Wulandari, Tiara Dwi
Unknown Affiliation

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Characteristics of Edible Bowls Made from Papaya Skin as an Effort to Tackle Plastic Waste in Indonesia Wulandari, Tiara Dwi; Kinasih, Cahyani Putri; Syahbananto, Gilang; Listiaji, Prasetyo; Ramadhani, Nisfil Amelia
Journal of Environmental and Science Education Vol 3 No 2 (2023): Journal of Environmental and Science Education : September 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jese.v3i2.75377

Abstract

Synthetic plastic made from the synthetic polymer polypropylene (PP) is generally used as food packaging, which over time causes environmental problems, so innovation in food packaging in the form of edible bowls is needed. Edible bowls are made from papaya skin pectin, wheat flour, gelatin flour, vegetable oil and water which are baked using oven technology. Based on tests, edible bowls have a water absorption capacity of 3% to 23%, can last for 18 minutes at a high temperature of 90℃ and 31 minutes at a temperature of -10℃, and can decompose within 2 to 3 months. This edible bowl made from papaya skin is an alternative substitute for plastic packaging, thus tackling the problem of plastic waste in Indonesia.
PENERAPAN SCRATCH PADA PEMBELAJARAN IPA: TINJAUAN LITERATUR SISTEMATIS PUBLIKASI ANTARA 2013-2023 Wulandari, Tiara Dwi; Listiaji , Prasetyo; Dewi, Novi Ratna
Proceeding Seminar Nasional IPA 2023
Publisher : LPPM UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

IPA merupakan satu disiplin ilmu yang diajarkan di Sekolah Menengah pertama (SMP). Akan tetapi, pembelajaran IPA saat ini mengalami permasalahan seperti sebagian besar siswa merasa kesulitan dalam mempelajari materi IPA karena pembelajaran IPA identik dengan konsep dan teori yang abstrak. Penggunaan teknologi mendukung proses transfer ilmu kepada siswa dengan media pembelajaran salah satunya menggunakan software Scratch. Tujuan utama studi ini adalah untuk mengetahui hal apa yang telah diteliti pada topik penerapan Scratch pada pembelajaran IPA sejak 2013 sampai 2023 sehingga dapat diketahui hal yang belum diteliti tentang topik tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan studi literatur dari jurnal internasional menggunakan bantuan software Publish or Perish. Artikel yang diperoleh kemudian dianalisis lebih lanjut. Banyak peneliti pendidikan memperhatikan topik mengenai Scratch pada pembelajaran IPA untuk periode 2013-2023. Berdasarkan analisis topik ini menunjukkan bahwa topik yang paling banyak diteliti di Indonesia terkait penerapan Scratch pada jenjang sekolah dasar, artinya topik tersebut yang paling banyak diminati oleh peneliti. Penerapan Scratch untuk meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa terhadap materi IPA pada jenjang sekolah menengah belum diteliti lebih jauh. Berdasarkan beberapa analisis kajian pustaka ini, diharapkan dapat memudahkan para peneliti yang tertarik dengan pengembangan Scratch pada pembelajaran IPA untuk menemukan referensi yang sesuai dan beragam serta merumuskan topik apa yang perlu diteliti untuk penelitian selanjutnya agar mengatasi permasalahan pembelajaran IPA.
Development of STEM-Based Science Educational Game Using Scratch to Train Computational Thinking Skill for Socondary School Students Wulandari, Tiara Dwi; Listaji*, Prasetyo; Sulaiman, Tajularipin; Wan Jaafar, Wan Marzuki; Abdul Rahim, Suzieleez Syrene
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia Vol 12, No 4 (2024): OCTOBER 2024
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/jpsi.v12i4.39893

Abstract

Computational Thinking Skills (CTS) possessed by Indonesian students are not yet in the good category. This skills have not been integrated in learning. This is in accordance with the results of preliminary research at SMP Negeri 8 Semarang that CTS are a new concept for science teachers, including learning media used by teachers have not helped train students' CTS. Through preliminary research, it is known that science teachers give a positive response to the use of technology-based learning media that train students' CTS, one of which is a science educational game using Scratch. The purpose of this study was to analyze the validity and determine the profile of students' CTS after using science educational games. The type of research used is development research with the ADDIE model. The instruments used are expert validation questionnaires, student readability sheets, and tests after using science education games. The results showed that the science education game was valid with a score of 0.89. The readability of science education games is very good with a score of 96.7. Through the test, it was found that the percentage of students with high computational thinking ability was 56.66%, medium 26.66%, and low 16.66%. Based on the research that has been done, it can be concluded that the science education game is valid and can train CTS of junior high school students.
Development of Science E-Module Based on Case Method to Im-prove Students’ Problem Solving Skills Aribowo, Litasari Aldila; Kholil, Putri Alifa; Wulandari, Tiara Dwi
Unnes Science Education Journal Vol. 14 No. 1 (2025): April 2025
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v14i1.25433

