cover
Contact Name
Zulfan Zainal
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata, Batoh, Kota Banda Aceh - Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i2
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer Universitas Serambi Mekkah tahun 2018 dan telah Terakreditasi SINTA 5. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang Komputer dan Informatika lainnya yang relevan. Artikel yang dikirimkan ke JNKTI dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Setiap artikel yang dipublikasi dalam jurnal ini akan direview terlebih dahulu dengan metode Peer-Review dan hanya artikel yang memenuhi syarat yang akan dipublikasikan. Artikel-artikel yang telah dipublikasikan oleh JNKTI juga sudah diindeks oleh beberapa lembaga indeksasi seperti Google Scholar, Garuda, CrossRef, BASE, Moraref dan SINTA. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain : Bidang Rekayasa Perangkat Lunak Bidang Jaringan Komputer Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Bidang Komputasi Bidang Sistem dan Teknologi Informasi Bidang Kecerdasan Buatan Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan
Articles 1,345 Documents
Pengembangan Modul Ajar Mata Kuliah Mikrokontroller untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterampilan Praktik Mahasiswa Akbar, Akbar; Hardianto, Hardianto; Trikuncahyo, Afada Rio
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10252

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul ajar Mikrokontroler untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan praktik mahasiswa melalui integrasi teori, simulasi, dan pembelajaran berbasis proyek. Permasalahan awal meliputi kesulitan mahasiswa memahami konsep dasar seperti register, timer, interrupt, komunikasi serial, serta kurangnya bahan ajar praktikum yang terstruktur. Pengembangan modul mengikuti model ADDIE, mencakup analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.Modul dirancang dengan materi pengenalan Arduino, pemrograman C bertahap, simulasi TinkerCad/Proteus, praktikum langkah-demi-langkah, serta proyek akhir berbasis PjBL. Hasil validasi ahli menunjukkan kategori sangat layak pada aspek materi, media, dan pedagogis. Uji coba pada 35 mahasiswa menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar, dengan nilai rata-rata meningkat dari 48,6 (pretest) menjadi 82,4 (posttest) dan N-gain 0,69. Selain itu, 89% mahasiswa dapat menyelesaikan sebagian besar praktikum dan 82% berhasil menuntaskan proyek akhir. Tingkat kepuasan mahasiswa juga tinggi, khususnya terhadap kejelasan instruksi, contoh kode, dan dukungan simulasi.Modul terbukti efektif meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan praktik, termasuk wiring rangkaian, debugging, serta penguasaan bahasa C. Keterbatasan penelitian mencakup jumlah sampel kecil dan fokus pada platform Arduino. Secara keseluruhan, modul layak diterapkan dan dapat dikembangkan lebih lanjut pada konteks pembelajaran yang lebih luas.Kata kunci: Modul Ajar; Mikrokontroler; Arduino; Project-Based Learning; Simulasi; Pembelajaran Praktikum; Abstract - This study develops a microcontroller teaching module aimed at improving students’ conceptual understanding and practical skills through the integration of theory, simulation, and project-based learning. Students initially faced difficulties with core concepts such as registers, timers, interrupts, and serial communication, alongside limited access to structured practical materials. The module was developed using the ADDIE model, covering needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. The final module includes introductory Arduino content, step-by-step C programming, TinkerCad/Proteus simulations, guided practical activities, and a project-based final task. Expert validation rated the module as highly feasible in terms of material quality, media design, and pedagogical suitability. A classroom trial with 35 students demonstrated substantial learning gains, with average scores improving from 48.6 (pretest) to 82.4 (posttest) and an N-gain of 0.69. Furthermore, 89% of students completed most practical tasks, and 82% successfully completed the final project. Student satisfaction was high, especially regarding instructional clarity, code examples, and simulation support. The module effectively enhanced students’ conceptual understanding and practical competencies, including circuit wiring, debugging, and C programming. Study limitations include a small sample size and reliance on the Arduino platform. Overall, the module is feasible for implementation and can be expanded for broader learning contexts.Keywords: Teaching Modules; Microcontrollers; Arduino; Project-Based Learning; Simulations; Practical Learning;
Penggunaan Software Cisco Packet Tracer untuk Pembuatan Topologi Jaringan Komputer Abrori, Mohammad Ahmad Maidanul; Anggara, Fiky; Hardika, Rianindya Candra
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10413

