Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengembangan Model Pembelajaran SIPAKAR sebagai Sistem Informasi Praktik Karya dan Refleksi untuk Pelacakan Progres Pembelajaran dan Penilaian Formatif Mahasiswa PPG Seni Budaya di Sekolah Mitra Ike Ratnawati; Khusaini; Mitra Istiar Wardhana; Muslim; Ira Junita Suryantoro; Maria Goretti Indah Della Conseta
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 7 No. 10 (2025): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/reslaj.v7i10.9328

Abstract

This research aims to develop the SIPAKAR (Practice and Reflection Information System) learning model as a digital system that supports learning progress tracking and formative assessment for Teacher Professional Education (PPG) Culture Arts students at partner schools. SIPAKAR is designed as an integrative platform that allows students to systematically document the practice of artworks and reflection activities, as well as allows lecturers and teachers to conduct formative assessments based on real-time data. The research approach used is the ADDIE development model, which at this stage is limited to the Development (D) stage, including the Analysis, Design, and Development stages of initial prototypes. The analysis stage includes a study of user needs, a study of PPG learning characteristics, and the identification of gaps in the existing documentation and assessment systems. At the design stage, the researcher developed a system structure that includes the features of paper uploads, rubric assessments, reflection journals, and learning progress tracking charts. The development phase resulted in a web-based prototype of SIPAKAR that was tested on a limited basis and received input from early users. Provisional results show that this model has the potential to improve clarity of learning outcomes, reflective student engagement, and accountability of lecturer and partner teacher assessments. This study recommends the integration of SIPAKAR into the technology-based PPG learning system in a broader and sustainable manner.
Pola Penerapan Desain Teknologi Tepat Guna Berbasis Mesin CNC dalam Industri Batik Cap sebagai Akselerasi Produksi Batik Cap Ike Ratnawati; Abdul Rahman Prasetyo; Iriaji; Alby Aruna; Eka Putri Surya; Adinda Marcelliantika
Sci-tech Journal Vol. 3 No. 1 (2024): Sci-Tech Journal
Publisher : MES Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56709/stj.v3i1.391

Abstract

The pattern of applying appropriate technology design based on CNC machines in the stamp batik industry aims to accelerate production. With this technology, the efficiency and quality of batik stamp production are significantly improved, reducing reliance on manual processes that take a lot of time and effort. The methods used include intensive training and mentoring to batik craftsmen in the use of CNC machines to create batik patterns with high precision. The results show a significant increase in the speed and consistency of production, as well as a decrease in the error rate in making batik motifs. In addition, the use of CNC technology has a positive impact on the productivity and income of batik artisans, ultimately improving their well-being. The pattern of applying this technology not only speeds up the production process but also improves the quality of the final product, so that batik stamp can be more competitive in the global market. It is hoped that this technology can be widely adopted in the batik stamp industry to support the development of the creative industry in Indonesia, increase the competitiveness of local products, and contribute more to the national economy. The adoption of this technology shows that innovations in the production process can provide great benefits to traditional industries such as batik stamping, helping to maintain cultural heritage while keeping up with the times.
Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis LMS Gamifikasi Bermuatan TPACK dalam Materi Pembuatan Game Edukasi untuk Mengakselerasi Literasi Teknologi dan Pedagogi Mahasiswa PPG Seni Budaya Ike Ratnawati; Dwi Sulistyorini; Mitra Istiar Wardhana; Maria Goretti Indah Della Conseta; Muslim; Ira Junita Suryantoro
EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies Vol. 5 No. 3 (2025): EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/edu.v5i3.9327

