Mustari S. Lamada
Unknown Affiliation

Published : 21 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Pekerjaan Karyawan Berbasis Web Pada PT. Murfa Surya Mahardika Cabang Makassar Muh. Muflih M; Abdul Muis Mappaloteng; Mustari S. Lamada
Information Technology Education Journal Vol. 2, No. 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v2i3.584

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Sistem Informasi Monitoring Pekerjaan Karyawan Berbasis Web Pada PT. Murfa Surya Mahardika Cabang Makassar serta mengetahui hasil pengujian Sistem Informasi Monitoring Pekerjaan Karyawan Berbasis Web Pada PT. Murfa Surya Mahardika Cabang Makassar menggunakan standar perangkat lunak ISO/IEC 25010. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara dan kuisioer. Pengujian ISO/IEC 25010 menggunakan 8 aspek pengujian, yaitu functional suitability, usability, reliability, performance efficiency, portability, compatibility, security, dan maintainability. Hasil penelitian membuktikan bahwa sistem informasi monitoring pekerjaan karyawan layak digunakan karena serta telah memenuhi standar pengujian.
IMPLEMENTASI SISTEM E-LEARNING BERBASIS RESOURCE SHARING UNTUK PENGEMBANGAN SDM UMKM PADA UPT PLUT SULAWESI SELATAN Dinda Putri Oetami; Mustari S. Lamada; Patang
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 6, Issue 3, October (2022)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study is to develop an e-learning system based on resource sharing for the development of MSME human resources at the South Sulawesi PLUT UPT, where the South Sulawesi PLUT human resources previously had a website, and MSMEs who have understood the use of digital applications where the final result will be a further analysis process. for implementation. This type of research is Research and Development (R&D) and the output in particular is in the form of elearning learning products based on LMS (Learning Management System) which are made by themselves using CodeIgniter Framework, Mysql Database, and Programming Language using PHP. The implementation test uses the implementation analysis method using a descriptive percentage technique with variables of validity, practicality, effectiveness, and user responses being assessed by distributing questionnaire-based implementation test results. The results showed the validity showed a score of 4.83 with the conclusion that the system was valid for implementation, practical with a score of 4.62 was very practical to use, effectiveness with a score of 4.85 was very effectively implemented, and the final score of the responses of 30 MSMEs as users stated 93, 75% said it was very effective inthe learning process and was satisfied with the developed application
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Materi Ekosistem Siswa MTS Tanah Gunung Mustari S. Lamada; Muhammad Riska; Muhammad Fiqri W.R
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2274

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android dengan materi ekosistem menggunakan aplikasi Construct 2 dan mengetahui hasil uji media pembelajaran menggunakan standar ISO 25010 yang terdiri dari aspek functional suitability, portability, perfomance efficiency, dan usability. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4D (Define, Design, Develop, and Disseminate). Berdasarkan hasil pengujian menggunkan standar ISO 25010, pada aspek: a) pengujian pada aspek functional suitability memperoleh nilai rata-rata persentase sebesar 100 % pada aspek media dan 94,5 % pada aspek konten/materi dengan kriteria sangat layak; b) pengujian pada aspek portability memperoleh nilai persentase sebesar 100%; c) pengujian aspek performance efficiency dinyatakan memenuhi standar; d) pengujian aspek usability diperoleh nilai rata-rata persentase tanggapan pengguna seberas 85,55% dan termasuk dalam kategori sangat baik.
Perbedaan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Dalam Pembelajaran Problem Based Learning Di SMK YAPMI Makassar Sugeng A. Karim; Mustari S. Lamada; Mahfud Basram
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2332

