Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP Zega, Melda Yanti; Zega, Novelina Andriani; Waruwu, Toroziduhu; Harefa, Agnes Renostini
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i1.9739

Abstract

ABSTRACT Augmented Reality is a technology that integrates two- and three-dimensional virtual objects into real-world environments in real time, thereby enhancing the visualization of abstract concepts in science learning. Although the use of digital media in education continues to expand, the development of Augmented Reality–based student worksheets (LKPD) that are comprehensively validated in terms of validity, practicality, and effectiveness in improving junior high school students’ learning interest in the human respiratory system remains limited. Therefore, innovative instructional materials that are not only engaging but also empirically grounded are needed. This study aims to develop and examine the feasibility, students’ responses, and effectiveness of an Augmented Reality–based LKPD in enhancing the learning interest of eighth-grade students at SMP Swasta Kristen BNKP Gunungsitoli. The study employed the 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate), which included needs analysis, product design, expert validation and staged trials, and limited dissemination. The research instruments consisted of expert validation questionnaires, student response questionnaires, and a learning interest questionnaire. The findings indicate that the developed product achieved feasible to highly feasible criteria based on expert validation, received very strong responses across all trial stages, and was highly effective in improving students’ learning interest. Theoretically, these findings affirm that integrating Augmented Reality into student worksheets strengthens a constructivist approach through interactive visualization that enhances students’ cognitive and affective engagement, while contributing to the development of technology-integrated science instructional materials at the junior high school level. ABSTRAK Augmented Reality adalah teknologi yang mengintegrasikan objek virtual dua dan tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real-time sehingga mampu meningkatkan visualisasi konsep abstrak dalam pembelajaran IPA. Meskipun pemanfaatan media digital terus berkembang, pengembangan LKPD berbasis Augmented Reality yang teruji secara komprehensif dari aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas terhadap minat belajar siswa SMP pada materi sistem pernapasan manusia masih terbatas, sehingga diperlukan inovasi bahan ajar yang tidak hanya menarik tetapi juga memiliki dasar empiris yang kuat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan, respons peserta didik, serta efektivitas LKPD berbasis Augmented Reality dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas VIII SMP Swasta Kristen BNKP Gunungsitoli. Penelitian menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan produk, validasi ahli dan uji coba bertahap, serta penyebarluasan terbatas. Instrumen penelitian meliputi angket validasi ahli, angket respons peserta didik, dan angket minat belajar. Hasil menunjukkan bahwa produk berada pada kategori layak hingga sangat layak berdasarkan validasi ahli, memperoleh respons sangat kuat pada seluruh tahapan uji coba, serta efektif meningkatkan minat belajar dengan kategori sangat baik. Secara teoretis, temuan ini menegaskan bahwa integrasi AR dalam LKPD memperkuat pendekatan konstruktivistik melalui visualisasi interaktif yang meningkatkan keterlibatan kognitif dan afektif siswa, sekaligus memperkaya model pengembangan perangkat pembelajaran IPA berbasis teknologi. Dengan demikian, LKPD yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta memiliki relevansi implementatif pada konteks pembelajaran IPA SMP.
PENGEMBANGAN MAJALAH IPA BERBASIS LITERASI SAINS PADA MATERI SISTEM EKSKRESI KELAS VIII SMP NEGERI 1 BOTOMUZOI Lase, Imelda Sofiana; Harefa, Agnes Renostini; Waruwu, Toroziduhu; Zega, Novelina Andriani
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i1.9740

