cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : 25489879     EISSN : 25992139     DOI : -
Edcomtech is a journal in the field of educational technology which contains conceptual studies and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of Edcomtech is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Arjuna Subject : -
Articles 153 Documents
Alternatif Pembelajaran Aktif di Era Pandemi melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning Kusuma, Muhammad Ari; Kusumajanto, Djoko Dwi; Handayani, Rima; Febrianto, Indra
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p028

Abstract

Abstrak: Artikel ini mempunyai tujuan untuk melihat bagaimana pemanfaatan teknologi digital melalui metode pembelajaran berbasis game secara efektif di era pandemi COVID-19 dengan menggunakan pembelajaran yang menarik agar siswa yang melakukan pembelajaran tetap aktif. Jenis penelitian ini adalah penelitian literatur review dengan menggunakan studi Pustaka yang memanfaatkan literatur sebagai objek primer dalam penelitian. Dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran Game Based Learning dapat memberikan pembelajaran yang lebih aktif, menarik, efektif dan efisien selama pandemi COVID-19.Abstract: This article aims to see how the use of digital technology through game-based learning methods is effective in the COVID-19 pandemic era by using interesting learning so that students who are learning remain active. This type of research is literature review research using literature study that utilizes literature as the primary object in research. By utilizing technology in learning using game-based learning methods, it can provide more active, interesting, effective and efficient learning during the COVID-19 pandemic.
Pemanfaatan Teknologi Asistif Dalam Pendidikan Inklusif Suwahyo, Bayu Widyaswara; Setyosari, Punaji; Praherdhiono, Henry
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p055

Abstract

Abstrak: Berbagai jenis teknologi menawarkan dukungan yang diperlukan bagi siswa penyandang disabilitas untuk dapat belajar bersama dengan anak normal dalam kelas inklusif. Penggunaan teknologi asistif (TA) dapat dimanfaatkan siswa dengan disabilitas menciptakan kemandirian dan kepercayaan diri ketika belajar bersama dengan anak normal. Penelitian ini menggunakan Analisis artikel dengan metode descriptive content analysis untuk menjelaskan peran TA dalam kelas inklusif. Kata kunci yang digunakan untuk mencari artikel “technology assistive”, “inclusive”, dan “education. Berdasarkan hasil pencarian artikel yang diperoleh dari berbagai situs jurnal antara lain; Google Scholar, Directory Of Open Access Jurnals, Scopus, Emerald, Dan Taylor Francis terpilihlah empat puluh tiga artikel penelitian terkait penggunaan TA dalam kelas Inklusif yang akan dianalisis. Penelitian ini menemukan TA terdiri dari serangkaian perangkat dan layanan yang berfungsi untuk mendukung siswa untuk meningkatkan kemampuan yang ada, mengimbangi atau mengurangi hambatan yang mungkin terjadi. Beberapa TA dikembangkan untuk penggunaan fungsional, sementara fungsi lainnya dapat menciptakan interaksi sosial, hingga akses kurikulum. Penggunaan TA dalam kelas inklusif secara universal meningkatkan inklusivitas dalam kelas.Abstract: Various types of technology offer the necessary support for students with disabilities to study together with normal children in inclusive classes. Students can utilize assistive technology (AT) with disabilities to create independence and confidence when studying with normal children. This study uses article analysis with descriptive content analysis method to explain the role of AT in inclusive classes. The keywords used to search for the articles are “technology assistive,” “inclusion,” and “education. The search results of articles obtained from various journal sites, among others, Google Scholar, Directory Of Open Access Journals, Scopus, Emerald, and Taylor Francis selected forty-three research articles related to the use of AT in Inclusive classrooms to be analyzed. This study found that AT consists of tools and services that support students to improve existing abilities and offset or reduce barriers that may occur. Some TAs are developed for practical use, while other functions can create social interaction to curriculum access. The use of TA in inclusive classrooms universally increases inclusivity in the classroom.
Pembuatan Candi dari Kertas Lipat sebagai Media Pembelajaran Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM) Hardani, Hardani; Rahmadi, Imam Fitri; Nurhasanah, Farida
Edcomtech Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i22022p103

Abstract

Abstrak: Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni menuntut inovasi pembelajaran di sekolah dasar yang lebih terhubung ke dalam dunia nyata dan mampu mengasah keterampilan belajar abad 21. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan adalah memperkenalkan media dan pendekatan baru kepada siswa untuk belajar secara lebih terintegrasi melalui pembelajaran berbasis STEAM. Penelitian ini bertujuan; 1) mengevaluasi pengalaman siswa dalam belajar menggunakan pendekatan STEAM dengan membangun candi dari kertas lipat; 2) mengamati aktivitas siswa dalam belajar menggunakan pendekatan STEAM dengan membangun candi dari kertas lipat terkait keterampilan belajar abad 21; dan 3) meninjau relasi aktivitas membangun candi dari kertas lipat dengan disiplin ilmu STEAM. Penelitian ini merupakan studi eksplorasi menggunakan pendekatan kualitatif digabungkan dengan Engineering Design Process (EDP) yang diikuti oleh 25 siswa sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mendapatkan pengalaman yang menyenangkan dari aktivitas pembuatan candi menggunakan kertas lipat, aktivitas pembuatan candi mendorong siswa terutama untuk menuangkan kreativitas dan berpikir kritis, dan aktivitas pembuatan candi terlihat memiliki relasi dengan semua disiplin ilmu STEAM. Pembuatan candi dari kertas lipat sebagai media pembelajaran STEAM dapat diadaptasi dan terus ditingkatkan dengan menggunakan teknologi digital supaya siswa dapat secara lebih dinamis dalam menyusun dan mengeksplorasi bentuk candi.Abstract: The development of science, technology, and art requires learning innovations in elementary schools that are more connected to the real world and able to hone 21st century learning skills. One of the innovations that can be done is to introduce new media and approaches for students to learn in a more integrated manner through learning STEAM based. The purpose of this research; 1) evaluate students' experiences in learning using the STEAM approach by building temples out of folded paper; 2) observing students' activities in learning using the STEAM approach by building temples from folding paper related to 21st century learning skills; and 3) reviewing the relationship between the activities of building temples out of folded paper and the STEAM discipline. This research is an exploratory study using a qualitative approach combined with the Engineering Design Process (EDP) which was attended by 25 elementary school students. The results showed that students had a pleasant experience from the activity of making temples using folded paper, the activity of making temples encouraged students especially to express creativity and critical thinking, and the activity of making temples seemed to have a relationship with all STEAM disciplines. Making temples from folding paper as a medium for STEAM learning can be adapted and continuously improved by using digital technology so that students can more dynamically compose and explore the shape of the temple.
Pengembangan E-modul Geografi berbasis Spatial Thinking Pujiantiningtyas, Rahmawati Sri; Degeng, I Nyoman Sudana; Wedi, Agus
Edcomtech Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i22022p115

Abstract

Abstrak: Pengembangan E-Modul Geografi berbasis Berpikir Spasial untuk Siswa SMA kelas XI bertujuan untuk menghasilkan e- modul berbasis berpikir spasial serta tingkat kelayakan produk. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berorientasi pada produk multimedia, yaitu e-modul. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee & Owen yang terdiri dari lima tahapan yaitu: analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil validasi produk yang dikembangkan mendapatkan kriteria sangat layak dengan skor rata – rata sebesar 90,78 persen. Aspek Materi diperoleh skor 82,14 persen, aspek media 92 persen dan aspek desain pembelajaran sebesar 98,2 persen. Berdasarkan respon pengguna yaitu siswa modul mendapat skor 89,3 persen dan guru geografi memberikan skor 90% artinya modul memiliki kriteria yang sangat baik untuk dapat digunakan sebagai bahan ajar pendamping untuk siswaAbstract: Development of E-Module Geography based on Spatial Thinking For Senior High School Students of XI grade is purposed to produce spatial thinking e-module with good validity. The research uses research and development oriented by multimedia product, e-module. This research uses the Lee & Owen model which has five steps: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Validation results got very good condition with an average score of 90,78 percent. Materials aspects were 82,4 percent, Media aspects were 92 percent and Educational Design aspect was 98,2 percent. Based on users’ response gave an average score of 89,3 percent and Geographic teachers gave a score of 90 percent, its mean the module had very good criteria to use as a companion book for student.
Analysis of Acceptance Factor in Education Technology Industry: Case Study of Aku Pintar Lusa, Sofian; Handoko, Lutvianto Pebri; Nuswantara, Prasetya Gilang
Edcomtech Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i22022p130

Abstract

Abstrak: Penelitian ini di latarbelakangi oleh masih banyaknya salah jurusan yang dialami oleh mahasiswa di Indonesia. Seiring dengan perkembangan teknologi dan karena pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung telah mempercepat “New Normal” di bidang pendidikan, kini Edtech telah sampai pada tahap membantu pelajar dalam memilih jurusan sesuai potensi dan minat bakatnya. Guna meningkatkan ketepatan dan kemudahan pelajar dalam mencari jurusan sesuai potensi dan minat bakatnya, maka akan dicari tahu faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan aplikasi EdTech dalam memilih jurusan dengan studi kasus aplikasi Aku Pintar. Namun terdapat berbagai faktor yang belum diketahui mengenai tingkat pencapaian dan penerimaan pengguna Tes Penjurusan pada aplikasi Aku Pintar. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini ingin mengidentifikasi faktor-faktor penerimaan tes penjurusan pada aplikasi Aku Pintar. Penelitian ini menggunakan model keberhasilan informasi yang telah dimodifikasi dengan menambahkan variabel dari rekomendasi penelitian sebelumnya. Pada penelitian ini menggunakan variabel sebagai berikut: kualitas informasi, kualitas sistem, kualitas layanan, kepuasan pengguna, niat menggunakan, dan manfaat bersih. Metode pengumpulan data menggunakan survei online melalui Google Form. Penelitian ini menggunakan metode analisis data dari smartPLS. Hasil analisis menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan pelaksanaan tes penjurusan pada aplikasi Aku Pintar adalah kualitas informasi, kualitas layanan, niat menggunakan, kepuasan pengguna dan manfaat bersih. Abstract: This research was motivated by the high number of wrong majors experienced by students in Indonesia. Along with the development of technology and because the ongoing COVID-19 pandemic has accelerated the “New Normal” in the field of education, it has now Edtech reached the stage of helping students in choosing a major according to their potential and talent interests. To improve the accuracy and ease of students finding majors according to their potential and talent interests, we would find out the factors that influence the acceptance of EdTech applications in selecting majors with a case study of the Aku Pintar application. However, there were various unknown factors regarding the level of achievement and acceptance of Majoring Test users in the Aku Pintar application. Based on this, this study wanted to identify the factors of acceptance of the major’s selection test in the Aku Pintar application. This study used the information success model which had been modified by adding variables from previous research recommendations. The variables used are information quality, system quality, service quality, user satisfaction, intention to use, and net benefit. The data collection method used an online survey via Google Forms. This research used a data analysis method from smartPLS. The results of the analysis showed that the factors that influence the success of the implementation of the major selection test in the Aku Pintar application were information quality, service quality, intention to use, user satisfaction, and net benefits.
The Effects of Flipped Classroom Model with Heutagogy and Self-Efficacy Approach to Higher-Order Thinking Skills Tarumasely, Yowelna
Edcomtech Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i22022p144

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan flliped classroom berbasis heutagogy dan self efficacy terhadap ketrampilan berpikir tinggi/High Order Thinking Skills ( HOTS) terhadap mahasiswa PAK Semester V pada mata kuliah perencanaan Pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen ( Quasi Esperimental Design) dengan desain factorial dua kali dua. Sampel berjumlah 48 mahasiswa, terdiri atas kelompok eksperimen dan control. Instrumen penelitian berupa angket untuk mengukur self efficacy dan tes untuk mengukur ketrampilan berpikir tinggi. Analisis data menggunakan ANOVA dua jalur Dan semua uji asumsi parametric dilakukan pada nilai signifikansi 5%. Hasil penelitian 1) ada perbedaan hasil belajar HOTS antar kelompok mahasiswa   dengan pendekatan Heutagogy dan mahasiswa dengan pendekatan   andragogy, 2) ada perbedaan hasil belajar HOTS antara kelompok mahasiswa berdasarkan tingkat self efficacy, 3) tidak ada interaksi   antara Flipped Classroom dengan pendekatan Heutagogy dan self efficacy terhadap hasil belajar HOTS.Abstract: This study aimed to determine the effects of the application of heutagogy-based flipped classroom and self-efficacy on Higher-Order Thinking Skills (HOTS) for PAK Semester V students in the lesson planning course. The research method used was a quasi-experimental design with a two-by-two factorial design. The sample consisted of 48 students, consisting of the experimental and control groups. The research instrument was a questionnaire to measure self-efficacy and a test to measure higher thinking skills. Data analysis used two-way ANOVA, and all parametric assumption tests were performed at a significance value of 5%. The results of the study showed 1) there were differences in HOTS learning outcomes between groups of students with the heutagogy approach and students with andragogy approaches, 2) there were differences in HOTS learning outcomes between groups of students based on the level of self-efficacy, and 3) there was no interaction between Flipped Classroom with the heutagogy approach and self-efficacy on HOTS learning outcomes. 
Problem-Based Learning Model Integrated with Metacognitive Approach Through Flipped Learning in Science Learning Lectures Abdullah, Gamar
Edcomtech Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/10.17977/um039v7i22022p154

Abstract

Abstrak: Model Pembelajaran Berbasis Masalah melalui pendekatan metakognitif merupakan salah satu hal yang dianggap tepat pada masa Pandemi Covid-19. Salah satu metode pembelajaran online adalah flipped learning. Pada penelitian ini, penerapan PBM melalui pendekatan metakognitif diintegrasikan dengan penerapan flipped learning. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran berbasis masalah terpadu dengan pendekatan metakognitif melalui flipped learning dalam pembelajaran IPA perkuliahan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model Borg and Gall dengan subjek penelitian adalah mahasiswa PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Gorontalo yang aktif mengikuti perkuliahan pembelajaran IPA. Berdasarkan hasil penelitian dapat dideskripsikan bahwa model PBL yang diintegrasikan dengan pendekatan metakognitif melalui flipped learning dapat memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa. Flipped learning menuntut mahasiswa untuk mempelajari materi dasar sebelum perkuliahan berlangsung sehingga selama perkuliahan mahasiswa dapat memanfaatkan waktunya untuk mengaplikasikan materi tersebut melalui pembelajaran aktif dan pemecahan masalah. Pengintegrasian model pembelajaran berbasis masalah yang dipadukan dengan pendekatan metakognitif melalui flipped learning merestrukturisasi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada dosen dan menjadikan mahasiswa sebagai pusat pembelajaran.Abstract: Problem-Based Learning model through a metacognitive approach is one thing that is assumed to be appropriate during the Covid-19 Pandemic. One of the online learning methods is flipped learning. In this study, the application of PBM through a metacognitive approach is integrated with the implementation of flipped learning. This study aims to describe the implementation of an integrated problem-based learning model with a metacognitive approach through flipped learning in science learning lectures. This research is a development research using the Borg and Gall model with the research subjects being PGSD students of the Faculty of Education, State University of Gorontalo who actively participate in science learning lectures. Based on the results of the study, it can be described that the PBL model integrated with the metacognitive approach through flipped learning can provide a new learning experience for students. Flipped learning requires students to study basic material before the lecture takes place so that during lectures, students can spend their time applying the material through active learning and problem solving. The integration of the problem-based learning model integrated with the metacognitive approach through flipped learning restructures the lecturer-centered learning approach and makes students the center of learning. 
Pengaruh Desain Media PowerPoint Interaktif terhadap Minat Belajar Mahasiswa Rosyiddin, Anggun Apriliani Zahra; Fiqih, Amir; Hadiapurwa, Angga; Nugraha, Hafsah; Komara, Diemas Arya
Edcomtech Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v8i12023p12

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh desain media PowerPoint interaktif terhadap minat belajar mahasiswa serta bagaimana pengaruh desain media PowerPoint interaktif terhadap minat belajar mahasiswa. Tujuan penelitian ini didasarkan pada frekuensi seringnya penggunaan media PowerPoint dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hipotesis penulis, terdapat pengaruh media PowerPoint interaktif terhadap minat belajar mahasiswa. Pengaruh ini bersifat positif, artinya media PowerPoint interaktif dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner online yang disebarluaskan kepada sasaran yang telah ditentukan. Adapun sasaran dalam penelitian ini adalah mahasiswa aktif dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Terdapat sebanyak 40 responden dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah dapat diketahui bahwa perbedaan desain media dalam PowerPoint interaktif dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa. Abstract This research was conducted to determine the influence of design in interactive Powerpoint media on student learning interest and how the influence of interactive Powerpoint media on student learning interest. The purpose of this study is based on the frequency of use of Powerpoint media in the learning process. Based on the author's hypothesis, there is an influence of interactive Powerpoint media on students' interest in learning. This influence is positive, meaning that interactive Powerpoint media can increase student interest in learning. The method used in this research is a quantitative method with data collection techniques using online questionnaires that are distributed to predetermined targets. The target of this research is active students from various universities in Indonesia.  There are a total of 40 respondents in this research. The results of this research indicate that the difference in design of interactive PowerPoint media can increase students' learning interest. 
Implementation of Communication Information Technology in Distance Learning At Islamic Elementary School Insan Rabbani Tembilahan Azima, Nur; Napratilora, Martina; Mardiah, Mardiah; Liana, Dina; Lisa, Hendro
Edcomtech Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v8i12023p25

