Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Multimedia-Based Learning Module Development for a Special Topics in Multimedia Course: A Four-D Research and Development Study Riska; Muhammad Yahya; Muhammad Riska
Journal of Smart Education and Emerging Technology Vol 1 No 2 (2026) : January
Publisher : PT. Global Research Collaboration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Background/Context: The development of information and communication technology has promoted the use of multimedia-based learning in higher education to improve student engagement and independent learning. However, instructional materials for the Special Topics in Multimedia course were unsystematically organized, fragmented, and lacked structured learning modules, making it difficult for students to understand the content independently. Objective/Purpose: This study aimed to develop a systematically designed multimedia-based learning module for the Special Topics in Multimedia course to support structured learning and enhance student understanding. Method: This study employed a Research and Development approach using a four-D (4D) development model consisting of Define, Design, Develop, and Disseminate. The module was validated by material and media experts and tested through small and large group trials with students. Results: The developed module was evaluated as highly feasible by both material and media experts. Student trials indicated very positive responses, showing that the module was practical, easy to use, and supported effective independent learning. Conclusion: The multimedia-based learning module was proven to be valid, practical, and well-accepted by students. It successfully provides structured instructional materials and enhances independent learning, making it suitable for use in higher education.
Pengembangan Sistem Informasi Pelaporan Kinerja Guru pada Keterlaksanaan Pembelajaran Berbasis Dashboard di SMKN 3 Takalar Nurafni; Yunus Tjandi; Muh. Yusuf Mappeasse; Iwan Suhardi; Muhammad Riska
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1079.351 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.228

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development (R&D) yang bertujuan untuk mengetahui pengembangan sistem, hasil pelaporan kinerja, dan hasil pengujian kualitas sistem menggunakan ISO 9126. Proses pengembangan sistem menggunakan metode Scrum Agile Deveploment yang terdiri dari empat langkah aktifitas kerja yaitu product backlog, sprint backlog, aktifitas sprint dan increment. Sistem yang dikembangkan divalidasi oleh empat orang ahli yaitu dua orang ahli sistem dan dua orang ahli konten atau materi. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara, observasi, angket atau kuesioner dan dokumentasi. Pengolahan data menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil pengembangan dari sistem memberikan kemudahan bagi pihak sekolah dalam melakukan serangkaian aktifitas pengolahan data berupa proses penilaian kinerja, pembuatan pelaporan, pengecekan dokumen, dan menghasilkan penyajian informasi pelaporan yang dapat diakses dengan cepat. Kemudian hasil pelaporan periode tahun 2020/2021 untuk kinerja guru diperoleh penilaian dengan konversi yang menunjukkan pada kategori “Amat Baik”. Sedangkan untuk hasil penilaian administrasi guru dalam setahun ajaran pada semester ganjil diperoleh persentase jumlah guru 78% dengan pencapaian kategori “Sangat Baik” dan 22% dengan pencapaian kategori “Baik”. Pada semester genap diperoleh persentase jumlah guru 65% dengan pencapaian kategori “Sangat Baik” dan 35% dengan pencapaian kategori “Baik”. Hasil pengujian kualitas perangkat lunak membuktikan bahwa sistem informasi pelaporan kinerja guru pada keterlaksanaan pembelajaran telah memenuhi standar pengujian ISO 9126 dengan hasil pengujian kelayakan untuk karakteristik functionality dengan kategori pencapaian “Layak”. Pengujian kepuasan untuk karakteristik usability dengan kategori pencapaian “Sangat Baik”. Pengujian kualitas untuk karakteristik reliability dengan kategori pencapaian telah memenuhi standar pengujian Telcordia. Pengujian kualitas untuk karakteristik efficiency dengan kategori pencapaian “Sangat Baik”. Pengujian kualitas untuk karakteristik maintainability dengan kategori pencapaian telah memenuhi tiga standar pengujian Land. Pengujian kualitas untuk karakteristik portability dengan kategori pencapaian “Sangat Baik”.
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2d Pada Mata Kuliah Struktur Data Menggunakan Aplikasi Synfig Studio Abdul Kahir; Dyah Darma Andayani; Muhammad Riska
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak – Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk a) Mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran animasi 2D pada mata kuliah struktur data menggunakan aplikasi synfig studio, b) Mengetahui tanggapan pengguna mengenai media pembelajaran animasi 2D pada mata kuliah struktur data menggunakan aplikasi synfig studio. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D dan model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE. Tahapan ADDIE meliputi tahap analisis (analyze), desain (design), Pengembangan (development), implementasi (Implementation) dan evaluasi (evaluate). Data validasi yang diperoleh berasal dari ahli materi dan ahli media. Sedangkan data uji coba diperoleh dari responden yang merupakan mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer yang berjumlah 50 orang. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, pendapat ahli materi terhadap media pembelajaran animasi 2D menggunakan aplikasi synfig studio mendapat kriteria sangat layak dengan persentase sebesar 96% dan pendapat ahli media mendapat kategori sangat layak dengan persentase 94%. Pada tanggapan pengguna, diperoleh jumlah persentase sebesar 36% pada kategori sangat baik dengan jumlah frekuensi 18, persentase sebesar 56% pada kategori baik dengan jumlah frekuensi 28 dan persentase sebesar 8% pada kategori cukup dengan jumlah frekunesi 4.
Enhancing Pedagogical Deep Learning in Vocational High Schools Through Multimarker Augmented Reality Media Muh. Ihsan Zulfikar; Muhammad Riska
Information Technology Education Journal Vol. 4, No. 2, May (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v4i2.9249