Abstract

ABSTRACT Teaching materials play an important role in the learning process as they serve as guidelines for teachers in delivering instructional content and as learning resources for students. However, the teaching materials used in schools are still dominated by conventional forms that are less engaging and have not fully supported the optimal development of students’ scientific literacy. This condition indicates the need for innovative teaching materials that are more contextual, interactive, and capable of increasing students’ engagement in science learning.This study aims to develop and evaluate the feasibility, practicality, and effectiveness of science literacy–based science magazine teaching materials on the topic of the excretory system for eighth-grade students at SMP Negeri 1 Botomuzoi. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research subjects included material experts, language experts, design experts, and eighth-grade students. Data were collected through expert validation questionnaires, student response questionnaires, and learning outcome tests.The results showed feasibility levels of 85.46%, 84.4%, and 86.6% from the respective experts, all categorized as very feasible. The practicality level reached 96.95% (very practical), while the effectiveness test indicated a 90.32% learning mastery level (very effective). Therefore, the science literacy–based science magazine is appropriate to be used as an innovative teaching material to improve students’ scientific literacy. ABSTRAK Bahan ajar memegang peranan penting dalam proses pembelajaran karena berfungsi sebagai pedoman bagi guru dalam menyampaikan materi sekaligus sebagai sumber belajar bagi peserta didik. Namun, bahan ajar yang digunakan di sekolah masih didominasi oleh bentuk konvensional yang kurang menarik dan belum sepenuhnya mampu mendukung pengembangan literasi sains peserta didik secara optimal. Kondisi ini menunjukkan perlunya inovasi bahan ajar yang lebih kontekstual, interaktif, dan mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran sains. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengevaluasi kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas bahan ajar berupa Majalah IPA berbasis literasi sains pada materi sistem ekskresi bagi peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 1 Botomuzoi. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian meliputi validator ahli materi, ahli bahasa, ahli desain, serta peserta didik kelas VIII. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respons peserta didik, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 85,46%, 84,4%, dan 86,6% dari masing-masing ahli dengan kategori sangat layak. Tingkat kepraktisan mencapai 96,95% (sangat praktis), sedangkan efektivitas menunjukkan ketuntasan belajar 90,32% (sangat efektif). Dengan demikian, Majalah IPA berbasis literasi sains layak digunakan sebagai bahan ajar inovatif untuk meningkatkan literasi sains peserta didik.
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS INKUIRI PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA DI UPTD SMP NEGERI 4 GUNUNG SITOLI SELATAN Laia, Aldin Putra Jaya; Zega, Novelina Andriani; Waruwu, Toroziduhu; Gulo, Hardikupatu
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i1.9773

Abstract

teaching materials that have not yet encouraged students to think critically and solve problems independently in science learning at UPTD SMP Negeri 4 Gunungsitoli Selatan. This condition indicates the need for more innovative teaching materials that promote active student involvement in the learning process. This study aims to develop an inquiry-based module on the topic of the human circulatory system for eighth-grade junior high school students and to determine its feasibility, practicality, and effectiveness. The study employed a research and development method using the 4-D model consisting of define, design, develop, and disseminate stages. Data were collected through expert validation, student response questionnaires, and learning outcome tests. The results showed that the developed module obtained a very high level of validity from experts, a very high level of practicality based on student trials, and an effectiveness level that indicated improvement in student learning outcomes. These findings indicate that the inquiry-based module can support more active learning and help students better understand the concept of the human circulatory system. Therefore, the developed inquiry-based module is considered feasible, practical, and effective to be used as a teaching material in science learning for eighth-grade junior high school students. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan bahan ajar yang belum mampu mendorong peserta didik berpikir kritis dan memecahkan masalah secara mandiri pada pembelajaran IPA di UPTD SMP Negeri 4 Gunungsitoli Selatan. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pengembangan bahan ajar yang lebih inovatif dan berorientasi pada keterlibatan aktif peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul berbasis inkuiri pada materi sistem peredaran darah manusia kelas VIII SMP serta mengetahui tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model 4-D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli, respons peserta didik, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas sangat layak dari para ahli, tingkat kepraktisan yang sangat tinggi berdasarkan uji coba kepada peserta didik, serta tingkat efektivitas yang menunjukkan peningkatan hasil belajar. Temuan ini menunjukkan bahwa modul berbasis inkuiri dapat mendukung pembelajaran yang lebih aktif dan membantu peserta didik memahami konsep sistem peredaran darah manusia secara lebih baik. Dengan demikian, modul berbasis inkuiri yang dikembangkan dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran IPA di kelas VIII SMP.
PENGARUH PENGGUNAAN E-MODUL TERHADAP PENINGKATAN LITERASI SAINS PESERTA DIDIK DI SMP NEGERI 1 GUNUNGSITOLI ALO'OA Hulu, Mistariani Putri; Zega, Novelina Andriani; Waruwu, Toroziduhu; Gulo, Hardikupatu
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i1.9823