Abstract

Abstrak - Sebelum melakukan proses instalasi atau pemasangan jaringan dibutuhkan rancangan topologi jaringan. Ini berguna untuk memberikan panduan pada saat pemasangan perangkat jaringan sekaligus melakukan troubleshooting pada perangkat jaringan komputer.Topologi jaringan sendiri ada 4 macam, yaitu topologi bus, topologi star, topologi ring, dan topologi mesh. Setiap topologi memiliki bentuk desain yang berbeda-beda. Perancangan topologi jaringan dapat menggunakan software Cisco Packet Tracer. Software ini cukup disarankan untuk membuat rancangan topologi jaringan. Dikarenakan selain penggunannya yang cukup mudah. Fitur yang disediakan juga lumayan lengkap.Kata Kunci : topologi; cisco packet tracer; jaringan komputer; Abstract - Before carrying out the network installation process, a network topology plan is required. This is useful for providing guidance during the installation of network devices and for troubleshooting computer network devices. There are four types of network topologies: bus topology, star topology, ring topology, and mesh topology. Each topology has a different design form. Network topology design can be done using Cisco Packet Tracer software. This software is highly recommended for creating network topology designs because it is easy to use and provides a fairly comprehensive set of features.Keywords: topology; cisco packet tracer; computer network;
Perancangan Model Sistem Pendaftaran Donor Darah Berbasis Web: Studi Kasus Efisiensi Manajemen Data Purnomo, Dedy Ari; Prasanti, Dania Rikha; Aminah, Siti
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10602

Abstract

Abstrak - Unit Transfusi Darah (UTD) Rumah Sakit X memegang peranan vital dalam menjamin ketersediaan darah, namun proses pendaftarannya masih menghadapi kendala inefisiensi akibat ketergantungan pada input data manual oleh petugas. Kondisi ini memicu redundansi data bagi pendonor rutin dan pegawai, serta menyebabkan terjadinya bottleneck yang menghambat pembaruan informasi stok darah secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang model sistem pendaftaran donor darah berbasis web yang mengintegrasikan basis data kepegawaian dan data pendonor lama guna mengoptimalkan manajemen data. Metodologi yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall, meliputi tahap analisis kebutuhan, analisis sistem, perancangan arsitektur, hingga rencana pengujian fungsional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain konsep yang dikembangkan mampu memberdayakan calon pendonor melalui fitur self-input, di mana data identitas pegawai dapat ditarik secara otomatis dari sistem informasi rumah sakit. Melalui integrasi ini, beban administratif petugas medis dapat direduksi secara signifikan dan akurasi data pendaftaran dapat ditingkatkan. Kesimpulannya, rancangan model sistem ini memberikan fondasi yang kuat untuk transformasi digital layanan donor darah di lingkungan rumah sakit guna mendukung ketersediaan darah yang lebih cepat bagi kebutuhan klinis.Kata kunci : Sistem Informasi; Donor Darah; Web; Waterfall; Integrasi Data; Abstract - The Blood Transfusion Unit (UTD) of Hospital X plays a vital role in ensuring blood availability, yet its registration process still faces inefficiency due to a heavy reliance on manual data entry by staff. This condition triggers data redundancy for routine donors and employees, leading to bottlenecks that hinder real-time blood stock updates. This study aims to design a web-based blood donor registration system model that integrates employee databases and existing donor data to optimize data management. The methodology employed is the Software Development Life Cycle (SDLC) with the Waterfall model, encompassing requirements analysis, system analysis, architectural design, and functional testing plans. The results indicate that the developed conceptual design empowers prospective donors through a self-input feature, allowing employee identity data to be automatically retrieved from the hospital information system. Through this integration, the administrative burden on medical staff can be significantly reduced and the accuracy of registration data can be improved. In conclusion, this system model design provides a solid foundation for the digital transformation of blood donor services within the hospital environment to support faster blood availability for clinical needs.Keywords: Information System; Blood Donors; Web; Waterfall; Data Integration;
Sistem Informasi Pengajuan Peminjaman Uang di BUMDES EMHA (Badan Usaha Milik Desa Melirang Hebat) Afifah, Afifah; Assani', Saffana; Lestari, Kurnia Cahaya
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10446

Abstract

Abstrak - BUMDesa eMHa telah memanfaatkan kecanggihan teknologi pada zaman sekarang. Segala macam aktifitas yang memungkinkan dibantu oleh sistem, akan mereka kembangkan. Namun, dalam hal pengajuan peminjaman uang BUMDesa eMHa saat ini masih dilakukan secara tertulis, dengan begitu tujuan dalam penelitian ini adalah untuk membuat sebuah Sistem Informasi Pengajuan Peminjaman Uang. Metode yang digunakan dalam membangun sistem informasi pengajuan peminjaman uang ini menggunakan metodologi SLDC (System Development Life Cycle). Tahap awal dalam penelitian ini adalah analisa kebutuhan yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional dan perancangan yaitu UML (Unified Modeling Language), CDM (Conceptual Data Model) dan PDM (Physical Data Model). Hasil dari penelitian ini berupa sistem informasi pengajuan peminjaman uang berbasis web yang nantinya dapat mempermudah pekerjaan, sehingga proses pengelolaan sistem dapat diotomatisasi, pelayanan kepuasan calon peminjam dapat meningkat, serta membuat BUMDes eMHa memperoleh profit dan dapat bertahan ditengah persaingan peningkatan performansi dan produktivitas.Kata kunci : pengajuan peminjaman; sistem informasi; web; perancangan; SLDC; Abstract - BUMDesa eMHa has taken advantage of today's sophisticated technology, they will develop all kinds of activities that can be assisted by the system. However, applications for borrowing money from BUMDesa eMHa are currently still done in writing, so the aim of this research is to create an Information System for Applying for Money Borrowing. The method used in building this money lending application information system uses the SLDC (System Development Life Cycle) methodology. The initial stage in this research is needs analysis, namely functional needs and non-functional needs and design, namely UML (Unified Modeling Language), CDM (Conceptual Data Model) and PDM (Physical Data Model). The results of this research are a web-based money lending application information system which will make work easier, so that the system management process can be automated, service satisfaction for prospective borrowers can increase, and enable BUMDes eMHa to gain profits and survive amidst competition to increase performance and productivity.Keywords: loan application; information systems; web; designing; SLDC;
Optimalisasi Pengelolaan Bisnis Ritel dengan Sistem Manajemen Terpadu Berbasis Dynamic Systems Development Method (DSDM) (Studi Kasus: Touring Motor) Lisani, Steven Valentino; Subagio, Ridho Taufiq; Septian, Willy Eka
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10586

