Articles
738 Documents
Pengembangan Permainan Edukatif Trigonometri Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK di Kota Batam
Muhammad Ardiansyah;
Hertianto Hertianto
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7946
Permainan edukatif merupakan pendekatan inovatif dalam pembelajaran matematika di SMK saat ini. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang serta menerapkan sebuah permainan edukatif trigonometri untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMK Kota Batam. Metode peneltiian dari penelitian ini menggunakan metode terapan dan eksperimen, dimana permainan edukatif dirancang dengan memanfaatkan pendekatan pengembangan berdasarkan penelitian dan pengembangan, pendekatan eksperimen dilakukan dengan menggunakan desain pretest-posttest control group design. penelitian ini melibatkan siswa sebagai partisipan utama, dimana subjek eksperimen diberikan angket motivasi untuk tahap pretest dan posttest. Data dikumpulkan melalui angket untuk mengukur perubahan minat belajar siswa selama pembelajaran. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan peningkatan signifikan dalam minat dan motivasi belajar siswa melalui permainan edukatif sesuai kurikulum matematika SMK. Permainan edukatif ini dapat digunakan sebagai alat pembelajaran efektif dalam mata pelajaran matematika trigonometri.
Analisis Pengaruh Tokopedia Play Live Shopping Terhadap Minat Pembelian Di Kota Batam Dengan Pendekatan TAM
Yefta Christian;
Herman Herman;
Edi Yanto
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.7947
Dengan kemajuan era digital, aksesibilitas terhadap berbagai hal menjadi lebih mudah. Contoh nyata dari hal ini adalah munculnya e-commerce, dimana perdagangan dapat dilakukan secara daring antara berbagai pihak, mirip dengan platform Tokopedia. Tokopedia telah menjadi pemimpin dalam industri e-commerce di Indonesia selama beberapa waktu. Ditengah pandemi saat ini, Tokopedia baru ini menghadirkan fitur terbaru bernama Tokopedia Play Live Shopping. Live Shopping adalah bentuk siaran langsung dimana penjual mempromosikan produk mereka kepada audiens atau calon pembeli. Tujuan dari penelitian untuk mengukur dampak dari fitur Tokopedia Play Live Shopping terhadap minat pembelian dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Variabel penelitian ini meliputi Trust (Kepercayaan), Risk Perceived (Persepsi Risiko), Perceived Usefulness (Persepsi Kegunaan), Perceived Ease of Use (Persepsi Kemudahan) dan Repurchase Intention (Minat Pembelian). Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif, dengan mendistribusikan kuesioner daring melalui pengambilan sampel acak. Penganalisaan data dilakukan dengan menggunakan Pemodelan Persamaan Struktural (SEM) dengan bantuan alat AMOS, dan didukung oleh SPSS. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa faktor yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap minat pembelian di Tokopedia Play Live Shopping di Kota Batam adalah persepsi kemudahan penggunaan terhadap repurchase intention.
Pengaruh Tingkat Kesulitan Tinggi Dalam Video Game Terhadap Motivasi Pemainnya
Tony Wibowo;
Wenseslaus Harley Hardiwinata
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7973
Industri video game adalah sebuah cabang dari industri hiburan yang masih berkembang. Video game juga dikembangkan dalam berbagai genre, bentuk dan memiliki pengalaman yang unik untuk setiap pemainnya. Salah satu game dengan pengalaman bermain yang unik adalah game souls-like. Game souls-like di desain dengan tingkat kesulitan yang tinggi tetapi memiliki banyak peminat yang menyukai game yang memiliki genre tersebut. Dalam penelitian ini penulis ingin menganalisa pengaruh game dengan tingkat kesulitan yang tinggi terhadap motivasi pemainnya. Penelitian ini menggunakan metode eksperimentasi disertai dengan observasi dan juga wawancara. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa meskipun peserta eksperimen mengalami kekalahan berkali-kali saat bermain video game tersebut, mereka masih tertarik untuk memainkan game dengan tingkat kesulitan yang tinggi tersebut diluar eksperimen ini.
Analisis Penerimaan Blended Learning Sebagai Media Pembelajaran Dengan Metode UTAUT Pada Mahasiswa Di Kota Batam
Hendi Sama;
Wesley Zhang
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7975
Pada saat ini, pendidik harus menjadi lebih inovatif dalam menghadapi perubahan dalam metode pembelajaran. Blended learning dapat dikatakan sebagai pendekatan yang menggabungkan pembelajaran online dan tatap muka. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengukur tingkat penerimaan mahasiswa di Kota Batam terhadap blended learning. Metode penelitian ini adalah metode kuantitatif yang melibatkan pengiriman kuesioner secara online. Analisis SEM menggunakan perangkat lunak SmartPLS dan SPSS dimanfaatkan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini menunjukkan konstruk performance expectancy, social influence, facilitating conditions, dan self-learning mempengaruhi user acceptance pada mahasiswa di Kota Batam. Sedangkan konstruk effort expectancy, perceived joyfulness, dan self efficacy tidak mempengaruhi user acceptance pada mahasiswa di Kota Batam.