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Problem Based Learning kelas X TKJ pada mata pelajaran jaringan dasar SMK YAPMI Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (Quasy Experiment), desain penelitian Non-equivalent control grub design dengan jumlah sampel masing-masing 30 siswa terdiri dari kelas X TKJ 1 dan X TKJ 2 di SMK YAPMI Makassar yang diambil menggunakan teknik simple random sampling. Data penelitian diperoleh dari tes dan dokumentasi, adapun teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan analisis inferensial. Berdasarkan hasil penelitian terdapat perbedaan signifikan hasil belajar yang diajarkan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan yang diajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada kelas X TKJ di SMK YAPMI Makassar.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri Manjalling Safira; Mustari S. Lamada; Muhammad Rais
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyebarkan dampak penerapan media pembelajaran yang menggunakan game terhadap motivasi belajar siswa kelas IV di SD Negeri Manjalling. Penelitian menerapkan metode pra-eksperimen dengan rancangan one-group pretest-posttest. Peserta penelitian meliputi 23 siswa kelas IV. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner minat belajar serta lembar observasi yang telah berfungsi keabsahan dan konsistensinya. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa nilai rata-rata minat belajar meningkat dari 55,17 pada pretest menjadi 70,78 pada posttest, atau naik sebanyak 15,61 poin. Nilai signifikansi (2-tailed) dari uji peered sample t-test adalah 0,001, yang lebih rendah dari 0,05, menunjukkan adanya dampak positif dan bermakna dari penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap minat belajar siswa. Oleh karena itu, media pembelajaran berbasis game terbukti ampuh sebagai pendekatan pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu meningkatkan minat belajar siswa.
Students’ Perceptions of Lecturers’ TPACK Competence in Digital Project-Based Learning Mustari S. Lamada; Sulaiman, Dwi Rezky Anandari; Shabrina Syntha Dewi; Aulyah Zakilah Ifani
Information Technology Education Journal Vol. 4, No. 3, August (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v4i3.10479

Abstract

The acceleration of digital transformation in higher education requires lecturers to demonstrate strong Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK), especially when implementing Project-Based Learning (PjBL). However, limited empirical evidence exists on how students perceive lecturers’ digital-integrative competence within project-based contexts in Southeast Asia. This study aims to examine students’ perceptions of lecturers’ TPACK competence in integrating digital technology within PjBL settings. Using a quantitative survey design, data were collected from 42 engineering students at Universitas Negeri Makassar. Descriptive statistics and Spearman correlation analyses were conducted across seven TPACK dimensions. Results revealed that students rated lecturers’ TPACK competence from moderate to high, with the strongest correlation between Pedagogical Content Knowledge (PCK) and overall TPACK (rₛ = 0.809, p < 0.001). This finding underscores the importance of combining pedagogical and content expertise to enhance digital instruction. The study implies that institutional training focused on pedagogical–technological integration may further strengthen lecturers’ digital teaching performance.
Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Model Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan SMK Negeri 7 Majene Fitriani; Mustari S. Lamada; Udin Sidin Sidik
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 1, Januari (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v5i1.1381

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran daring menggunakan model project based learning terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran teknologi layanan jaringan SMKN 7 Majene. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dalam bentuk Pre-test Post-test Control Group Design. Sampel pada penelitian ini adalah 57 siswa yang terdiri dari 27 siswa kelas XI.TKJ 1 dan 30 siswa kelas XI.TKJ 2 yang diambil menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan cara tes, dokumentasi dan angket, Uji persyaratan menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas. Uji hipotesis menggunakan uji-t dan uji n-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar daring menggunakan model project based learning ditunjukkan dengan hasil belajar post-test pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 74,13, Sedangkan pada kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 61,9. Berdasarkan hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 lebih kecil dari taraf 5% (0.000 < 0.05). Nilai thitung diperoleh 4,214 lebih besar dari ttabel (4,214 > 2,093). Hasil perhitungan n-gain diperoleh 0,45 pada kelas eksperimen yaitu pada kategori sedang, pada kelas kontrol diperoleh n-gain 0,28 yang berada pada kategori rendah. Perhitungan angket respon siswa menunjukkan rata-rata persentase angket sebesar 82,7%.
Pengujian Aplikasi Sistem Monitoring Perkuliahan Menggunakan Standar ISO 25010 Mustari S. Lamada; Alimuddin Sa’ban Miru; Riski Amalia
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 3, September (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v3i3.1559