Abstract

This study focuses on creating and assessing an interactive learning media that uses multimarker augmented reality (AR) to improve pedagogical deep learning among vocational students at SMK Gowa. The development process followed the ADDIE model, covering analysis, design, development, implementation, and evaluation phases. The AR application allows students to interact with several 3D virtual objects linked to physical markers, offering an engaging and immersive learning environment suited for vocational subjects. Expert reviews confirmed that the media is accurate, technically sound, and pedagogically appropriate. Testing the application on different smartphones showed it performs well on mid to high-range devices, with minor glitches on lower-end phones that did not affect overall functionality. Feedback from 60 students illustrated strong usability, motivation, and acceptance of the media. Learning assessments before and after the intervention revealed significant gains in student understanding and critical thinking (p < 0.01). Interviews with participants supported these findings, highlighting increased engagement and improved knowledge retention. Overall, the study indicates that AR multimarker media is a practical and effective tool for fostering meaningful and deeper learning in vocational education. The study recommends expanding content, optimizing performance on various devices, and providing teacher support to enhance its use in classrooms. This research adds valuable insights into advancing the role of AR technology in vocational learning to align with modern educational needs.
Internet of Things (Iot)-based Overcurrent Protection and Detection Device for Household Eletrical Safety Muliadi; Muhammad Mahdinul Bahar; Aulia Sabril; Muhammad Riska
Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems Vol 6, No 4 (2025): Desember 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/jessi.v6i4.11715

Abstract

The increasing risk of electrical fires caused by overcurrent, overheating cables, and the lack of early monitoring mechanisms in conventional household electrical protection systems has become a significant safety concern, as most protection devices only disconnect power without providing real-time monitoring or early warnings. This study aims to develop an Internet of Things (IoT)-based electrical protection system capable of detecting abnormal electrical conditions and providing early warning notifications. The system uses an ESP32 microcontroller integrated with several sensors, including the PZEM-004T sensor to monitor electrical parameters, the DS18B20 sensor to detect cable temperature, the MQ-2 sensor for smoke detection, and a flame sensor for fire detection. The research methodology includes system design, hardware and software integration, and performance testing through sensor functionality tests and response time measurements. The testing results show that the PZEM-004T sensor measured voltage in the range of 212.50–213.60 V and current around 1.95–1.96 A during testing. The DS18B20 sensor recorded temperatures between 27.81°C and 28.94°C with an average response time of 12.05 seconds when the threshold was exceeded. The MQ-2 sensor achieved a 100% success rate in detecting smoke, while the flame sensor detected fire in approximately 85% of the trials, with response times of 1.4 seconds and 1.7 seconds before triggering automatic power disconnection via a relay. The system also transmitted monitoring data and warning notifications through a web application and Telegram using cloud-based IoT communication, demonstrating its potential to improve household electrical safety through integrated monitoring, automatic protection, and early warning notifications.
Penguatan Kapasitas Profesional Guru SMK dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Hilda Ashari; Muhammad Riska; Elfira Makmur; Dessy Ana Laila Sari; Muh. Iswal Burhan
TEKNOVOKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 4: Issue 1 (Januari 2026)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/jxbjnm39

