Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

OPTMALISASI KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK ANAK USIA PRASEKOLAH MELALUI BERMAIN KREATIF DAN AKTIVITAS FISIK Harahap, Yenni Novita; Lubis, Ulfa Annisa; Lubis, Nur Ainun
JALIYE: Jurnal Abdimas, Loyalitas, dan Edukasi Vol. 2 No. 2 (2023): JALIYE: Jurnal Abdimas, Loyalitas, dan Edukasi
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIVA Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47662/jaliye.v2i2.622

Abstract

Kemampuan psikomotorik merupakan kegiatan yang berkaitan dengan aktivitas fisik yang merupakan salah satu pemicu optimalnya kemampuan psikomotorik anak. Bermain kreatif sendiri merupakan teknik pembelajaran yang dapat merangsang daya kreatif anak, melalui kemampuan psikomotoriknya. Aktivitas fisik merupakan setiap gerakan tubuh yang diakibatkan kerja otot rangka dan meningkatkan pengeluaran tenaga serta energi. Dengan penerepan dua point tersebut dalam peningkatan kemampuan psikomotorik siswa RA-Islam Nur, tentunya akan sangat berdampak pada pengoptimalannya. Dari kedua point tersebut, siswa akan memiliki kesiapan, peniruan, pembiasaan, penyesuaian,dan menciptakan.
PELATIHAN PENGENALAN HURUF DAN ANGKA DENGAN MEDIA FLASHCARD DI TK NAZAWA MEDAN Maharani, Israq; Rizqi, Nur Rahmi; Lubis, Ulfa Annisa
JALIYE: Jurnal Abdimas, Loyalitas, dan Edukasi Vol. 3 No. 1 (2024): JALIYE: Jurnal Abdimas, Loyalitas, dan Edukasi
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIVA Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47662/jaliye.v3i1.728

Abstract

Flashcard merupakan salah satu media pembelajaran interaktif yang berupa kartu yang berisi gambar, kata ataupun simbol yang berukuran kecil ataupun berukuran bebas sesuai dengan penggunaannya dimana dan kepada siapa akan diberikan. Bermain flashcard sangat tepat digunakan pada anak usia dini untuk mengenalkan angka, huruf, gambar ataupun simbol lainnya yang dapat membantu perkembangan kemampuan sensorik, motirok dan memberikan motivasi pada siswa untuk belajar. Flashcard digunakan untuk membantu siswa mengenal huruf dan angka serta gambar kemudian dapat memberikan contoh sesuai inisial guruf yang diberikan serta menghitung jumlah benda yang ada disekitar berdasarkan simbol yang ada pada flashcard. Flashcard dapat digunakan untuk berbagai usia dan tingkat pendidikan sesuai dengan keperluannya. Agar pengenalan huruf dan angka menjadi efektif maka flashcard harus digunakan dengan warna-warna yang menarik perhatian, dengan gambar-gambar yang dapat menumbuhkan semangat dan motivasi siswa untuk belajar.
Pengaruh Metode Pembelajaran Hybrid Terhadap Self-Efficacy Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Lubis, Ulfa Annisa; Diva, Dian Fatma
AL KHAWARIZMI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 1 (2024): VOL 4 NO 1
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/kjpm.v4i1.2313

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh metode pembelajaran hybrid terhadap self-efficacy siswa dalam pembelajaran matematika di Indonesia. Metode pembelajaran hybrid menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online, yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dengan guru dan teman sebaya serta belajar secara mandiri sesuai dengan kecepatan mereka sendiri. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimen dengan pretest-posttest control group design. Partisipan penelitian ini  dibagi menjadi dua kelompok: kelompok eksperimen yang mengikuti metode pembelajaran hybrid dan kelompok kontrol yang mengikuti metode pembelajaran konvensional.Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pembelajaran hybrid memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap self-efficacy siswa dalam matematika. Rata-rata skor self-efficacy siswa pada kelompok eksperimen meningkat dari 3.2 menjadi 4.0, sementara pada kelompok kontrol hanya meningkat dari 3.1 menjadi 3.2. Analisis paired samples test menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p < 0.05). Selain itu, prestasi matematika siswa pada kelompok eksperimen juga meningkat lebih signifikan dibandingkan dengan kelompok kontrol. Temuan ini mendukung penerapan metode pembelajaran hybrid sebagai strategi efektif untuk meningkatkan self-efficacy dan prestasi siswa dalam matematika.
Development Of Indonesian Culture-Based Mathematics Learning E-Comics Integrated With Imam Syafi’i’s Educational Values To Improve Students’ Mathematical Problem-Solving Ability Putri, Jihan Hidayah; Lubis, Ulfa Annisa; Yusnika, Yusnika; Aurellia, Clarine; Satia, Fatra
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 4 (2025): Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v10i4.1024

Abstract

This research aims to develop a mathematics learning medium in the form of an Indonesian culture-based e-comic integrated with the educational values ​​of Imam Syafi'i on the topic of Two-Variable Linear Equation Systems (SPLDV) to improve the mathematical problem-solving skills of students at SMP IT Al Maidani. The urgency of this research is based on the low mathematical problem-solving abilities of junior high school students, as well as the lack of contextual, engaging, and Islamic character-infused learning media. The development model used was the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The research subjects consisted of 30 students in the first trial and 32 students in the second trial. Validation was conducted by media experts, material experts, religious experts, and cultural experts. The validation results indicated that the developed learning medium was valid with an average score of 4.3 (media experts), 4.2 (material experts), 4.4 (religious experts), and 4.5 (cultural experts). The first trial resulted in an increase in the average score from 76.9 (pretest) to 83.73 (posttest), with an N-Gain of 0.32 (moderate category). Based on the reflection results of the first trial, revisions were made, including improvements to the interface, the addition of sample verification questions, and additional contextual exercises. After revisions, the second trial showed a significant increase, with an average score from 77.4 to 94.25 and an N-Gain of 0.78 (high category). A total of 87.5% of students achieved classical learning completion. The results of the study demonstrate that the developed e-comic media is valid, practical, and effective in improving students' mathematical problem-solving skills and instilling Islamic character values ​​aligned with the educational values ​​of Imam Syafi'i.