cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : 25489879     EISSN : 25992139     DOI : -
Edcomtech is a journal in the field of educational technology which contains conceptual studies and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of Edcomtech is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2022)" : 8 Documents clear
Peningkatan Kompetensi Mahasiswa Calon Guru Matematika dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Sobiruddin, Dindin; Kustiawati, Dedek; Dwirahayu, Gelar; Satriawati, Gusni; Atiqoh, Khamida Siti Nur
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p070

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini meningkatkan kemampuan pedagogis mahasiswa prodi pendidikan matematika dengan cara memberikan pendampingan kepada mahasiswa calon guru dalam pengembangan media dalam pembelajaran matematika. Metode penelitiannya yaitu penelitian tindakan dengan meliputi empat tahap yaitu analisis pra penelitian, refleksi, persiapan dan pelaksanaan tindakan, serta evaluasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi kelayakan media oleh ahli media, ahli materi dan praktisi pendidikan. Penelitian dilaksanakan pada tahun 2019/2020 dengan sampel penelitian mahasiswa prodi pendidikan matematika sebanyak 15 orang yang memiliki keahlian dalam mengoperasikan komputer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: kegiatan pendampingan sangat efektif dalam meningkatkan kompetensi pedagogis yang terintegrasi dengan teknologi khususnya penggunaan mobile learning. Berdasarkan pada penilaian dua kelompok ahli (media, materi) dan praktisi pendidikan maka dalam penelitian ini dihasilkan sembilan media pembelajaran matematika berbasis mobile learning dengan kategori “LAYAK” sesuai dengan tingkat kelayakan media pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini yaitu perlu dilakukan pendampingan yang lebih luas yaitu bagi guru.Abstract: The purpose of this study is to enhance of mathematics undergraduate students’ pedagogic competency by providing assistance in the development of learning media in mathematics. The research method is action research which includes four stages: pre-research analysis, reflection, preparation and implementation of actions, and evaluation. The instrument is questionnaire of validation by media experts (content / material) and practitioner in education. The research was conducted in 2019/2020 with 15 students of mathematics education study program who have computer skills. The results shows that an assistance for undergraduate students is effective to improving their competences specially in pedagogy integrated to technology mobile learning. Based on expert judgments the nine learning media based smartphone in mathematics was produced in this study showed the "feasible" category. The implication of this research is needed to assistance widely, such as for teachers. 
Pembelajaran Blending Asynchronous-Synchronous Learning Berbasis Relevan terhadap Hasil Belajar Koqnitif Peserta Didik Sekolah Dasar pada Masa Pandemi Susanti, Lidia; Estherina, Rira
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p079

Abstract

Abstrak: Penelitian strategi pembelajaran berbasis relevan dengan metode blending asynchronous dan synchronous terhadap hasil belajar kognitif peserta didik kelas 5 Sekolah Dasar bertujuan untuk mengetahui dampak pembelajaran online terhadap kognitif peserta didik. Dalam riset ini kelas kontrol dan kelas eksperimen mendapat media pembelajaran yang sama, asynchronous learning menggunakan aplikasi Google Classrom sehingga peserta didik dapat mengirim materi, dapat mengumpulkan tugas dan dapat berkomunikasi secara tidak langsung dengan guru. Sedangkan synchronous learning menggunakan aplikasi zoom, dimana peserta didik dapat berinteraksi dan berkomuniasi dengan guru dan teman secara langsung. Kelas control tidak menggunakan pembelajaran berbasis relevan berjumlah 24 anak dan kelas eksperimen, menggunakan pembelajaran berbasis relevan berjumlah 44 anak. Hasil penelitian diperoleh rata- rata pretest kelas control sebesar 54,38 serta kelas eksperimen 55,94 sebaliknya hasil rata- rata posttest kelas control sebesar 63,54 serta kelas eksperimen sebesar 83,50. Hasil ini menampilkan perbedaan yang signifikan, setelah itu dilanjutkan dengan uji statistic sampai pada tahap uji korelasi dan memperoleh hasil yang signifikan sebesar 0.743 serta sig 0.000. Kontribusi pembelajaran berbasis relevan sebesar 55.1% terhadap hasil belajar kognitif siswa. Abstract: Research on blending relevance based asynchronous and synchronous learning across the cognitive result of 5th grade elementary school students. The aim is to determine the impact of online learning on cognitive students. In this research, the control class and the experimental class received the same learning media, asynchronous learning using the Google Classroom application so that students could send materials, collect assignments and communicate indirectly with the teacher. Meanwhile, synchronous learning uses a zoom application, where students can interact and communicate with teachers and friends directly. The control class did not use relevant-based learning with a total of 24 children and the experimental class, which used relevant-based learning, amounted to 44 children. The results showed that the average pretest for the control class was 54.38 and the experimental class was 55.94. On the other hand, the average posttest for the control class was 63.54 and the experimental class was 83.50. These results show a significant difference, then continued with statistical tests to the correlation test stage and obtained significant results of 0.743 and 0.000 sig. The contribution of relevant-based learning is 55.1% to students' cognitive learning outcomes.
Pedagogical Review of Edulogy LMS: Case Study on Indonesian Educational System Zakwandi, Rizki; Jumadi, Jumadi; Baihaqi, Habibah Khusna; Nuryantini, Ade Yeti
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p010