Abstract

Program Kemitraan Masyarakat (PKM) dilaksanakan di Kabupaten Barru, Sulawesi Selatan, berfokus pada peningkatan kompetensi Guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) melalui pelatihan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis website Wordwall, Canva, dan Kahoot. Kegiatan ini bertujuan membekali guru dengan keterampilan pemanfaatan teknologi digital sebagai sarana pembelajaran yang inovatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Pelatihan dilaksanakan dalam bentuk workshop tatap muka dengan metode ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung, disertai pendampingan mulai dari pembuatan akun, perancangan media pembelajaran interaktif, hingga publikasi hasil karya pada platform Wordwall, Canva, dan Kahoot. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme dan partisipasi aktif peserta, yang ditandai dengan keberhasilan guru menghasilkan berbagai media pembelajaran interaktif seperti kuis, teka-teki, dan permainan edukatif sesuai dengan mata pelajaran masing-masing, sekaligus meningkatkan kreativitas dan kepercayaan diri dalam berinovasi menggunakan teknologi pendidikan. Secara keseluruhan, kegiatan PKM ini memberikan dampak positif terhadap peningkatan kualitas pembelajaran di SMK Kabupaten Barru serta mendukung kebijakan pemerintah dalam percepatan transformasi dan digitalisasi pendidikan, dengan potensi untuk direplikasi pada cakupan yang lebih luas.  
Technology Acceptance Model of Perplexity AI and Its Impact on Student Academic Achievement: A PLS-SEM Approach Muhammad Ilham Suherman; Haripuddin; Ninik Rahayu Ashadi; Wirawan Setialaksana; Muhammad Riska
Journal of Education for Creativity and Innovation Vol. 1 No. 2 (2026): Februari
Publisher : PT. Global Research Collaboration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the effect of using Perplexity AI on the academic achievement of students in the Informatics and Computer Education Study Program at Makassar State University using the Technology Acceptance Model (TAM) framework. The background of this study is based on the increasing use of artificial intelligence in higher education, particularly the use of Perplexity AI, which helps students complete academic assignments and search for references. Although it offers convenience, the use of AI also poses challenges related to critical thinking and academic integrity, while research examining its influence on student academic achievement is still limited. This study uses a quantitative approach with an ex-post facto design. The research sample consisted of 249 students from the 2022–2023 cohort, determined using probability sampling techniques. Data were collected through questionnaires and analyzed using Partial Least Square–Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results show that Perceived Ease of Use (PEOU) has a significant effect on Perceived Usefulness (PU) with a value of β=0.800, t=27.297, p<0.001, but no significant effect on Behavioral Intention (BI) with a value of β=0.038, t=0.465, p=0.642. Furthermore, PU significantly affects BI with a value of β=0.685, t=8.724, p<0.001 and Academic Achievement (PA) with a value of β=0.368, t=4.220, p<0.001. BI significantly affects Actual System Usage (ASU) with a value of β=0.758, t=17.614, p<0.001, and ASU significantly affects PA with β=0.489, t=5.847, p<0.001. Therefore, it can be concluded that the use of Perplexity AI has a positive impact on improving student academic achievement through perceived benefits and actual usage intensity.
Sosialisasi dan Pelatihan Penggunaan Augmented Reality (AR) Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gowa Muhammad Riska; Ruslan; Muhammad Iswal; Wahyudi; Akhyar Muchtar
Pengabdian Masyarakat Volume 1, Issue 1, Mei 2026
Publisher : Instrudigi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitra Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini adalah SMK Negeri 1 Gowa Kabupaten Gowa. Permasalahan yang diangkat dibagi menjadi dua aspek utama, yaitu aspek pembelajaran dan aspek penggunaan media simulasi Augmented Reality (AR). Pada aspek pembelajaran, ditemukan minimnya peralatan praktek jaringan komputer yang tersedia di laboratorium serta rendahnya pengetahuan siswa dalam mensimulasikan instalasi jaringan secara nyata. Sementara itu, pada aspek penggunaan media AR, pengalaman siswa dan guru masih rendah, sehingga membutuhkan bimbingan intensif. Solusi yang ditawarkan melalui kegiatan pengabdian ini adalah pelaksanaan sosialisasi dan pelatihan penggunaan media AR. Sebanyak 30 peserta yang terdiri dari 20 guru dan 10 mahasiswa magang berpartisipasi dalam kegiatan yang dilaksanakan selama 8 bulan ini. Hasil dari kegiatan pengabdian ini menunjukkan bahwa para guru telah memiliki pemahaman dasar tentang media AR dan mampu menerapkannya secara mandiri dalam kegiatan pembelajaran khususnya teknik komputer jaringan.
Pengembangan Perangkat Speech Recognition Bagi Penyandang Bisu Tuli Sebagai Sarana Komunikasi Umrah Sahni; Udin Sidik Sidin; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 1, Januari (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v3i1.1307

