cukup”, dan nilai rata-rata post test sebesar 85,5 dengan kriteria “sangat baik”Kata kunci: Game Edukasi, Android, ADDIE, TIK     
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Dampak Sosial Informatika Pakaja, Jemmy A.; Latief, Mukhlisulfatih; Mangundap, Kirana Zahra M.
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.29308

Abstract

This study aims to determine the effect of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by visual media on students' learning outcomes in the topic of Social Impacts of Informatics. The background of this research stems from the low learning outcomes among students due to the continued use of conventional teaching methods, which have not effectively fostered critical thinking and problem-solving skills. The study was conducted at MTS Negeri 1 Kota Gorontalo using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The subjects consisted of two classes: class VIII-3 as the control group and class VIII-5 as the experimental group, each comprising 36 students. The research instrument consisted of 20 multiple-choice questions used for both pre-test and post-test. Data analysis using normality tests, homogeneity tests, and hypothesis testing (paired sample t-test and independent sample t-test) revealed a significant improvement in the learning outcomes of students taught using the PBL model assisted by visual media. The average post-test score in the experimental group reached 84.17%, significantly higher than the control group’s average of 38.47%. Thus, it can be concluded that the implementation of the PBL model assisted by visual media has a significant effect on students' learning outcomes in the topic of Social Impacts of Informatics.Kata kunci: Dampak Sosial Informatika, Hasil Belajar, Media Visual, Problem Based Learning
THE EFFECT OF INFOGRAPHICS ON INTEREST AND CREATIVITY IN DESIGNING VOCATIONAL SUBJECTS OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN AT STATE VOCATIONAL HIGH SCHOOL 1 GORONTALO Awing, Namira; Pakaja, Jemmy A.; A., Hermila; Pakaya, Nikmasari; Dwinanto, Arif; Bau, Rahmat Taufik R. L.
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i1.7959

Abstract

Pengaruh Infografis terhadap minat dankreativitas mendesain pada mata pelajaranKejuruan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Gorontalo.(di bimbing oleh Dr.Jemmy Pakaja, S. Kom., M. Kom, dan Hermila A., S.SI., M.Pd). Pada mata pelajaranKejuruan Desain Komunikasi Visual kelas XI memiliki tingka t kesulitan tersendiri bagisiswa, terutama pada pokok bahasan desain Infografis , dan menyebabkan Minatdan Kreativitas mendesain siswa masih rendah. Tujuan Penelitian ini untukmengetahui Pengaruh Media Infografis terhadap Minat Belajar dan Kreativitas siswadi SMKN 1 Gorontalo. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, denganmetode penelitian survei. Jumlah sampel yaitu 47 responden. Teknik analisis yangdigunakan dalam penelitian ini yaitu analisis regresi sederhana. Hasil uji hipotesismenunjuka n bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan di penelitian PengaruhMedia Infografis terhadap Minat Belajar dan Kreativitas siswa di SMKN 1 Gorontalo.Hasil analisis dengan menggunakan bantuan program SPSS STATISTIC 21 diperolehhasil yaitu nilai t h itung 5.179 > t tabel 1,679 dan nilai signifikansi 0,00 < 0,05 makadapat disimpulkan bahwa hipotesis dalam penelitian ini diterima yaitu variabel MediaInfografis (X) berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Belajar (Y1). Hasilanalisis dengan menggunakan bantuan program SPSS Statistic 21 diperoleh hasil yaitunilai t hitung 2.475 > t tabel 1,679 dan nilai signifikansi 0,017 < 0,05 maka dapatdisimpulkan bahwa hipotesis dalam penelitian ini diterima yaitu variabel MediaInfografis (X) berpengar uh positif dan signifikan Kreativitas siswa (Y2).
ANALISIS KOMPARASI PENGGUNAAN TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN DALAM PENYUSUNAN KARYA ILMIAH OLEH MAHASISWA: CHATGPT, PERPLEXITY DAN CONSENSUS A, Hermila; Pakaja, Jemmy A.; Bau, Rahmat Taufik R.L; Farman, Indra
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.29145

Abstract

Teknologi Artificial Intelligence (AI) telah berkembang pesat dan telah memberikan dampak besar dalam berbagai aspek kehidupan manusia mulai dari bisnis, pelayanan publik, hingga pengalaman pengguna secara umum. AI menjadi elemen utama dalam perkembangan teknologi Pendidikan. ChatGPT, Perplexity dan Consensus merupakan teknologi AI yang sedang popular saat ini digunakan oleh mahasiswa khususnya dalam menulis karya ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk melihat komparasi tingkat penggunaan antara tiga aplikasi AI yaitu ChatGPT, Perplexity dan Consensus. Penelitian bersifat kuantitatif, pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo sebanyak 113 orang. Analisis data menggunakan uji statistic komparasi Anova One Away. Hasil penelitian menunjukkan (1)rata-rata tingkat penggunaan aplikasi ChatGPT, Perplexity dan Consensus menunjukkan perbedaan signifikan. Dengan nilai ChatGPT sebesar 16,78, Perplexity 12,69 dan Consensus 14,7. (2) persepsi mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi kecerdasar buatan (AI) dalam konteks akademik khususnya menulis karya ilmiah mayoritas memilih ChatGPT sebagai aplikasi AI yang dapat membantu dalam menulis karya ilmiah.
Model of The 21st Century Vocational Teacher Competency Development Pakaja, Jemmy A.; Kamdi, Waras; Hadi, Syamsul; Yoto
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 25 No. 3 (2023): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v25i3.48675