Abstract

Life in the 21st century is full of challenges and problems that need to be solved in order to survive in global competition. This condition makes science education in the 21st century must be able to produce graduates who are not only good at knowledge, but also have critical thinking skills, creativity, collaboration, communication, not to mention problem solving. The purpose of this study was to analyze the effectiveness of e-modules based on case methods to improve the problem solving skills of prospective science teachers. This research uses RnD with the ADDIE model. Then e-module based on case methods that has been developed is implemented in basic science learning with a quasi-experimental design Nonequivalent control group design. Data analysis was conducted with the validity, characteristics, and effectiveness of e-modules based on case methods. The results showed that the e-module based on case methods was valid for use with a value of 0.98. The implementation of e-modules showed an increase in pretest and posttest results with an experimental class n-gain score of 0.85 with high criteria, while the control class n-gain score was 0.68 with moderate criteria. The conclusion of this study is that the e-module based on case methods is effectively used to improve the problem solving skills of prospective teacher students in Basic Science courses.
META-ANALISIS PEMANFAATAN MEDIA SIMULASI VIRTUAL DALAM PEMBELAJARAN IPA Wulandari, Tiara Dwi; Widiyatmoko, Arif
Proceeding Seminar Nasional IPA 2025
Publisher : LPPM UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelaksanaan pendidikan abad 21 menekankan integrasi teknologi dalam pembelajaran untuk mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan era digital dan mampu bersaing di tingkat global, salah satunya simulasi virtual. Tujuan penelitian ini adalah untuk 1) mengetahui ukuran efek keseluruhan dari penggunaan simulasi virtual terhadap prestasi peserta didik dalam pembelajaran IPA dibandingkan dengan laboratorium tradisional; 2) menganalisis perbedaan yang signifikan secara statistik antara aktivitas simulasi virtual dan laboratorium tradisional berdasarkan subdisiplin IPA dan jenjang pendidikan; serta 3) menganalisis relevansinya dalam pendidikan abad 21. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Meta-Analysis dengan Langkah-langkah penelitian meliputi 1) pengumpulan studi; 2) fitur pengkodean studi; 3) perhitungan efek ukuran dalam suatu konstruk tertentu; 4) penyelidikan efek suatu penelitian terhadap hasil. Terdapat 15 artikel jurnal yang digunakan untuk meta-analisis. Hasil meta- analisis mengungkapkan ukuran efek sedang (g = 0,587) terhadap penggunaan simulasi virtual. Simulasi virtual memiliki pengaruh dengan ukuran efek paling besar pada jenjang sekolah menengah. Media ini dapat dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran di seluruh cabang ilmu IPA meliputi Biologi, Fisika, Kimia, serta IPA terpadu. Penggunaan simulasi virtual pembelajaran IPA memberi pengaruh lebih besar pada pengetahuan, kompetensi, dan keterampilan peserta didik dibandingkan dengan laboratorium tradisional.
TREN PEMBELAJARAN BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING 2020-2024 DAN POTENSINYA DALAM PEMBELAJARAN SAINS Widiyatmoko, Arif; Wulandari, Tiara Dwi
Proceeding Seminar Nasional IPA 2025
Publisher : LPPM UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran di abad ke-21 menekankan pada penguasaan keterampilan berpikir komputasi atau Computational Thinking (CT). Hal ini dikarenakan CT membantu siswa dalam memecahkan masalah secara sistematis dan logis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan pembelajaran sains berbasis CT secara global. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur artikel dengan metode PRISMA. Pada penelitian ini, analisis difokuskan pada artikel yang dipublikasikan pada tahun 2020-2024 pada database jurnal Scopus, Eric, dan Springer. Berdasarkan hasil analisis, diketahui bahwa terdapat 20 negara yang menerapkan pembelajaran berbasis CT. Penerapan pembelajaran berbasis CT sebagian besar dilakukan di tingkat sekolah dasar dengan kurikulum dan kebijakan tertentu. Namun, belum banyak penelitian yang mengintegrasikan pembelajaran berbasis CT pada mata pelajaran sains. Oleh karena itu, perlu dianalisis potensi dan strategi implementasinya dalam pembelajaran sains. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam memberikan wawasan kepada pendidik tentang bagaimana menerapkan CT khususnya dalam pembelajaran sains dan rencana penerapan CT dalam pembelajaran sains. Hal ini berpotensi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sains agar menghasilkan peserta didik yang memiliki kompetensi, keterampilan, dan sikap yang baik sehingga dapat bersaing di tingkat global.
Improving The Digital Literacy of Science Teachers Through A STEM Approach Based on Artificial Intelligence to Realize Deep Learning Widiyatmoko, Arif; Fibriana, Fidia; Aji, Septiko; Wulandari, Tiara Dwi; Nursulistari, Siti; Mayanti, Alfiana Nur Rosita
Journal of Community Empowerment Vol. 5 No. 1 (2025): Journal of Community Empowerment
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jce.v5i1.28646