Abstract

ABSTRACT The low level of students’ scientific literacy, particularly in the aspects of concept application and scientific reasoning, indicates a gap between the demands of the Merdeka Curriculum and teacher-centered instructional practices at SMP Negeri 1 Gunungsitoli Alo’oa. The use of interactive digital media has not been optimized, highlighting the need for more contextual and participatory learning innovations. This study aims to analyze the effect of E-module implementation on improving students’ scientific literacy. The research employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The sample consisted of two purposively selected classes: an experimental class (using E-modules) and a control class (conventional learning). Data were collected through valid and reliable scientific literacy tests and questionnaires and analyzed using an Independent Samples t-test (α = 0.05). The results revealed a significant difference (Sig. < 0.05), with the experimental class achieving higher mean scores. These findings confirm that E-modules effectively enhance scientific literacy and provide empirical support for strengthening digital learning implementation within the Merdeka Curriculum at the junior secondary level. ABSTRAK Rendahnya literasi sains peserta didik, khususnya pada aspek penerapan konsep dan penalaran ilmiah, menunjukkan adanya kesenjangan antara tuntutan Kurikulum Merdeka dan praktik pembelajaran yang masih berpusat pada guru di SMP Negeri 1 Gunungsitoli Alo’oa. Pemanfaatan media digital interaktif belum optimal, sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih kontekstual dan partisipatif. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan E-modul terhadap peningkatan literasi sains siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel terdiri atas dua kelas yang dipilih secara purposive, yaitu kelas eksperimen (menggunakan E-modul) dan kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Data dikumpulkan melalui tes dan angket literasi sains yang valid dan reliabel, kemudian dianalisis menggunakan Independent Sample t-test (α = 0,05). Hasil menunjukkan perbedaan signifikan (Sig. < 0,05) dengan rata-rata literasi sains kelas eksperimen lebih tinggi. Temuan ini menegaskan bahwa E-modul efektif meningkatkan literasi sains dan memberikan kontribusi empiris terhadap penguatan pembelajaran digital berbasis Kurikulum Merdeka di tingkat SMP.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KREATIVITAS DAN KOLABORASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA Gowasa, Desdayanti; Harefa, Agnes Renostini; Telaumbanua, Desman; Waruwu, Toroziduhu
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9860

Abstract

ABSTRACT This study aims to determine the effect of the Problem Based Learning model on students' creativity and collaboration in science learning. The study is motivated by the importance of developing 21st-century skills, particularly creative thinking and collaboration, which still need improvement in classroom learning. The Problem Based Learning model is applied because it uses contextual problems as the starting point of learning, encouraging students to think creatively, discuss ideas, and collaborate to find solutions. This research employed a quantitative approach using a quasi-experimental design with a posttest only control design. The sample consisted of 23 students in the experimental class and 24 students in the control class selected through random sampling. The research instruments included a creativity test, a collaboration questionnaire, and a collaboration observation sheet. The data analysis results showed that the Independent Sample t-test for creativity obtained a sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05 and the collaboration test also obtained a sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05. In addition, the MANOVA test showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the Problem Based Learning model simultaneously affects students' creativity and collaboration. These findings indicate that the Problem Based Learning model is effective in improving students' creativity and collaboration in science learning. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pengaruh model Problem Based Learning terhadap kreativitas dan kolaborasi siswa dalam pembelajaran IPA. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pengembangan keterampilan abad ke-21, khususnya kemampuan berpikir kreatif dan bekerja sama yang masih perlu ditingkatkan dalam proses pembelajaran di sekolah. Model Problem Based Learning digunakan karena menempatkan masalah kontekstual sebagai titik awal pembelajaran sehingga mendorong siswa berpikir kreatif, berdiskusi, dan berkolaborasi dalam menemukan solusi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (Quasi-Experimental Design) tipe posttest only control design. Sampel penelitian terdiri dari 23 siswa pada kelas eksperimen dan 24 siswa pada kelas kontrol yang dipilih melalui teknik random sampling. Instrumen penelitian meliputi tes kreativitas, angket kolaborasi, dan lembar observasi kolaborasi. Hasil analisis data menunjukkan bahwa uji Independent Sample t-test pada kreativitas memperoleh nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 dan pada kolaborasi juga memperoleh nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05. Selain itu, uji MANOVA menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang menegaskan bahwa model Problem Based Learning secara simultan berpengaruh terhadap kreativitas dan kolaborasi siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa model Problem Based Learning efektif meningkatkan kreativitas dan kemampuan kolaborasi siswa dalam pembelajaran IPA.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Bu'ulolo, Three Putri Nirmala; Waruwu, Toroziduhu; Zega, Novelina Andriani; Gulo, Hardikupatu
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9865