Abstract

This research aims to develop a learning model based on Learning Management System (LMS) that is integrated with gamification strategies and TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) content to be used in making educational games for students of the Teacher Professional Education Program (PPG) of Cultural Arts. The main goal of this development is to accelerate students' technological literacy and pedagogy to be able to design and produce educational games that are relevant to the context of art learning. The model was developed using the Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model, but only focused on the initial three stages, namely Analysis, Design, and Development. The analysis stage was carried out to identify learning needs and map the level of digital literacy and pedagogic of students. The design stage includes designing the learning model structure, gamification elements, and TPACK-based content integration. While the development stage involves the creation of a gamified LMS prototype and validation tests by subject matter experts, media experts, and limited users. The results of the development show that t(Prasetyo dkk., 2024)his learning model is feasible to be implemented and received a positive response from PPG Arts and Culture students. The resulting model not only enriches the digital learning experience, but also improves students' ability to design educational games based on art and culture in a contextual and technology-integrated manner.
TFETF Framework Development in MOOC Based on Art-Technopreneurial Iraji; Abdul Rahman Prasetyo; Ike Ratnawati; Alby Aruna; Adinda Marcelliantika; Eka Putri Surya; Ginanjar Atma Wijaya
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 6 No. 9 (2024): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal 
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/reslaj.v6i9.3034

Abstract

This study explores family economic empowerment through the Framework Economy of the Family (TFETF) through the implementation of the Massive Open Online Course (MOOC) through concrete-based pottery, supporting the development of creative family technopreneurs. Integrating traditional arts, entrepreneurship education and technology is the key to creating innovative human resources in the digital era. This research uses the ADDIE model to design a MOOC curriculum that facilitates collaboration in entrepreneurship and craft technology. The results of the research in the form of developing the TFETF framework obtained a media expert validation score of 91.45%, material expert validation 90%, practicality test 90%. The TFETF framework developed has proven effective in strengthening the family economy by providing adaptive learning materials, helping overcome geographic and socio-economic barriers and encouraging social inclusion and global connectivity.
Desain dan Pola Implementasi Smartryzotools Alat Potong Tempe Premium Sebagai Alat Edukasi Portabel Iriaji; Ike Ratnawati; Anak Agung Gde Rai Arimbawa; Eka Putri Surya; Alby Aruna; Adinda Marcelliantika
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 6 No. 12 (2024): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal 
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/reslaj.v6i12.3699

Abstract

Desain dan implementasi Smartryzotools menghadirkan inovasi teknologi dalam proses pemotongan tempe yang efisien dan konsisten, serta berfungsi sebagai alat edukasi portabel. Menggunakan metode ADDIE, penelitian ini mengembangkan dan menguji prototipe Smartryzotools dalam lingkungan akademik dan bisnis. Alat ini dirancang dengan memperhatikan aspek ergonomi, keamanan, dan efisiensi, serta dilengkapi dengan teknologi canggih untuk memastikan hasil potongan tempe yang presisi. Dalam fase evaluasi, alat ini diuji secara menyeluruh untuk memastikan kinerjanya yang optimal dan kepuasan pengguna. Analisis data menunjukkan bahwa Smartryzotools mampu meningkatkan efisiensi produksi tempe serta memberikan nilai edukatif melalui fitur interaktifnya. Dengan layar sentuh yang mudah digunakan, alat ini menyediakan informasi tentang nilai gizi, proses pembuatan, dan manfaat kesehatan tempe. Melalui penerapan di rumah tangga dan bisnis kecil, diharapkan alat ini dapat meningkatkan kualitas produksi tempe dan menjadi sarana edukasi yang efektif. Implementasi Smartryzotools juga membuka peluang untuk pelatihan dan workshop di berbagai lokasi, mendukung penyebaran pengetahuan tentang tempe secara lebih luas. Temuan penelitian ini menunjukkan potensi besar Smartryzotools dalam mendukung industri tempe dan pendidikan kesehatan masyarakat melalui inovasi teknologi yang praktis dan informatif.
Pengembangan dan Peningkatan Aksesbilitas Massive Online Open Course Produksi Batik Rintisan Lokal Melalui Kursus Multilingual Ike Ratnawati; Abdul Rahman Prasetyo; Iriaji; Eka Putri Surya; Alby Aruna; Adinda Marcelliantika; Ginanjar Atma Wijaya
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 6 No. 12 (2024): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal 
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/reslaj.v6i12.3701

