Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Perancangan Sistem Absensi Digital Berbasis Laravel untuk Efisiensi Administrasi dan Akuntabilitas Pemerintahan Nagari Tanjung Better Swengky; Rozali Ilham; Naufal Wafi; Aldian Kurniawan
Jurnal Teknologi dan Komunikasi Pemerintahan Vol 8 No 1 (2026): Jurnal Teknologi dan Komunikasi Pemerintahan
Publisher : Program Studi Teknologi Rekayasa Informasi Pemerintahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33701/jtkp.v8i1.5934

Abstract

Pencatatan kehadiran perangkat dan staf Pemerintahan Nagari Tanjung, Kabupaten Tanah Datar, masih mengandalkan daftar hadir cetak yang jam datang dan jam pulangnya dituliskan sendiri oleh pegawai, sehingga kehadiran tidak terverifikasi, rekapitulasi bulanan memakan waktu, dan data tidak tersedia ketika dibutuhkan. Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan sistem absensi digital berbasis Laravel yang memverifikasi kehadiran melalui pemindaian barcode yang dipasang di kantor nagari disertai validasi radius lokasi. Pendekatan yang digunakan adalah Rapid Application Development dengan tiga tahap, yaitu perencanaan kebutuhan, perencanaan perancangan, dan penerapan, yang melibatkan Wali Nagari, Sekretaris Nagari, serta perangkat dan staf nagari pada setiap iterasi; data dikumpulkan melalui wawancara semiterstruktur, observasi proses absensi manual, dan telaah dokumen daftar hadir serta rekapitulasi kehadiran. Tahap perencanaan kebutuhan menghasilkan dokumen yang memuat sepuluh kebutuhan fungsional dan empat kebutuhan nonfungsional yang disepakati pengguna. Rancangan dituangkan dalam use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram, kemudian disempurnakan melalui dua iterasi validasi prototipe yang menghasilkan lima perubahan rancangan, di antaranya penambahan modul izin dan sakit beserta unggahan bukti pendukung, penapis rekapitulasi harian, mingguan, dan bulanan, serta pesan penjelas penyebab penolakan absensi. Sistem yang dihasilkan mewujudkan seluruh kebutuhan tersebut, mencakup autentikasi berbasis peran, absensi masuk melalui barcode dengan validasi radius, absensi pulang dengan waktu yang ditetapkan server, pengajuan izin dan sakit, rekapitulasi otomatis yang dapat ditapis dan diunduh, serta dasbor ringkasan kehadiran harian. Karena waktu absensi bersumber dari server dan pemindaian hanya dapat dilakukan di dalam radius kantor, praktik pengisian mundur dan titip absensi tertutup sehingga rekam kehadiran menjadi dapat diverifikasi. Temuan ini menunjukkan bahwa kombinasi verifikasi barcode dan radius merupakan alternatif yang terjangkau bagi biometrik pada pemerintahan berskala kecil, serta memperkuat akuntabilitas pengelolaan kehadiran sebagai bagian dari penerapan good governance di tingkat nagari.  
EFEKTIVITAS APLIKASI GAME EDUKASI BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN OPERASI HITUNG PADA SISWA SMP Fadil Julianto; Sidhiq Andriyanto; Better Swengky
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 16 No 4 (2025): Technologia (Oktober)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v16i4.20834