Abstract

ABSTRACT The rapid development of educational technology demands innovative learning media that can enhance student engagement and learning outcomes. However, Biology instruction at SMA Negeri 1 Susua is still dominated by lecture-based methods and textbooks, resulting in low student participation and learning outcomes that have not reached the Minimum Mastery Criteria (KKM). This condition indicates a gap between the demands of 21st-century student-centered learning and the current teacher-centered instructional practices, highlighting the need for media that facilitate independent concept discovery. This study aimed to develop a Discovery Learning–based instructional video for Grade XI Biology and to evaluate its feasibility, practicality, and effectiveness. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model (analysis, design, development, implementation, and evaluation). The research subjects were 26 students of class XI-MIPA. The instruments included expert validation sheets, student response questionnaires, and learning outcome tests, which were analyzed descriptively using a Likert scale and percentage techniques. The results showed that the developed video achieved a feasibility level of 82.29% (feasible) and a practicality level of 88.53% (very practical). The average learning outcome score reached 81.92 with a classical mastery level of 84.62%. Therefore, the Discovery Learning–based instructional video developed in this study is considered feasible, practical, and effective for Biology learning. ABSTRAK Perkembangan teknologi pendidikan menuntut inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar peserta didik. Namun, pembelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Susua masih didominasi metode ceramah dan buku paket sehingga partisipasi siswa rendah dan hasil belajar belum mencapai KKM. Kondisi ini menunjukkan kesenjangan antara tuntutan pembelajaran abad ke-21 yang berpusat pada siswa dengan praktik pembelajaran yang masih berpusat pada guru, sehingga diperlukan media yang mendorong penemuan konsep secara mandiri. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video pembelajaran berbasis Discovery Learning pada mata pelajaran Biologi kelas XI serta menilai kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi). Subjek penelitian adalah 26 peserta didik kelas XI-MIPA. Instrumen meliputi lembar validasi ahli, angket respon siswa, dan tes hasil belajar yang dianalisis secara deskriptif menggunakan skala Likert dan persentase. Hasil menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 82,29% (layak) dan uji kepraktisan sebesar 88,53% (sangat praktis). Nilai rata-rata hasil belajar mencapai 81,92 dengan ketuntasan klasikal 84,62%. Dengan demikian, video pembelajaran berbasis Discovery Learning yang dikembangkan dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk pembelajaran Biologi.
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Bahan Ajar Digital untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Fewilman Ndruru; Toroziduhu Waruwu; Natalia Kristiani Lase; Novelina Andriani Zega
Revorma: Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Vol. 6 No. 1 (2026): REVORMA: Jurnal Pendidikan dan Pemikiran (Edisi Mei 2026)
Publisher : MAN 1 Kota Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62825/revorma.v6i1.191

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran berbasis masalah dengan bahan ajar digital dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alamkelas VIII di SMP Negeri 3 Lolofitu Moi, serta mengetahui efektivitas penerapannya dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Metode penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis masalah yang di padukan dengan bahan ajar digital dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa setelah diterapkan model pembelajaran berbasis masalah berbasis bahan ajar digital. Nilai rata-rata keterampilan berpikir kritis siswa meningkat dari 55 pada pra-siklus menjadi 72 pada siklus I, dan 85 pada siklus II. Aktivitas guru juga meningkat dari kategori baik (80%) pada siklus I menjadi sangat baik (92%) pada siklus II, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari kategori cukup aktif (75%) pada siklus I menjadi sangat aktif (90%) pada siklus II.
PENGARUH PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN IPAS TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA Harefa, Okteli Kristian; Waruwu, Toroziduhu; Harefa, Agnes Renostini; Gulo, Hardikupatu
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v6i3.10661