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan meningkatkan aksesibilitas Massive Open Online Course (MOOC) tentang produksi batik rintisan lokal melalui kursus multibahasa. Metodologi yang digunakan mencakup analisis kebutuhan untuk memahami audiens, desain kurikulum multibahasa yang mencakup berbagai bahasa, dan evaluasi efektivitas kursus untuk mengukur keberhasilannya. Kursus ini dirancang untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dalam produksi batik, dengan menyediakan materi dalam berbagai bahasa agar dapat menjangkau audiens yang lebih luas. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan peserta terkait produksi batik. Peserta kursus menjadi lebih terampil dan memahami proses pembuatan batik dengan lebih baik. Evaluasi efektivitas dilakukan melalui survei dan wawancara mendalam dengan peserta kursus. Hasilnya mengonfirmasi bahwa kursus ini efektif dalam mendukung pembelajaran yang lebih inklusif dan aksesibel. Kursus multibahasa ini membantu mengatasi hambatan bahasa dan memungkinkan lebih banyak orang untuk belajar tentang batik, termasuk dari berbagai latar belakang dan negara. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan pendidikan berbasis teknologi yang mendukung pelestarian budaya lokal dan meningkatkan aksesibilitas pendidikan. Dengan demikian, kursus ini tidak hanya mempromosikan keterampilan produksi batik tetapi juga memperkuat pelestarian budaya dan memfasilitasi pendidikan yang lebih inklusif.
4C Framework for Learning Shibori Batik Beginners, Pioneers, and Learners in MOOC Development Ike Ratnawati; Iriaji; Abdul Rahman Prasetyo; Alby Aruna; Eka Putri Surya; Adinda Marcelliantika; Ginanjar Atma Wijaya
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 6 No. 12 (2024): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal 
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/reslaj.v6i12.3702

Abstract

Studi ini menyelidiki bagaimana framework 4C berfungsi dan bekerja dalam pembelajaran batik shibori. Studi ini didasarkan pada kebutuhan untuk memasukkan keterampilan abad ke-21, seperti berpikir kritis, kreatif, bekerja sama, dan berkomunikasi dalam pendidikan seni tradisional Indonesia. Metodologi penelitian ini menggunakan metode ADDIE dengan sampel penelitian terdiri dari pemula, perintis, dan pembelajar. Data primer dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan analisis konten materi MOOC. Dilakukan analisis data tematik untuk menemukan pemahaman tentang integrasi dan penerimaan framework 4C di kalangan peserta MOOC. Temuan awal menunjukkan bahwa peserta didik telah menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kemampuan bekerja sama dan berkomunikasi. Temuan framework 4C ini menawarkan pendekatan inovatif untuk menyampaikan ide dan teknik batik shibori menunjukkan bahwa itu memungkinkan pembelajaran yang lebih mendalam dan pengalaman pendidikan yang lebih bermakna. Hasil ini mendukung gagasan bahwa pendidikan seni tradisional dapat ditingkatkan dengan memasukkan framework 4C ke dalam pembelajaran online.
Inovasi Pembelajaran Fotografi dan Videografi Melalui Penggunaan EPSS dan Project Based Learning di Laboratorium 3D Hologram dengan Pendekatan Teknologi Media Tepat Guna dan Gamifikasi Abdul Rahman Prasetyo; Ike Ratnawati; Fikri Aulia; Nila Rahmawati; Eka Putri Surya; Adinda Marcelliantika; Alby Aruna; Ginanjar Atma Wijaya
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 6 No. 12 (2024): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal 
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/reslaj.v6i12.3703

Abstract

Inovasi pembelajaran fotografi dan videografi melalui penggunaan Electronic Performance Support System (EPSS) dan Project Based Learning di laboratorium 3D hologram bertujuan untuk meningkatkan keterampilan teknis dan kreativitas mahasiswa. Program ini menggabungkan teknologi media yang tepat guna dan gamifikasi untuk menciptakan pembelajaran yang interaktif dan fleksibel. Metode yang digunakan dalam program ini meliputi perancangan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran, pengembangan infrastruktur teknologi di laboratorium 3D hologram, pelatihan intensif bagi mahasiswa dan staf pengajar, serta evaluasi berkelanjutan untuk mengukur efektivitas program. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterlibatan dan kinerja mahasiswa. Mahasiswa lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan menunjukkan peningkatan kemampuan teknis serta kreativitas dalam bidang fotografi dan videografi. Program ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis mahasiswa tetapi juga mendorong mereka untuk berpikir kreatif dan inovatif dalam menggunakan teknologi baru. Evaluasi melalui survei dan observasi kinerja menunjukkan bahwa program ini efektif dalam mendukung pembelajaran seni yang lebih dinamis dan menarik. Program ini diharapkan dapat terus mendukung peningkatan kualitas pendidikan seni melalui pendekatan teknologi yang inovatif. Dengan demikian, penggunaan EPSS dan Project Based Learning di laboratorium 3D hologram berpotensi menjadi model pembelajaran yang dapat diterapkan di berbagai institusi pendidikan seni lainnya.
Pengembangan Game Edukasi Gerabah-Rush sebagai Game Unggulan Industri Gerabah Pagelaran Iriaji; Ike Ratnawati; Abdul Rahman Prasetyo; Alby Aruna; Eka Putri Surya; Adinda Marcelliantika; Ginanjar Atma Wijaya
El-Mal: Jurnal Kajian Ekonomi & Bisnis Islam Vol. 5 No. 11 (2024): El-Mal: Jurnal Kajian Ekonomi & Bisnis Islam
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/elmal.v5i11.3995

Abstract

This community service program aims to develop the educational game "Gerabah-Rush" as a flagship game for the pottery industry in Pagelaran Village. The methodology includes educational and promotional needs analysis, game content design, and evaluation of the game's effectiveness in increasing youth interest and engagement with pottery crafts. The game is designed to provide an interactive and immersive experience about the pottery-making process, history, and cultural values embedded within it. Program results show a significant increase in young people's interest and awareness of local pottery crafts. Evaluations through surveys and in-depth interviews confirm that this educational game is effective in promoting pottery crafts and enhancing their educational value. This program makes a significant contribution to modernizing educational and promotional assets for pottery crafts and ensuring the sustainability of the pottery industry in Pagelaran Village.
Pola Penerapan Implementasi Teknologi Tepat Guna Berbasis Machine Learning dalam Identifikasi Keramik sebagai Infrastruktur Wisata Edukasi di Desa Pagelaran Abdul Rahman Prasetyo; Iriaji; Ike Ratnawati; Alby Aruna; Eka Putri Surya; Adinda Marcelliantika; Nila Rahmawati
El-Mal: Jurnal Kajian Ekonomi & Bisnis Islam Vol. 5 No. 11 (2024): El-Mal: Jurnal Kajian Ekonomi & Bisnis Islam
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/elmal.v5i11.3998

Abstract

The application pattern of appropriate technology based on machine learning for ceramic identification as educational tourism infrastructure in Pagelaran Village aims to enhance the effectiveness and efficiency of the ceramic identification process. This program employs machine learning algorithms to classify and recognize various types of ceramics based on visual and textural characteristics. Through this approach, educational tourism in Pagelaran Village can offer an interactive and immersive learning experience for visitors. Initial results indicate increased accuracy in ceramic identification and heightened visitor interest and engagement. This initiative is expected to support the development of technology-based educational tourism in Pagelaran Village.