Abstract

The development of Information and Communication Technology (ICT) had changed our lives profoundly. The period known as the industrial revolution had forced various changes in all fields of knowledge. In facing the era of the industrial revolution 4.0, Human Resources development became an important factor. Human resources, mainly Vocational High Schools (Sekolah Menengah Kejuruan/SMK) graduates were one of the spearheads to fulfil the needs of the industrial worlds. To achieve this goal, it was necessary to improve the quality of education. Teachers, as one of the main components in the process of increasing the quality of human resources, were required to be professionals in their fields and possess competencies according to the needs of the times. In efforts to improve the quality of the education field, developing teacher competency is a top priority. The purpose of this study is to examine the theories and models of teacher competencies and their development, especially vocational teachers. This study used a literature review method. The initial study was conducted by examining and considering the results of previous research related to the competence of vocational teachers, then proceeded with the study of theories and models of teacher competencies and their development. The results of this literature review lead to a conceptual framework for the development of vocational teacher competencies. The conceptual framework offered can be used as a basis for reference and guidance for further studies conducted by researchers in the future.
Development of Android-Based Interactive Learning Media on Computer Assembly Material with the ADDIE Model Approach: case study : SMK Negeri 1 Lolayan Jemmy Pakaja; Hermila A.; Alfito Paputungan
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 6 No 2 (2024): JINITA, December 2024
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/jinita.v6i2.2436

Abstract

This study raises the title of the development of android-based interactive learning media on computer assembly material at SMK Negeri 1 Lolayan. Based on the observations and interviews, several problems were found in learning computer assembly material, including teachers still using PowerPoint learning media that is only text-based. During the practicum, one of the computers used was damaged. This is due to limited knowledge and inadequate facilities, resulting in teachers' lack of innovation and creativity in developing learning media, which makes it difficult for students to understand the material. This study aims to develop android-based interactive learning media on Computer Assembly material for class X TKJ students at SMK Negeri 1 Lolayan and test the feasibility of interactive learning media through material and media expert feasibility tests and determine the practicality of learning media through respondent trials (students/users). The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of this study were obtained from feasibility testing by material experts, who obtained an average value of ‘138’ with the criteria ‘Very Feasible.’ The results of feasibility testing by media experts obtained an average value of ‘120’ with the criteria ‘very Feasible,’ and the results of testing student response responses obtained an average value of ‘101’ with the criteria ‘Very Feasible’. The results showed that Android-based interactive learning media is feasible to use as an alternative to learning computer assembly
Penerapan Model Pembelajaran Tsts (Two Stay Two Stray) Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Materi Perkakas Teknologi Digital Di Sma Negeri 7 Prasetya Gorontalo Paramata, Fikri Khairuddin; Mulyanto, Arip; Muthia, Muthia; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Suwandi, Ihsanulfu’ad; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32717

Abstract

Hasil observasi penelitian di kelas X SMA Negeri 7 Gorontalo, menunjukkan bahwa siswa masih kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran karena selama pembelajaran guru banyak memberikan ceramah sehingga interaksi dan komunikasi antar siswa maupun dengan guru masih belum terjalin selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keaktifan belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran TSTS (Two Stay Two Stray),  kelas X-3 mata pelajaran Informatika, pada materi perkakas teknologi digital  di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dari 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. yang terdiri dari 4 tahap, yaitu  perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan  refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan data hasil observasi keaktifan belajar siswa pada siklus I pertemuan 2 yaitu 48,43% dan siklus 2 pertemuan 2 yaitu 85,93%, selanjutnya dilakukan pengujian normalitas, homogenitas dan hasilnya memenuhi asumsi sehingga dapat dilanjutkan ke uji hipotesis dan terdapat perbedaan antara kedua siklus, dan dinyatakan memenuhi kriteria keberhasilan untuk digunakan dalam membantu proses pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Meningkatkan Hasil Belajar Informatika Menggunakan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Pembelajaran Rahma, Hikmatur; Laliyo, Lukman A.R.; Novian, Dian; Mulyanto, Arip; Yusuf, Rampi; Sunardi, Sunardi; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33763

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Tilamuta. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari dua kali pertemuan. Data analisis menunjukkan nilai rata-rata siswa pada siklus 1 sebesar 71.30 dengan tingkat ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 78.26% dan pada siklus 2 nilai rata-rata siswa sebesar 77.39 dengan tingkat ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 91.30%. dengan demikian, bahwa Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika dapat meningkat dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan media pembelajaran.