Abstract

ABSTRACT This study aims to examine the effect of a gamification approach in teaching Integrated Science and Social Studies (IPAS) on students’ learning interest and learning outcomes in grade X at SMK Negeri 1 Gunungsitoli. The research problem arises from low student learning interest and suboptimal learning outcomes. Gamification is applied as an innovative instructional strategy that integrates game elements to enhance student engagement. This study employs a quantitative method with a pre-experimental design using a one-group pretest-posttest design. The sample consists of grade X students selected through purposive sampling. Data were collected using a learning interest questionnaire and learning outcome tests administered before and after the treatment, and then analyzed using a paired sample t-test. The results indicate that the implementation of gamification significantly improves students’ learning interest and learning outcomes, as evidenced by an increase in the average learning interest scores from pretest to posttest and a significance value of p < 0.05. In addition, the average student learning outcomes also improved, indicating the effectiveness of gamification in enhancing academic achievement. These findings confirm that gamification is an effective instructional strategy to improve students’ learning interest and outcomes in IPAS subjects. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas X di SMK Negeri 1 Gunungsitoli. Permasalahan penelitian berangkat dari rendahnya minat belajar serta pencapaian hasil belajar yang belum optimal. Pendekatan gamifikasi digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimental jenis one-group pretest-posttest design. Sampel penelitian adalah siswa kelas X yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar dan tes hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji-t (paired sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi secara signifikan meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata skor minat belajar dari pretest ke posttest serta nilai signifikansi uji-t sebesar p < 0,05. Selain itu, rata-rata hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang menunjukkan efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan pencapaian akademik. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi efektif sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS.
Analisis Pengelolaan Kelas Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Proses Pembelajaran IPA Telaumbanua, Delvi Wardani; Waruwu, Toroziduhu; Telaumbanua, Desman; Gulo, Hardikupatu
BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology) Vol 8, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/best.v8i1.11140

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pengelolaan kelas yang efektif dalam menciptakan suasana belajar yang kondusif, khususnya dalam meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mendeskripsikan pengelolaan kelas oleh guru pada proses pembelajaran IPA di Kelas VIII-2 MTs Nu Gunungsitoli. (2) Mendeskripsikan pengelolaan kelas yang diterapkan guru dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran IPA di Kelas VIII-2 MTs Nu Gunungsitoli. (3) Mengetahui Kendala yang dihadapai oleh guru dalam pengelolaan kelas pada proses pembelajaran IPA di kelas VIII-2 MTs Nu Gunungsitoli. Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif  dengan pendekatan deskriptif. Subjek penelitian yaitu peserta didik kelas VIII pada Tahun Pelajaran 2024/2025 dengan jumlahnya sebanyak 30 orang. Instrument penelitian yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan penyebaran angket kepada siswa. Lokasi Penelitian di MTs Nu Gunungsitoli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Pengelolaan kelas oleh guru di kelas VIII-2 MTs NU Gunungsitoli telah berjalan dengan sangat baik , mencakup pengaturan fisik kelas, manajemen waktu, aturan yang konsisten, dan interaksi yang baik, berkontribusi pada suasana belajar yang kondusif. (2) Hasil angket menunjukkan bahwa pengelolaan kelas berdampak positif dengan nilai rata-rata 79,3%, sementara minat belajar siswa mencapai 77,9%. Hal ini menunjukkan bahwa pengelolaan kelas yang baik berdampak positif terhadap peningkatan minat belajar siswa secara signifikan. (3) Terdapat beberapa kendala dalam pengelolaan kelas seperti kurangnya fokus siswa, gangguan dalam kelas, waktu terbatas, dan keterbatasan sarana perlu diatasi.
Pengaruh Model Pembelajaran Treffinger Terhadap Hasil Belajar IPA Gulo, Hardikupatu; Waruwu, Toroziduhu
BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology) Vol 8, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/best.v8i1.10837

Abstract

Model pembelajaran Treffinger adalah pembelajaran aktif yang mampu memberikan kesempatan kepada Peserta Didik untuk memahami konsep yang mendorong Peserta Didik untuk berfikir kreatif dalam memecahkan suatu masalah dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan ada tidaknya pengaruh yang signifikan model pembelajaran Treffinger terhadap hasil belajar Peserta Didik pada mata pelajaran IPA. Sampel penelitian yaitu kelas VIII-1 dengan jumlah Peserta Didik 18 orang sebagai kelas Eksperimen dan kelas VIII-3 dengan jumlah Peserta Didik 17 orang sebagai kelas Kontrol. Desain penelitian yaitu Quasy Experimen. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa “ada pengaruh yang signifikan model pembelajaran Treffinger terhadap hasil belajar Peserta Didik pada mata pelajaran sesuai dengan uji hipotesis hasil belajar diperoleh nilai t-hitung = 4,489 dan ttabel = 2,035, karena nilai t-hitung tidak terletak pada interval -2,035 ≤ thitung ≤ 2,035 sehingga Ha diterima dan H0 ditolak artinya ada pengaruh penerapan model pembelajaran Treffinger terhadap hasil belajar Peserta Didik pada mata pelajaran IPA ”.