Abstract

Abstrak: Learning Management System (LMS) menjadi salah satu alternative pembelajaran yang memungkinkan guru dan siswa berinteraksi secara sistematis. Selain itu, LMS juga menggambarkan solusi digitaliasasi sistem pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aspek pedagogis dalam LMS Edulogy. Metoda penelitian yang digunakan adalah studi kasus pada dua dashboard LMS Edulogy yaitu dashboard wakil kepala bidang kurikulum dan dashboard guru. Selain itu, repon pengguna juga dikumpulkan melalui penyebaran angket kepada 144 guru dan 8 wakil kepala bidang kurikulum. Hasil penelitian menunjukan bahwa LMS Edulogy cukup baik dalam memfasilitasi wakil kepala bidang kurikulum dan guru dalam menjalankan tugasnya. Sebanyak 64.44 persen tugas wakil kepala bidang kurikulum dan 60 persen tugas guru sudah terfasilitasi dalam LMS Edulogy. Secara keseluruhan, tingkat kepuasaan pada LMS Edulogy tergolong baik dimana 75 persen dari wakil kepala sekolah bidang kurikulum menyatakan puas dan 67.64 persen guru menyatakan puas. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan pengembangan berikutnya terkait LMS dan menjadi bahan pertimbangan untuk menggunakan LMS Edulogy. Abstract: Learning Management System (LMS) was an alternative learning where teachers and students interacted systematically. Besides, LMS also described the digitalization solutions of the education system. This study aimed to analyze the pedagogical aspects of LMS Edulogy. The research meth-od used was a case study on two LMS Edulogy dashboards, namely the dashboard of the vice principal of curriculum and the dashboard of the teacher. In addition, user responses were also collected by distributing questionnaires to 144 teachers and 8 vice-principals of the curriculum. The results showed that the LMS Edulogy was quite good at facilitating the vice principal of the curriculum and teachers in carrying out their duties. As many as 64.44 percent of the duties of the vice principal of curriculum and 60 percent of the duties of the teachers have been facilitated in LMS Edulogy. Overall, the level of satisfaction at LMS Edulogy classified as good where 75 percent of the vice principal in the curriculum field are satisfied and 67.64 percent of the teachers were expressed satisfaction. The results of this study were expected to be a reference for the next development related to LMS and become a consideration for using LMS Edulogy. 
Model Pembelajaran Terbalik Berbasis Masalah (PTBM) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Khaerudin, Khaerudin
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p090

Abstract

Abstrak: Perkembangan TIK yang pesat di satu sisi memberikan banyak kemudahan, namun di sisi lain seringkali menimbulkan banyak masalah. Selain itu, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi juga menuntut manusia untuk menjadi pembelajar sepanjang hayat. Oleh karena itu, siswa harus memiliki kemampuan menggunakan ICT (Technology Literate) dan kemampuan memecahkan masalah secara kreatif. Untuk itu diperlukan model pembelajaran yang mengintegrasikan keterampilan pemecahan masalah, berpikir kreatif, dan penguasaan teknologi. Integrasi model kelas terbalik dengan pembelajaran berbasis masalah yang diperkuat dengan teknik DO IT merupakan salah satu model alternatif yang akan dikembangkan. Berdasarkan kebutuhan tersebut, penelitian ini akan mengembangkan model pembelajaran yang mengintegrasikan model pembelajaran berbasis masalah dengan model pembelajaran flipped classroom yang diperkuat dengan penerapan teknik DO IT. Model pembelajaran tersebut disebut Model Pembelajaran Terbalik Berbasis Masalah (Model PBFL). Dalam mewujudkan model ini, penelitian dilakukan dengan menggunakan model penelitian pengembangan Gall and Borg. Saat ini penelitian pengembangan sampai pada tahap revisi berdasarkan hasil telaah ahli pembelajaran.Abstract: The rapid development of ICT, on the one hand, provides many conveniences, but on the other hand, it often causes many problems. Furthermore, the development of science and technology also requires humans to be lifelong learners. Therefore, students must have the ability to use ICT (Technology Literate) and the ability to solve problems creatively. For this reason, a learning model is needed that integrates problem-solving skills, creative thinking, and mastery of technology. The integration of the flipped classroom model with problem-based learning reinforced with DO IT techniques is one of the alternative models to be developed. Based on these needs, this research will develop a learning model that integrates a problem-based learning model with a flipped classroom learning model, which is strengthened by applying to DO IT techniques. The learning model is called the Problem-Based Flipped Learning Model (PBFL Model). In realizing this model, research was conducted using the Gall and Borg development research model. Currently, development research is up to the revision stage based on the results of a learning expert review.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Perangkat Lunak Pada Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Mengatasi Masalah Pelafalan Faathir, Faathir; Sulthoni, Sulthoni; Praherdhiono, Henry
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p001

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menelaah kebutuhan pebelajar Bahasa Inggris di Indonesia terhadap aspek pelafalan sebagai tolak ukur pengembangan perangkat lunak pembelajaran pelafalan Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif yang mengkaji dan mengamati penelitian-penelitian terdahulu mengenai permasalahan pelafalan yang dialami pebelajar dari berbagai daerah di Indonesia. Hasil kajian literatur menunjukkan masih banyak terdapat kesalahan-kesalahan pelafalan yang cenderung terjadi karena absensi dari bunyi Bahasa Inggris dalam Bahasa Ibunya. Hal tersebut juga menghasilkan beberapa pola kesalahan yang dialami para pebelajar. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pebelajar EFL membutuhkan perangkat lunak pembantu untuk mengatasi permasalahan pelafalan Bahasa Inggris yang dapat mendeskripsikan kecenderungan kesalahan pelafalan serta aspek segmental tiap bunyi bahasa Inggris.Abstract: This study aims to examine the needs of EFL learners in Indonesia towards Pronunciation as a focus point of the development of English pronunciation learning software. This research uses descriptive analysis which analyzes and observes previous studies regarding the pronunciation problems experienced by students from various regions in Indonesia. The literature review shows that there are still many pronunciation errors that are often associated with the absence of an English sound in their mother tongue. This has also emerged several patterns of errors experienced by students. The result deduces that EFL learners need the supporting software to cope with the pronunciation problems that can describe the potential pronunciation errors and segmental aspect of each English sound.  
Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Farida, Hanik; Ulfa, Saida; Kuswandi, Dedi
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p038

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi memunculkan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya pembelajaran berbasis game (game based learning). Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan mobile game untuk pembelajaran kosakata bahasa Arab kelas 3 sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melalui penyebaran angket. Angket di validasi terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum di ujicobakan kepada siswa. Dari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75 persen dan kelayakan materi sebesar 81,25 persen. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkan ke tahapan uji coba kepada siswa dan diperoleh persentase kelayakan produk sebesar 84,65 persen yang berarti game valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Arab untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.Abstract: Technological development encourages various innovations in learning, one of them is game based learning. This research aims to develop a mobile game for learning Arabic vocabulary for elementary school students in grade 3. This research is a development research, with the development research model of Lee and Owen. The technique for collecting data is through distributing questionnaires. It was validated first by media and material experts before being tested on students. From the validation, the percentage eligibility of the media was 98.75 percent, and the feasibility of the material was 81.25 percent. These results indicate this game feasible continued trial phase for student and obtained a product eligibility percentage of 84.65 percent means that the game is valid and feasible in learning Arabic vocabulary for grade 3 elementary school students. 
Alternatif Pembelajaran Aktif di Era Pandemi melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning Kusuma, Muhammad Ari; Kusumajanto, Djoko Dwi; Handayani, Rima; Febrianto, Indra
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p028