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran dasar yang memiliki peranan penting dalam pengembangan kemampuan berpikir logis dan analitis siswa. Namun, masih banyak siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep operasi hitung dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Rendahnya minat dan motivasi belajar menjadi salah satu penyebab utama permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas aplikasi game edukasi berbasis gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa terhadap materi operasi hitung. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, dan pengujian. Aplikasi dikembangkan menggunakan Flutter untuk antarmuka pengguna dan Laravel sebagai backend, yang mengintegrasikan fitur materi pembelajaran, kuis interaktif, permainan ular tangga matematika, serta sistem penghargaan (reward system) berbasis gelar. Pengujian dilakukan melalui black-box testing, pre-test dan post-test, serta User Acceptance Test (UAT) terhadap siswa dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik dan mudah digunakan, dengan peningkatan rata-rata nilai siswa dari 53,3 menjadi 82,0 setelah menggunakan aplikasi. Hasil UAT menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi, yaitu 94,1% dari siswa dan 94% dari guru. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi berbasis gamifikasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung dan motivasi belajar siswa SMP. Keywords: Gamifikasi, Game Edukasi, Operasi Hitung, Flutter, Laravel
Implementasi Sistem Informasi Perawatan Preventif berbasis Website Optimalisasi Perawatan Mesin Frais Fehlmann Picomax 20 di Jurusan Rekayasa Mesin Robert Napitupulu; Licia Christianty; Harpois Sitinjak; Masdani Masdani; Irwan Irwan; Better Swengky
Manutech : Jurnal Teknologi Manufaktur Vol. 18 No. 01 (2026): Manutech: Jurnal Teknologi Manufaktur
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/manutech.v18i01.785

Abstract

State Polytechnic Manufacture of Bangka Belitung operates a mechanical workshop that serves as a practical training facility for mechanical engineering students. The high utilization rate of machines necessitates a well-structured preventive maintenance system to sustain optimal performance. However, the existing maintenance process is still conducted manually, leading to inefficiencies, schedule delays, and errors in maintenance records. This study aims to design and develop a web-based preventive maintenance system using the Laravel framework and the Agile (Scrum) development method. The system features include machine data recording, maintenance scheduling, automated notifications, digital reporting, and integration with Google Calendar to facilitate timely maintenance reminders. Black-box testing results confirmed that all system features functioned as intended and met user requirements. Based on a questionnaire survey of 50 respondents, 86% indicated that the system is highly important for improving maintenance efficiency, and 82% rated the notification feature are effective in optimizing maintenance schedule reliability. Implementation results demonstrated an improvement in maintenance regularity from 65% to 95%, a reduction in machine downtime by approximately 45% compared to the initial condition, and an increase in Overall Equipment Effectiveness (OEE) from 57.4% to 81.7%. These findings show that the developed system effectively enhances the operational efficiency of the mechanical workshop, extends machine lifespan, and supports a documented, measurable, and sustainable maintenance management process.
Edukasi Desain UI/UX Menggunakan Figma bagi Siswa SMAN 1 Pemali Bradika Almandin Almandin Wisesa; Better Swengky; Hendrik Ali; Vivin Mahat Putri; Rindi Ardika Melsalasa Sahputri; M. Syafrizal Zain; Redi Alamsyah; Sopian Hadi; Lamia Eva Rini
Dharma Nusantara: Jurnal Ilmiah Pemberdayaan dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2026): Dharma Nusantara: Jurnal Ilmiah Pemberdayaan dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Bhinneka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/dharma.v4i2.2516

Abstract

User interface and user experience (UI/UX) design skills are increasingly relevant for secondary school students because they underpin the creation of digital products, yet students at SMAN 1 Pemali had received no structured introduction to UI/UX or prototyping applications. This community service activity aimed to introduce UI/UX concepts and train students to use Figma. The programme was held on 20 July 2026 with 30 twelfth-grade students through needs analysis, module preparation, concept presentation, demonstration, guided practice, independent tasks, and prototype presentations. Participants practised creating frames, setting colours and typography, composing desktop web and mobile screens, and linking screens into interactive prototypes. Descriptive evaluation used observation, checks of work steps, and product assessment. The results show that 90.0% of participants could use Figma’s main features and 83.3% produced a working interactive prototype. Participants also came to understand that the quality of digital products depends on consistency, ease of use, and interaction flow. The main obstacles were differences in learning pace, internet stability, device readiness, and limited time. The programme provides a foundation in digital design literacy and an initial portfolio for students, and opens opportunities for project-based follow-up mentoring.