Abstract

This study aims to produce a design for the development of speech recognition devices for deaf-mute people to make it easier for the public to communicate with deaf mute visitors during emergencies by using a sound sensor that is speech recognition. Data collection techniques used were observation, questionnaires and documentation. Then the data collected will be analyzed using descriptive analysis. The results of the study were obtained from 25 respondents in the SLB of South Sulawesi Province Development, resulting in an overall average response rate of 80% from the highest value of 100% and the lowest value of 0%. This tool works with voice commands that have been done by the word train first first Then if the word is detected, the word will automatically appear on the LCD screen and simultaneously with the vibration produced by the vibrator. So it can be concluded that the speech recognition device for deaf mutes is good based on the respondent response category table
Pengaruh Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate Terhadap Hasil Belajar Siswa SMKN 8 Majene: Pengaruh Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate Terhadap Hasil Belajar Siswa SMKN 8 Majene andi Indar Dewi; Muh Yusuf Mappeasse; Muhammad Riska
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 11, Issue 1, Februari 2024
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v11i1.6390

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh penerapan multimedia interaktif berbasis adobe animate terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di SMKN 8 Majene dan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di SMKN 8 Majene. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dan menggunakan jenis penelitian quasi eksperimen. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif, analisis statistik inferensial dan regresi. Analisis statisitik uji independent sample t test yang dilakukan untuk melihat pengaruh penerapan multimedia interaktif berbasis adobe animate terhadap hasil belajar siswa dan uji regresi linier sederhana untuk mengetahui besar tingkat pengaruh penerapan multimedia interaktif berbasis adobe animate terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan. Data penelitian diperoleh dengan memberikan pretest untuk mengetahui data awal kemampuan siswa, posttest untuk memperoleh data kemampuan siswa yang diteliti setelah diberikan perlakuan (treatment), dan angket yang berisi 25 pertanyaan, dengan jumlah sampel 40 siswa yang terbagi atas 2 kelas, yaitu kelas eksperimen berjumlah 20 siswa dan kelas kontrol berjumlah 20 siswa. Hasil penelitian menunjukan besar pengaruh peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di SMKN 8 Majane dengan nilai rata-rata kelas eksperimen sebanyak 73,35 dan nilai rata-rata kelas kontrol sebanyak 60,15 dan adanya pengaruh yang signifikan penerapan multimedia interaktif berbasis adobe animate terhadap hasil belajar siswa dengan total pengaruh sebesar 26,1 % sedangakan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain.