cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : 25489879     EISSN : 25992139     DOI : -
Edcomtech is a journal in the field of educational technology which contains conceptual studies and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of Edcomtech is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Arjuna Subject : -
Articles 153 Documents
Pengembangan Modul Pendidikan dan Pelatihan Materi Perencanaan Perkerasan Jalan pada Perusahaan Jasa Konstruksi Daniel Jesayanto Jaya; Nuryadin Eko Raharjo
Edcomtech Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v6i12021p162

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah melakukan pengembangan Modul Pendidikan dan Pelatihan Perencanaan Perkerasan Jalan yang layak digunakan menjadi panduan belajar di perusahaan jasa konstruksi selaku peserta diklat. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan tahapan Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan)  dan Disseminat (Penyebaran). Teknik pengumpulan datanya menggunakan observasi, dokumentasi, dan angket. Uji validitas kelayakan modul dilakukan pada instrumen yang dituangkan dalam angket dengan teknik analisis data secara deskriptif. Dari hasil validasi. ahli materi menyatakan modul Perencanaan Perkerasan Jalan sudah memenuhi kriteria sangat layak karena sudah mencakup kompetensi yang dibutuhkan peserta diklat dengan jabatan pelaksana atau pengawas pekerjaan jalan, sementara validasi ahli media menyatakan modul sudah memenuhi kaidah media yang menarik, mudah diakses, dipahami sehingga sangat layak digunakan oleh peserta diklat Perencanaan Perkerasan Jalan.Abstract: The purpose of this research is to develop a Road Pavement Planning Education and Training Module that is suitable to be used as a learning guide in construction service companies as training participants.. The method used is research and development (Research and Development) with the stages of Define (Definition), Design (Designing), Develop (Development) and Disseminate (Spread). The data collection technique uses observation, documentation and questionnaires. The module feasibility validity test was carried out on the instruments outlined in the questionnaire with descriptive data analysis techniques. From the validation results. The material expert stated that the Road Pavement Planning module met the very feasible criteria because it included the competencies needed by training participants with the position of implementing or supervising road works, while the validation of the media expert stated that the module had met the rules of media that was attractive, easy to access, understood so it was very suitable for use by Road Pavement Planning training participants
Pengembangan E-Modul Pembelajaran Agama Kristen Menggunakan Scaffolding untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif Komunitas Remaja Kristen Sumba Nova Nova; I Nyoman Sudana Degeng; Sulton Sulton
Edcomtech Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v6i12021p069

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan modul elektronik menggunakan scaffolding dalam pembelajaran agama Kristen bagi komunitas remaja Kristen Sumba, serta menguji kelayakannya. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang mencakup langkah Analyze, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Produk E-modul menggunakan scaffolding ini memiliki tingkat kelayakan materi 97,5%, kelayakan desain pembelajaran 96,25%, dan kelayakan media pembelajaran 95%. Sedangkan tingkat kelayakannya berdasarkan uji coba perorangan  adalah 99,16 %, berdasarkan uji coba kelompok kecil adalah 96,67% dan berdasarkan uji coba lapangan 94,71% dengan kualifikasi sangat layak dan tidak perlu direvisi. Selain itu, hasil uji efektivitas penggunaan e-modul masuk kualifikasi efektif berdasarkan pre test dan post test.Abstract: The aim of this research is to produce an electronic module that uses scaffolding in Christian Instructional for Sumba Christian Adolescence Community, as well as examining the feasibility. The Development Model used is the ADDIE model which completes the steps of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This product has a material level of 97,5%, the feasibility of instructional design 96,25%, and feasibility of instructional media expert 95%.  Additionally, the trial rate based on individual trials is 99,16%, based on small group trials is  96,67%, and based on field trials 94,71% with very decent qualifications and do not need to be revised. In addition, the result of the effectiveness of the use of e-modules into effective qualifications based on pre-test and post-test.
Project Based Learning dan Contextual Teaching and Learning Serta Gaya Belajar Pada Ilmu Pengetahuan Alam Lilies Mulyaningsih; Rufi'i Rufi'i; Djoko Adi Walujo
Edcomtech Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v6i12021p110

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran PBL dan CTL terhadap kemampuan belajar IPA, Untuk mengetahui pengaruh gaya belajar terhadap kemampuan belajar IPA, dan Untuk mengetahui interaksi antara penerapan pembelajaran PBL dan CTL serta gaya belajar terhadap kemampuan belajar IPA. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dengan desain penelitian treatment by level design. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 6 kelas. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara acak sederhana melalui nomor undian. Teknik analisis data menggunakan Anava dua jalur dengan nilai signifikansi sebesar α = 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh pembelajaran PBL dan CTL terhadap kemampuan belajar IPA, tidak adanya pengaruh gaya belajar terhadap kemampuan belajar IPA, dan terdapat interaksi antara pembelajaran PBL dan CTL serta terhadap kemampuan belajar IPA.Abstract:  The purpose of this study was to determine the effect of the application of learning PBL and CTL on the ability to learn science, to determine the effect of learning styles on the ability to learn science, and to determine the interaction between the application of PBL and CTL learning and learning styles on the ability to learn science. This research method uses experiments with treatment design by level design. The population in this study were 6 classes. The sampling technique is done by simple random sampling by lottery numbers. Data analysis technique used two-way Anava with a significance value of α = 0.05. The results of this study indicate that there is an effect of PBL and CTL learning on science learning abilities, there is no influence of learning styles on science learning abilities, and there is an interaction between PBL and CTL learning and on science learning abilities.
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penerimaan Mahasiswa Terhadap E-Learning Exelsa Moodle dengan Menggunakan Getamel Nicolas Bayu Kristiawan
Edcomtech Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v6i12021p275

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah menguji penerimaan mahasiswa terhadap e-learning  Exelsa Moodle dengan menggunakan General Extended Technology Acceptance Model for e-learning  (GETAMEL) yang dikembangkan oleh  Fazil dan Rupert. Model GETAMEL digunakan dengan tujuan untuk mengetahui secara spesifik faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penerimaan mahasiswa terhadap e-learning Exelsa Moodle. Berdasarkan GETAMEL, terdapat lima faktor eksternal yang mempengaruhi penerimaan mahasiswa terhadap e-learning, yaitu: pengalaman dalam menggunakan komputer dan teknologi informasi, norma subjektif, persepsi kenyamanan dalam menggunakan komputer dan teknologi informasi, kecemasan dalam menggunakan komputer dan teknologi informasi, dan self efficacy. Metode penelitian survey digunakan untuk mengukur variabel dalam GETAMEL. Hasil dalam penelitian ini menunjukan bahwa tidak semua variabel eksternal dalam GETAMEL berpengaruh terhadap persepsi kemudahan dan persepsi kebermanfaatan dalam TAM. Hanya 2 variabel yang berpengaruh yaitu : variabel kenyamanan dalam menggunakan e-learning,  hanya berpengaruh terhadap persepsi kemudahan dalam menggunakan e-learning Exelsa Moodle sedangkan variabel self efficacy berpengaruh terhadap persepsi kemudahan dalam menggunakan e-learning Exelsa Moodle dan persepsi kebermanfaatan dalam menggunakan e-learning Exelsa Moodle. Selanjutnya, semua variabel dalam TAM berpengaruh secara signifikan.Abstract: The purpose of this study was to test student acceptance of Exelsa Moodle's e-learning using the General Extended Technology Acceptance Model for e-learning (GETAMEL) developed by Fazil and Rupert. The GETAMEL model is used with the aim of knowing specifically the factors that influence student acceptance of Exelsa Moodle e-learning. Based on GETAMEL, there are five external factors that influence student acceptance of e-learning, namely: experience in using computers and information technology, subjective norms, perceived comfort in using computers and information technology, anxiety in using computers and information technology, and self-efficacy. Survey research method is used to measure variables in GETAMEL. The results in this study indicate that not all external variables in GETAMEL affect the perception of convenience and the perception of usefulness in TAM. Only 2 variables have an effect, namely: the convenience variable in using e-learning, only affects the perception of ease in using Exelsa Moodle e-learning while the self-efficacy variable affects the perception of ease in using Exelsa Moodle e-learning and the perceived usefulness in using e-learning Excel Moodle. Furthermore, all variables in TAM have a significant effect
Peningkatan Kompetensi Mahasiswa Calon Guru Matematika dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Sobiruddin, Dindin; Kustiawati, Dedek; Dwirahayu, Gelar; Satriawati, Gusni; Atiqoh, Khamida Siti Nur
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p070

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini meningkatkan kemampuan pedagogis mahasiswa prodi pendidikan matematika dengan cara memberikan pendampingan kepada mahasiswa calon guru dalam pengembangan media dalam pembelajaran matematika. Metode penelitiannya yaitu penelitian tindakan dengan meliputi empat tahap yaitu analisis pra penelitian, refleksi, persiapan dan pelaksanaan tindakan, serta evaluasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi kelayakan media oleh ahli media, ahli materi dan praktisi pendidikan. Penelitian dilaksanakan pada tahun 2019/2020 dengan sampel penelitian mahasiswa prodi pendidikan matematika sebanyak 15 orang yang memiliki keahlian dalam mengoperasikan komputer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: kegiatan pendampingan sangat efektif dalam meningkatkan kompetensi pedagogis yang terintegrasi dengan teknologi khususnya penggunaan mobile learning. Berdasarkan pada penilaian dua kelompok ahli (media, materi) dan praktisi pendidikan maka dalam penelitian ini dihasilkan sembilan media pembelajaran matematika berbasis mobile learning dengan kategori “LAYAK” sesuai dengan tingkat kelayakan media pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini yaitu perlu dilakukan pendampingan yang lebih luas yaitu bagi guru.Abstract: The purpose of this study is to enhance of mathematics undergraduate students’ pedagogic competency by providing assistance in the development of learning media in mathematics. The research method is action research which includes four stages: pre-research analysis, reflection, preparation and implementation of actions, and evaluation. The instrument is questionnaire of validation by media experts (content / material) and practitioner in education. The research was conducted in 2019/2020 with 15 students of mathematics education study program who have computer skills. The results shows that an assistance for undergraduate students is effective to improving their competences specially in pedagogy integrated to technology mobile learning. Based on expert judgments the nine learning media based smartphone in mathematics was produced in this study showed the "feasible" category. The implication of this research is needed to assistance widely, such as for teachers. 
Pembelajaran Blending Asynchronous-Synchronous Learning Berbasis Relevan terhadap Hasil Belajar Koqnitif Peserta Didik Sekolah Dasar pada Masa Pandemi Susanti, Lidia; Estherina, Rira
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p079

Abstract

Abstrak: Penelitian strategi pembelajaran berbasis relevan dengan metode blending asynchronous dan synchronous terhadap hasil belajar kognitif peserta didik kelas 5 Sekolah Dasar bertujuan untuk mengetahui dampak pembelajaran online terhadap kognitif peserta didik. Dalam riset ini kelas kontrol dan kelas eksperimen mendapat media pembelajaran yang sama, asynchronous learning menggunakan aplikasi Google Classrom sehingga peserta didik dapat mengirim materi, dapat mengumpulkan tugas dan dapat berkomunikasi secara tidak langsung dengan guru. Sedangkan synchronous learning menggunakan aplikasi zoom, dimana peserta didik dapat berinteraksi dan berkomuniasi dengan guru dan teman secara langsung. Kelas control tidak menggunakan pembelajaran berbasis relevan berjumlah 24 anak dan kelas eksperimen, menggunakan pembelajaran berbasis relevan berjumlah 44 anak. Hasil penelitian diperoleh rata- rata pretest kelas control sebesar 54,38 serta kelas eksperimen 55,94 sebaliknya hasil rata- rata posttest kelas control sebesar 63,54 serta kelas eksperimen sebesar 83,50. Hasil ini menampilkan perbedaan yang signifikan, setelah itu dilanjutkan dengan uji statistic sampai pada tahap uji korelasi dan memperoleh hasil yang signifikan sebesar 0.743 serta sig 0.000. Kontribusi pembelajaran berbasis relevan sebesar 55.1% terhadap hasil belajar kognitif siswa. Abstract: Research on blending relevance based asynchronous and synchronous learning across the cognitive result of 5th grade elementary school students. The aim is to determine the impact of online learning on cognitive students. In this research, the control class and the experimental class received the same learning media, asynchronous learning using the Google Classroom application so that students could send materials, collect assignments and communicate indirectly with the teacher. Meanwhile, synchronous learning uses a zoom application, where students can interact and communicate with teachers and friends directly. The control class did not use relevant-based learning with a total of 24 children and the experimental class, which used relevant-based learning, amounted to 44 children. The results showed that the average pretest for the control class was 54.38 and the experimental class was 55.94. On the other hand, the average posttest for the control class was 63.54 and the experimental class was 83.50. These results show a significant difference, then continued with statistical tests to the correlation test stage and obtained significant results of 0.743 and 0.000 sig. The contribution of relevant-based learning is 55.1% to students' cognitive learning outcomes.
Pedagogical Review of Edulogy LMS: Case Study on Indonesian Educational System Zakwandi, Rizki; Jumadi, Jumadi; Baihaqi, Habibah Khusna; Nuryantini, Ade Yeti
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p010

Abstract

Abstrak: Learning Management System (LMS) menjadi salah satu alternative pembelajaran yang memungkinkan guru dan siswa berinteraksi secara sistematis. Selain itu, LMS juga menggambarkan solusi digitaliasasi sistem pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aspek pedagogis dalam LMS Edulogy. Metoda penelitian yang digunakan adalah studi kasus pada dua dashboard LMS Edulogy yaitu dashboard wakil kepala bidang kurikulum dan dashboard guru. Selain itu, repon pengguna juga dikumpulkan melalui penyebaran angket kepada 144 guru dan 8 wakil kepala bidang kurikulum. Hasil penelitian menunjukan bahwa LMS Edulogy cukup baik dalam memfasilitasi wakil kepala bidang kurikulum dan guru dalam menjalankan tugasnya. Sebanyak 64.44 persen tugas wakil kepala bidang kurikulum dan 60 persen tugas guru sudah terfasilitasi dalam LMS Edulogy. Secara keseluruhan, tingkat kepuasaan pada LMS Edulogy tergolong baik dimana 75 persen dari wakil kepala sekolah bidang kurikulum menyatakan puas dan 67.64 persen guru menyatakan puas. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan pengembangan berikutnya terkait LMS dan menjadi bahan pertimbangan untuk menggunakan LMS Edulogy. Abstract: Learning Management System (LMS) was an alternative learning where teachers and students interacted systematically. Besides, LMS also described the digitalization solutions of the education system. This study aimed to analyze the pedagogical aspects of LMS Edulogy. The research meth-od used was a case study on two LMS Edulogy dashboards, namely the dashboard of the vice principal of curriculum and the dashboard of the teacher. In addition, user responses were also collected by distributing questionnaires to 144 teachers and 8 vice-principals of the curriculum. The results showed that the LMS Edulogy was quite good at facilitating the vice principal of the curriculum and teachers in carrying out their duties. As many as 64.44 percent of the duties of the vice principal of curriculum and 60 percent of the duties of the teachers have been facilitated in LMS Edulogy. Overall, the level of satisfaction at LMS Edulogy classified as good where 75 percent of the vice principal in the curriculum field are satisfied and 67.64 percent of the teachers were expressed satisfaction. The results of this study were expected to be a reference for the next development related to LMS and become a consideration for using LMS Edulogy. 
Model Pembelajaran Terbalik Berbasis Masalah (PTBM) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Khaerudin, Khaerudin
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p090

Abstract

Abstrak: Perkembangan TIK yang pesat di satu sisi memberikan banyak kemudahan, namun di sisi lain seringkali menimbulkan banyak masalah. Selain itu, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi juga menuntut manusia untuk menjadi pembelajar sepanjang hayat. Oleh karena itu, siswa harus memiliki kemampuan menggunakan ICT (Technology Literate) dan kemampuan memecahkan masalah secara kreatif. Untuk itu diperlukan model pembelajaran yang mengintegrasikan keterampilan pemecahan masalah, berpikir kreatif, dan penguasaan teknologi. Integrasi model kelas terbalik dengan pembelajaran berbasis masalah yang diperkuat dengan teknik DO IT merupakan salah satu model alternatif yang akan dikembangkan. Berdasarkan kebutuhan tersebut, penelitian ini akan mengembangkan model pembelajaran yang mengintegrasikan model pembelajaran berbasis masalah dengan model pembelajaran flipped classroom yang diperkuat dengan penerapan teknik DO IT. Model pembelajaran tersebut disebut Model Pembelajaran Terbalik Berbasis Masalah (Model PBFL). Dalam mewujudkan model ini, penelitian dilakukan dengan menggunakan model penelitian pengembangan Gall and Borg. Saat ini penelitian pengembangan sampai pada tahap revisi berdasarkan hasil telaah ahli pembelajaran.Abstract: The rapid development of ICT, on the one hand, provides many conveniences, but on the other hand, it often causes many problems. Furthermore, the development of science and technology also requires humans to be lifelong learners. Therefore, students must have the ability to use ICT (Technology Literate) and the ability to solve problems creatively. For this reason, a learning model is needed that integrates problem-solving skills, creative thinking, and mastery of technology. The integration of the flipped classroom model with problem-based learning reinforced with DO IT techniques is one of the alternative models to be developed. Based on these needs, this research will develop a learning model that integrates a problem-based learning model with a flipped classroom learning model, which is strengthened by applying to DO IT techniques. The learning model is called the Problem-Based Flipped Learning Model (PBFL Model). In realizing this model, research was conducted using the Gall and Borg development research model. Currently, development research is up to the revision stage based on the results of a learning expert review.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Perangkat Lunak Pada Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Mengatasi Masalah Pelafalan Faathir, Faathir; Sulthoni, Sulthoni; Praherdhiono, Henry
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p001

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menelaah kebutuhan pebelajar Bahasa Inggris di Indonesia terhadap aspek pelafalan sebagai tolak ukur pengembangan perangkat lunak pembelajaran pelafalan Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif yang mengkaji dan mengamati penelitian-penelitian terdahulu mengenai permasalahan pelafalan yang dialami pebelajar dari berbagai daerah di Indonesia. Hasil kajian literatur menunjukkan masih banyak terdapat kesalahan-kesalahan pelafalan yang cenderung terjadi karena absensi dari bunyi Bahasa Inggris dalam Bahasa Ibunya. Hal tersebut juga menghasilkan beberapa pola kesalahan yang dialami para pebelajar. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pebelajar EFL membutuhkan perangkat lunak pembantu untuk mengatasi permasalahan pelafalan Bahasa Inggris yang dapat mendeskripsikan kecenderungan kesalahan pelafalan serta aspek segmental tiap bunyi bahasa Inggris.Abstract: This study aims to examine the needs of EFL learners in Indonesia towards Pronunciation as a focus point of the development of English pronunciation learning software. This research uses descriptive analysis which analyzes and observes previous studies regarding the pronunciation problems experienced by students from various regions in Indonesia. The literature review shows that there are still many pronunciation errors that are often associated with the absence of an English sound in their mother tongue. This has also emerged several patterns of errors experienced by students. The result deduces that EFL learners need the supporting software to cope with the pronunciation problems that can describe the potential pronunciation errors and segmental aspect of each English sound.  
Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Farida, Hanik; Ulfa, Saida; Kuswandi, Dedi
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p038

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi memunculkan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya pembelajaran berbasis game (game based learning). Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan mobile game untuk pembelajaran kosakata bahasa Arab kelas 3 sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melalui penyebaran angket. Angket di validasi terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum di ujicobakan kepada siswa. Dari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75 persen dan kelayakan materi sebesar 81,25 persen. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkan ke tahapan uji coba kepada siswa dan diperoleh persentase kelayakan produk sebesar 84,65 persen yang berarti game valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Arab untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.Abstract: Technological development encourages various innovations in learning, one of them is game based learning. This research aims to develop a mobile game for learning Arabic vocabulary for elementary school students in grade 3. This research is a development research, with the development research model of Lee and Owen. The technique for collecting data is through distributing questionnaires. It was validated first by media and material experts before being tested on students. From the validation, the percentage eligibility of the media was 98.75 percent, and the feasibility of the material was 81.25 percent. These results indicate this game feasible continued trial phase for student and obtained a product eligibility percentage of 84.65 percent means that the game is valid and feasible in learning Arabic vocabulary for grade 3 elementary school students.