Abstract

Digital literacy is one of the important competencies for science teachers as educators in learning in the 21st century. Unfortunately, not every teacher has good mastery so training is needed to improve digital literacy. The purpose of this service is to improve the digital literacy of junior high school science teachers in Semarang City through AI-based STEM learning activities in deep learning science learning. The training method uses facilitation-based action learning which begins with the presentation of material by the speaker, science learning practices by integrating STEM, AI, deep learning, questions and answers and closing. The results of the study showed that there was an increase in the digital literacy of science teachers in Semarang City after attending the training. The presentation of materials by resource persons and case study-based practical activities on science learning with an AI-assisted STEM approach and applying the principles of deep learning mindful learning, meaningful learning, and joyful learning are able to improve teachers' mastery of digital literacy. Participants also gave positive responses to the feasibility of the training materials and presentation. This means that the implementation of training to improve the digital literacy of science teachers with AI-based STEM and deep learning has been carried out very well.
KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN IPA BERBANTUAN VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP DI ABAD 21: REVIEW ARTIKEL Wulandari, Tiara Dwi; Widiyatmoko, Arif; Pamelasari, Stephani Diah
Proceeding Seminar Nasional IPA 2022
Publisher : LPPM UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perubahan zaman yang semakin maju berdampak besar pada berbagai lini kehidupan. Saat ini manusia telah memasuki abad 21 yang ditandai dengan peran teknologi informasi yang tidak lepas dalam kehidupan. Abad 21 juga identik dengan adanya Revolusi 4.0 yang memunculkan Era Society 5.0 dimana teknologi digunakan untuk meningkatkan kualitas kehidupan. Pendidikan merupakan salah satu aspek krusial. Pendidikan pada masa sekarang harus disesuaikan dengan perkembangan abad 21 agar kompetensi siswa meningkat sehingga menjadi sumber daya yang mampu menghadapi persaingan dan tantangan global sesuai tuntutan zaman. Saat ini siswa dituntut untuk memiliki utamanya kemampuan kognitif yang tinggi. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan salah satu mata pelajaran yang dibelajarkan pada Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pendidikan IPA abad 21 memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Dalam mata pelajaran IPA teknnologi digunakan sebagai media pembelajaran yaitu berupa virtual reality. Virtual reality merupakan teknologi yang mampu membuat pengguna berinteraksi pada suatu lingkungan di dunia virtual seolah-olah nyata. Tujuan dari penulisan artikel literatur ini adalah untuk mengetahui efektivitas pembelajaran IPA berbantuan virtual reality dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah tinjauan literatur dari jurnal nasional dan jurnal internasional pada database jurnal (ERIC, Scopus, Google Scholar). Berdasarkan tinjauan literatur didapatkan hasil bahwa pembelajaran IPA berbantuan virtual reality efektif meningkatkan kemampuan kognitif siswa SMP di abad 21.
Program Penguatan Ketahanan Pangan, Pengelolaan Sampah, Air dan Sanitasi Guna Mewujudkan Kampung Iklim Kelurahan Tugurejo Sutikno, Muhammad Abbi Fahrezy; Rahmawati, Dwi; Prahmani, Yonika Sindiana; Haris, Amnan; Wulandari, Tiara Dwi; Astutianingtyas, Desy Fitria
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol 2, No 2 (2023)
Publisher : Yayasan Keluarga Guru Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46843/jmp.v2i2.291

Abstract

Tugurejo Village is one of the sub-districts in Semarang City which directly borders the Java Sea, which is located in the western part of the Semarang City area. Tugu District, with its supportive location, has great potential for the growth and development of new buildings as part of the regional development process. However, this growth also carries risks, especially related to changes in land use which can increase the potential for disasters. Community service with the aim of increasing the activities of the Tugurejo Village climate village program. Methods for collecting data and formulating programs qualitatively through documentation, observation, Focus Group Discussion, questionnaires and structured interviews. The four programs were successfully developed, including urban farming, urban aquaculture, rainwater harvesting and waste bank programs.
Pengembangan Kecerdasan Sosial Anak Usia Dini melalui Permainan Kolaboratif Digital di Metro Selatan Wulandari, Tiara Dwi; Suryadi, Suryadi
Tinta Emas: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Vol 4 No 2 (2025): November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini Fakultas Tarbiyah Institut Pesantren Mathali'ul Falah Pati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35878/tintaemas.v4i2.1678

Abstract

Perkembangan kecerdasan sosial pada anak usia dini menjadi fondasi penting bagi kemampuan berinteraksi dan beradaptasi di lingkungan sosial. Di era digital, permainan kolaboratif digital menjadi salah satu alternatif pendekatan pembelajaran yang dapat merangsang kemampuan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis efektivitas penggunaan permainan kolaboratif digital dalam meningkatkan kecerdasan sosial anak usia 5–6 tahun di PAUD wilayah Metro Selatan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) model Borg & Gall dengan tahapan mulai dari analisis kebutuhan, perancangan media, uji coba terbatas, hingga revisi produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan digital kolaboratif yang dirancang mampu meningkatkan keterampilan sosial anak seperti kerja sama, empati, dan komunikasi. Guru dan orang tua juga memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan media tersebut dalam pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa permainan kolaboratif digital dapat menjadi media yang efektif dan menyenangkan dalam mendukung pengembangan kecerdasan sosial anak usia dini, khususnya dalam konteks pembelajaran di Metro Selatan.