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menjamin tingkat kualitas sistem monitoring perkuliaan agar tidak terjadi error serta menjamin fitur dan fugsionalitasnya dengan melakukan pengujian menggunakan standar ISO 25010. Pengujian dilakukan menggunakan 5 karakteristik pada standar ISO 25010 yaitu functional suitability, usability, reliability, performance efficiency, dan maintainability. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner fungsionalitas, USE Questionnaire, stress testing, load testing, dan maintainability index. Hasil dari penelitian ini adalah sistem monitoring perkuliahan telah memenuhi standar ISO 25010 pada karakteristik functional suitability dengan nilai 100% (baik), karakteristik usability sebesar 88,5,3% (sangat layak), karakteristik reliability sebesar 100% (lolos), karakteristik performance efficiency sebesar 4,2 detik (diterima), dan karakteristik maintainability sebesar 100 (sangat mudah dirawat).
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Mit App Inventor di SMKN 2 Wajo Fitri; Mustari S. Lamada; Zulhajji
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 1, Januari (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i1.1931

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk a) mengetahui media pembelajaran matematika menggunakan MIT App Inventor pada materi trigonometri di SMKN 2 Wajo valid digunakan, b) mengetahui media pembelajaran matematika menggunakan MIT App Inventor pada materi trigonometri di SMKN 2 Wajo praktis digunakan, dan untuk c) mengetahui media pembelajaran matematika menggunakan MIT App Inventor pada materi trigonometri di SMKN 2 Wajo efektif digunakan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Thiagarajan (1974) yaitu model 4D yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development) dan penyebaran (dissemination). Pengembangan ini tidak sampai pada tahap penyebaran (dissemination) karena adanya beberapa keterbatasan peneliti. Media divalidasi oleh 6 orang ahli dan dinilai oleh 2 orang guru serta pengujian dilakukan dengan 2 tahap uji coba. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah a) berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari uji validasi ahli materi didapatkan kualifikasi sangat valid dan ahli desain dengan kualifikasi sangat valid, b) hasil uji coba peserta didik kelompok kecil didapatkan kualifikasi sangat praktis dan uji coba kelompok besar didapatkan kualifikasi sangat praktis, c) hasil penilaian keefektifan media oleh guru didapatkan kualifikasi sangat efektif dan hasil penilaian peserta didik didapatkan dengan kualifikasi sangat efektif
Analisis Minat Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Inovasi Teknologi Mustari S. Lamada; Shabrina Syntha Dewi; Wahdania
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2742

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Minat Belajar Mahasiswa dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Mahasiswa pada Mata Inovasi Teknologi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini termasuk penelitian deskriptif kuantitatif. Sampel pada penelitian ini yaitu mahasiswa Angkatan 2022 yang telah mengikuti mata kuliah inovasi teknologi sebanyak 77 mahasiswa. Mahasiswa yang dijadikan responden diambil melalui Teknik simple random sampling . Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa angket/kuesioner dan dokumentasi. Analisis dalam penelitian ini menggunakan statistik deskriptif dan disajikan dalam bentuk tabel dan histogram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Minat belajar mahasiswa pada mata kuliah inovasi teknologi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar cenderung tinggi dengan rata-rata tanggapan responden sebesar 73,4%, menunjukkan tingkat minat yang kuat. (2) Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa pada mata kuliah inovasi teknologi. Faktor internal, seperti intelegensi, bakat, motivasi, dan sikap peserta didik yang mempunyai pengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa. Faktor internal yang mempunyai pengaruh tinggi terhadap minat belajar siswa yaitu motivasi. Faktor eksternal, seperti keadaan keluarga, pendidik, dan lingkungan sosial, juga berkontribusi dalam membentuk minat belajar. Faktor eksternal yang mempunyai pengaruh tinggi terhadap minat belajar siswa yakni pendidik dan cara mendidik. Interaksi kompleks antara faktor-faktor ini memberikan landasan penting bagi kurikulum pengembangan dan strategi pengajaran yang lebih efektif.