Implementasi Metode Smart Dalam Penentuan Tutor Terbaik (Studi Kasus: PKBM Giat Mitra)
Purjumatin Purjumatin;
Devi Yuliana
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7994
PKBM adalah suatu institusi yang berbasis masyarakat (Community Based Institution). Artinya, masyarakatlah yang memegang peranan penting dalam pendirian, pengelolaan, proses pembelajaran, pengembangan dan kemajuan sebuah PKBM. PKBM juga salah satu wadah dimana seluruh kegiatan belajar masyarakat dalam rangka peningkatan pengetahuan keterampilan/keahlian, hobi, atau bakatnya yang dikelola dan diselenggarakan sendiri oleh masyarakat. PKBM GIAT MITRA untuk meningkatkan kualitas dan kreativitas maka PKBM GIAT MITRA memberikan penghargaan kepada tutor berprestasi dan layak mendapatkannya, tapi proses seleksi masih dilakukan secara manual yaitu pemberkasan, wawancara dan penginputan data, cara tersebut kurang efektif dalam melakukan penilain keobjektifan tutor yang mengikuti seleksi. Tujuan penelitian ini membuat Sistem Pendukung Keputusan yang dapat menentukan tutor terbaik. Penelitian ini menggunakan Metode Simple Multy Attribute Rating Technique (SMART). Dari hasil pengujian berdasar 10 tutor yang dengan perhitungan metode SMART. Sehingga dapat disimpulkan dengan metode SMART untuk penentuan tutor terbaik dengan kriteria Penilaian Warga Belajar, Penilaian Ketua PKBM, Kualifikasi Pendidikan dan Pelatihan didapat tingkat akurasi 80%. Sehingga Sistem Pendukung Keputusan ini dapat digunakan oleh pihak PKBM dalam memberikan rekomendasi penentuan tutor terbaik.
Desain Video Tutorial Teknik Tembak Bola Futsal Berbasis Animasi 3D Captain Tsubasa
Indasari Deu;
Sugianto Sugianto
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.7996
Dengan perkembangan teknologi di dunia, banyak perusahaan menggunakan animasi karena banyaknya diminati oleh masyarakat. Animasi tidak hanya 2 dimensi dan 3 dimensi tetapi juga memiliki teknik motion graphic frame by frame yaitu membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar atau objek. Karena itu, penulis membuat sebuah video animasi yang bertemakan video tutorial dalam bermain futsal. Penulis juga melakukan pendekatan dengan narasumber dengan menggunakan wawancara terhadap 10 narasumber. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode MDLC yaitu metode yang menggunakan enam tahapan yaitu: konsep (Concept), perancangan (Design), pengumpulan bahan (Material Collecting), pembuatan (Assembly). Penulis membuat sebuah animasi dengan menggunakan software blender yang akan dijadikan sebuah video animasi yang berdurasi 2 menit 30 detik dan diharapkan video tersebut dapat bermanfaat kepada para penonton.
Bahaya Perjudian Online Menggunakan Animasi 2D Dan Penerimaannya Menggunakan UTAUT
Rainal Agus Setiawan;
Jimmy Pratama
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.8004
Pada saat ini, perkembangan teknologi sudah tidak dapat dihindari. Apalagi perkembangan teknologi dalam media pembelajaran yang berperan penting dalam mengedukasi masyarakat. Salah satunya adalah media pembelajaran dengan video animasi. Penelitian ini betujuan untuk mengetahui pengaruh video animasi 2 dimensi tentang bahaya judi online terhadap remaja yang berada di Kota Batam. Penulis menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam perancangan video animasi 2 dimensi. Penulis juga, menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner melalui Google Form dengan total 400 responden. Untuk model pengukuran, mengkonfirmasi bahwa seluruh nilai outer loading >0.65. Nilai CR berkisar 0.839 sampai 0.877. Nilai AVE diantara 0.597 sampai dengan 0.692. Oleh karena itu, validitas konvergen telah terpenuhi dalam studi kasus ini. Untuk validitas diskriminan juga telah terpenuhi. Hasil penelitian pada model struktural menegaskan bahwa Hedonic Motivation (HM) memiliki pengaruh paling kuat, diikuti oleh Effort Expectancy (EE), dan Students' Innovativeness (SINN) secara berurutan.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Video Interaktif Pada Anak SMP Menggunakan Metode 4D
Fredian Simanjuntak;
Stanley Christianus
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.8006
Pada era teknologi saat ini, sudah banyak video interaktif yang digunakan untuk media pembelajaran. Video interaktif memungkinkan penonton untuk berinteraksi dengan video dimana akan membuat penonton lebih memperhatikan serta terasa berinteraksi langsung dengan video. Oleh karena itu, penulis akan mengembangkan video interaktif mengenai layang-layang. Penulis akan menguji dan mengumpulkan data melalui angket yang akan dibagikan ke 60 murid kelas VIII SMP. Metode yang diterapkan adalah metode 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) namun penulis hanya menggunakan define, design, dan develop. Penulis akan menampilkan video kepada siswa dan siswa akan mengisi angket yang akan dibagikan. Hasil respon siswa mendapatkan 71,5% respon positif, dimana hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran video interaktif berhasil.