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pendidik mengimplementasi teknologi imformasi  komunikasi dalam pengajaran jarak jauh dan factor apa saja yang mempengaruhinya di Sekolah Dasar Islam Terpadu Insan Rabbani Tembilahan.penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Responden penelitian berjumlah 3 orang guru di Sekolah Dasar Islam Terpadu Insan Rabbani Tembilahan. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik perposive. Data ini diperoleh melalui observasi, interview, serta dokumentasi.. Hasil penelitian menunjukan bahwa implementasi teknologi imformasi dan komunikasi oleh guru dalam pembelajran jarak jauh  di Sekolah Dasar Islam Terpadu Insan Rabbani Tembilahan dikategirikan baik dengan persentase enam puluh persen  dan terletak di interval enam puluh satu persen sampa dengan delapan puluh persen. Factor yang mempengaruhinya ada factor ekternal (lingkungan, dan masyarakat), factor internal (guru, siswa, dan teknologi).Abstract This research was conducted to find out how educators implement communication information technology in distance teaching and what factors influence it at the Insan Rabbani Tembilahan Integrated Islamic Elementary School. This research s a qualitative study. There were 3 teachers in the Integrated Islamic Elementary School Insan Rabbani Tembilahan as respondents. The sampling technique uses a purposive technique. This data was obtained through observation, interviews, and documentation. The results of the study show that the implementation of information and communication technology by teachers in distance learning at the Integrated Islamic Elementary School Insan Rabbani Tembilahan is categorized as good with a percentage of sixty percent and located in intervals of sixty-one percent to eighty percent. Factors that influence it are external factors (environment and society), and internal factors (teachers, students, and technology).
Implementation of The Freedom Learning Program for Prospective Primary School Teachers at Universitas Negeri Semarang: Opportunities and Challenges Fathurrahman, Moh.; Ansori, Isa; Yulianto, Sigit; Widodo, Susilo Tri; Irvan, Moh. Farizqo; Krisnawati, Dyah; Pristiwanto, Rian; Lestari, Janatun Tri
Edcomtech Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v8i12023p1

Abstract

AbstrakKebijakan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) merupakan bentuk pembelajaran di perguruan tinggi yang mandiri dan fleksibel. Namun dalam pelaksanaan program tersebut terdapat beberapa tantangan dan peluang yang dihadapi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tantangan dan peluang yang dihadapi dalam pelaksanaan program MBKM di Dinas Pendidikan Sekolah Dasar khususnya pada program pertukaran pelajar. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan desain penelitian studi kasus. Sumber data penelitian adalah dosen dan mahasiswa pada perguruan tinggi mitra sebagai mata kuliah yang melakukan pertukaran mahasiswa. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara mendalam, observasi partisipatif, dokumentasi, dan catatan anekdot. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif (kondensasi data, penyajian data, dan verifikasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mengalami tantangan terkait faktor sosial budaya. Penggunaan bahasa daerah pada saat perkuliahan membuat mahasiswa membutuhkan waktu untuk menyesuaikan diri. Mengenai peluang, perbedaan budaya akademik yang mempengaruhi proses pembelajaran (penugasan mata kuliah, metode pengajaran, dan penggunaan teknologi) memberikan peluang bagi setiap universitas untuk dapat mengadaptasi budaya akademik yang berdampak positif. Sehingga diperlukan lebih banyak petunjuk teknis dalam pelaksanaan program pertukaran pelajar MBKM. AbstractThe Freedom Learning - Freedom Campus (MBKM) Policy is a form of learning in higher education that is autonomous and flexible. However, in implementing the program several challenges and opportunities were encountered. This study aims to describe the challenges and opportunities faced in the implementation of MBKM program in the Primary School Education Department, especially in the student exchange program. The research approach used is qualitative research with a case study research design. Sources of research data are lecturers and students at partner universities as subjects who carry out student exchanges. Data collection techniques used in-depth interviews, participatory observation, documentation, and anecdotal notes. The data analysis technique used is descriptive analysis (data condensation, data display, and verification). The results showed that most of the students experienced challenges related to socio-cultural factors. The use of regional languages during lectures makes students need time to adjust. Regarding opportunities, differences in an academic culture that affect the learning process (course assignments, teaching methods, and use of technology) provide opportunities for each university to be able to adapt an academic culture that has a positive impact. So, more technical guidelines are needed in the implementation of the MBKM student exchange program.