Abstract

Abstrak: Artikel ini mempunyai tujuan untuk melihat bagaimana pemanfaatan teknologi digital melalui metode pembelajaran berbasis game secara efektif di era pandemi COVID-19 dengan menggunakan pembelajaran yang menarik agar siswa yang melakukan pembelajaran tetap aktif. Jenis penelitian ini adalah penelitian literatur review dengan menggunakan studi Pustaka yang memanfaatkan literatur sebagai objek primer dalam penelitian. Dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran Game Based Learning dapat memberikan pembelajaran yang lebih aktif, menarik, efektif dan efisien selama pandemi COVID-19.Abstract: This article aims to see how the use of digital technology through game-based learning methods is effective in the COVID-19 pandemic era by using interesting learning so that students who are learning remain active. This type of research is literature review research using literature study that utilizes literature as the primary object in research. By utilizing technology in learning using game-based learning methods, it can provide more active, interesting, effective and efficient learning during the COVID-19 pandemic.
Pemanfaatan Teknologi Asistif Dalam Pendidikan Inklusif Suwahyo, Bayu Widyaswara; Setyosari, Punaji; Praherdhiono, Henry
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p055

Abstract

Abstrak: Berbagai jenis teknologi menawarkan dukungan yang diperlukan bagi siswa penyandang disabilitas untuk dapat belajar bersama dengan anak normal dalam kelas inklusif. Penggunaan teknologi asistif (TA) dapat dimanfaatkan siswa dengan disabilitas menciptakan kemandirian dan kepercayaan diri ketika belajar bersama dengan anak normal. Penelitian ini menggunakan Analisis artikel dengan metode descriptive content analysis untuk menjelaskan peran TA dalam kelas inklusif. Kata kunci yang digunakan untuk mencari artikel “technology assistive”, “inclusive”, dan “education. Berdasarkan hasil pencarian artikel yang diperoleh dari berbagai situs jurnal antara lain; Google Scholar, Directory Of Open Access Jurnals, Scopus, Emerald, Dan Taylor Francis terpilihlah empat puluh tiga artikel penelitian terkait penggunaan TA dalam kelas Inklusif yang akan dianalisis. Penelitian ini menemukan TA terdiri dari serangkaian perangkat dan layanan yang berfungsi untuk mendukung siswa untuk meningkatkan kemampuan yang ada, mengimbangi atau mengurangi hambatan yang mungkin terjadi. Beberapa TA dikembangkan untuk penggunaan fungsional, sementara fungsi lainnya dapat menciptakan interaksi sosial, hingga akses kurikulum. Penggunaan TA dalam kelas inklusif secara universal meningkatkan inklusivitas dalam kelas.Abstract: Various types of technology offer the necessary support for students with disabilities to study together with normal children in inclusive classes. Students can utilize assistive technology (AT) with disabilities to create independence and confidence when studying with normal children. This study uses article analysis with descriptive content analysis method to explain the role of AT in inclusive classes. The keywords used to search for the articles are “technology assistive,” “inclusion,” and “education. The search results of articles obtained from various journal sites, among others, Google Scholar, Directory Of Open Access Journals, Scopus, Emerald, and Taylor Francis selected forty-three research articles related to the use of AT in Inclusive classrooms to be analyzed. This study found that AT consists of tools and services that support students to improve existing abilities and offset or reduce barriers that may occur. Some TAs are developed for practical use, while other functions can create social interaction to curriculum access. The use of TA in inclusive classrooms universally increases inclusivity in the classroom.

Page 1 of 1 | Total Record : 8