Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Inspiratif Pendidikan

Learning Interest: How Effective is Kahoot-Based Digital Game Based Learning Model? Novitriani, Ganis; Nurul Azizah; Umi Hijriah; Baharudin; Riyan Terna Kuswanto
Inspiratif Pendidikan Vol 13 No 2 (2024): DECEMBER
Publisher : Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/ip.v13i2.52852

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of the Game-Based Learning (GBL) model using the Kahoot game in enhancing the interest in learning Islamic Religious Education (PAI) at SMA Negeri 15 Bandar Lampung. The research employs a quantitative experimental approach with a quasi-experimental design. The experimental class is class X.2, while class X.6 serves as the control group. This study proposes a different approach by integrating the Game-Based Learning model using Kahoot with students' learning interest, particularly in PAI. The implications of this research highlight the importance of integrating technology in PAI learning and the necessity for teachers to develop innovative and relevant teaching strategies for the future. The results of the normality test indicate a significance of 0.200 (data is normally distributed), and the homogeneity test shows a significance of 0.893 (data is homogeneous). The t-test results show significance values of 0.204 and 0.201, which means that the sig (2-tailed) values of 0.204 < 0.05 and 0.201 < 0.05, leading to the conclusion that is accepted and is rejected, indicating that the Game-Based Learning model using Kahoot is not effective in improving students' interest in learning.
The Influence of the Use of Educaplay Media on Student Learning Outcomes in Islamic Religious Education Material at SMKN 7 Bandar Lampung Siti Nurhalizah; Guntur Cahaya Kesuma; Riyan Terna Kuswanto
Inspiratif Pendidikan Vol 15 No 1 (2026): JUNE
Publisher : Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam di tingkat sekolah menengah masih tergolong rendah. Kondisi ini dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang cenderung berpusat pada guru, kurang variatif, dan belum memanfaatkan media pembelajaran interaktif secara optimal. Akibatnya, keterlibatan siswa dalam pembelajaran PAI belum berkembang secara maksimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap hasil belajar siswa pada materi pendidikan agama islam. Penelitian ini menggunakan metodologi kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental. yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes hasil belajar yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t. Hasil riset menunjukkan bahwa sebagian besar butir instrumen dinyatakan valid dengan nilai reliabilitas Cronbach Alpha sebesar 0,824. Data penelitian berdistribusi normal dan memiliki variansi homogen. Hasil uji t menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Penelitian ini merumuskan bahwa media pembelajaran Educaplay efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Implikasi penelitian mendukung inovasi pembelajaran.