Perancangan Video Animasi 2D Mengenai Standar Kecantikan Dari Berbagai Perspektif Dengan Menggunakan Metode MDLC
Lenda Lenda;
Indasari Deu
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.8015
Dengan munculnya standar kecantikan pada daerah tertentu, perempuan akan mengeluarkan uang dan waktu untuk menyesuaikan diri mengikuti standar kecantikan yang berlaku. Hal tersebut menyebabkan perempuan - perempuan yang tidak memenuhi standar kecantikan tersebut memiliki rasa tidak nyaman dan munculnya insecurity. Selain itu juga memicu munculnya rasa keinginan yang berlebihan pada seorang perempuan terhadap kecantikan seperti toxic beauty. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah video animasi 2 dimensi yang mengangkat topik mengenai standar kecantikan. Penulis akan melakukan pengumpulan data secara kualitatif dengan wawancara terhadap 25 narasumber perempuan di Kota Batam. Setelah data berhasil dikumpulkan, penulis akan membuat animasi dengan menggunakan aplikasi bernama procreate dan melakukan pengeditan setiap scene animasi dengan menggunakan Adobe Premiere Pro 2021. Hasil dari penelitian ini ialah sebuah video animasi 2 dimensi yang berdurasi 3 menit dan bertema tentang standar kecantikan. Video animasi tersebut telah dipublikasikan dan diharapkan pesan yang ingin disampaikan oleh penulis dapat diterima oleh para penonton. Kata Kunci: Standar Kecantikan, Video Animasi, Kualitatif
Implementasi Algoritma AES-256 Dalam Perancangan Aplikasi Pengamanan Dokumen Digital Perusahaan Berbasis Android
Tasya Diah Ayu Pramesthi Wardhani;
Yuli Asriningtias
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.8027
Advanced Encryption Standard (AES) merupakan algoritma cryptographic yang dapat digunakan untuk mengamankan data. Algoritma AES adalah blok chipertext simetrik yang dapat mengenkripsi (encipher) dan dekripsi (decipher) informasi. Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam sebuah penelitian. Dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang benar maka peneliti akan mendapatkan data-data yang memenuhi standar, maka dilakukan teknik pengumpulan data yaitu, studi dokumen. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi android untuk pengamanan dokumen digital perusahaan dengan memanfaatkan AES-256 sebagai algoritma kriptografinya. Aplikasi yang dihasilkan dirancang dengan menggunakan framework Node js berbasis bahasa pemrograman javascript pada sisi backendnya, sedangkan pada sisi frontendnya menggunakan bahasa pemrograman kotlin yang dibuild menggunakan IDE android studio. Database yang digunakan pada aplikasi ini adalah dengan menggunakan MySql. Proses enkripsi data dokumen digital menggunakan algoritma AES-256 dilakukan pada bagian backend dengan memanfaatkan library pada Node js yaitu yaitu Node.js Crypto Module. Data dokumen yang sudah berhasil dienkripsi, disimpan di dalam database MySql. Aplikasi yang dihasilkan menggunakan API sebagai perantara komunikasi antara bagian client dengan bagian server. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa telah terciptanya aplikasi pengamanan dokumen digital perusahaan dengan menggunakan algoritma AES-256. Aplikasi tersebut telah berhasil mengamankan dengan baik file dokumen digital perusahaan yang berfomat docx, pdf, csv/xlxs, png/jpg. File dokumen yang berhasil dienkripsi berhasil tidak dapat dibuka kecuali dengan menggunakan aplikasi ini berdasarkan kunci dan token yang sesuai. Kata Kunci: Pengamanan Dokumen, Algoritma AES-256, Enkripsi, Dekripsi.