Abstract

Abstrak - Penelitian ini berfokus pada optimalisasi pengelolaan bisnis ritel Touring Motor, sebuah usaha bengkel dan penjualan suku cadang sepeda motor, melalui penerapan sistem manajemen terpadu. Permasalahan utama yang dihadapi adalah pencatatan stok secara manual, penggunaan nota tulis tangan dalam transaksi, serta tidak adanya sinkronisasi antarproses bisnis, yang sering menimbulkan ketidakakuratan data dan inefisiensi kerja. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini menerapkan metode pengembangan perangkat lunak Dynamic Systems Development Method (DSDM). Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), sedangkan implementasi dilakukan dengan Laravel Framework, PHP, dan MySQL. Sistem yang dihasilkan mampu mengintegrasikan pengelolaan stok, transaksi kasir, dan laporan rutin, sehingga memberikan informasi yang real-time dan akurat. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan efisiensi transaksi, akurasi data persediaan, serta dukungan pengambilan keputusan bagi pemilik. Penelitian ini membuktikan bahwa DSDM efektif digunakan dalam pengembangan sistem informasi adaptif yang berorientasi pada pengguna di sektor bisnis ritel kecil-menengah.Kata kunci : Manajemen Ritel; Sistem Informasi; DSDM; UML; Larave; Abstract - This research focuses on optimizing retail business management in Touring Motor, a motorcycle service and spare part retailer, through the implementation of an integrated management system. The study identifies key operational challenges, such as manual stock recording, handwritten transaction notes, and lack of synchronization across business processes, which often lead to data inaccuracy and inefficiency. To address these issues, the Dynamic Systems Development Method (DSDM) is applied as the main software development approach. Data collection was conducted through observation, interviews, and literature review. The system was designed using UML modeling and implemented with Laravel Framework, PHP, and MySQL. The developed application integrates stock management, cashier transactions, and reporting features, providing real-time and accurate business insights. Testing results show improvements in transaction efficiency, accuracy of inventory data, and decision-making support for management. This research demonstrates that DSDM is effective for developing adaptive and user-centered information systems for small-to-medium retail businesses.Keywords: Retail Management; Information System; DSDM; UML; Laravel;
Profil Literasi Digital Mahasiswa Berdasarkan Empat Pilar Kominfo Menggunakan Algoritma K-Means Nawawi, Muhamad; Zulkifli, Ridwan; Firdaus, Dony Waluya; Hasibuan, Zainal Arifin; Kurniawan, Bobi; Supatmi, Sri
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10375

Abstract

Abstrask - Transformasi digital menuntut mahasiswa memiliki literasi digital yang tidak hanya mencakup kemampuan teknis, tetapi juga kesadaran etika dan keamanan digital. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan tingkat literasi digital mahasiswa serta mengidentifikasi karakteristik klaster menggunakan algoritma K-Means. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap mahasiswa, berdasarkan empat dimensi literasi digital, yaitu digital skills, digital culture, digital ethics, dan digital safety. Hasil analisis K-Means menunjukkan terbentuknya dua klaster utama, yaitu klaster literasi digital matang (Cluster 1) dan klaster literasi digital belum matang (Cluster 2). Cluster 1 memiliki nilai rata-rata literasi digital sebesar 4,57, sedangkan Cluster 2 sebesar 3,88. Dimensi dengan perbedaan paling signifikan antar klaster adalah digital safety (selisih 0,77) dan digital ethics (selisih 0,72). Analisis karakteristik responden menunjukkan bahwa mahasiswa angkatan aktif (2022–2024) lebih banyak berada pada Cluster 1 (hingga 67%), dibandingkan mahasiswa baru (2025) dan mahasiswa over study (2021) yang didominasi Cluster 2. Selain itu, mahasiswa luar Jawa Barat memiliki proporsi literasi digital matang yang lebih tinggi (64%) dibandingkan mahasiswa asal Jawa Barat (51%). Temuan ini menegaskan bahwa literasi digital mahasiswa bersifat dinamis dan kontekstual, sehingga penguatan literasi digital di perguruan tinggi perlu difokuskan pada aspek etika dan keamanan digital secara berkelanjutan.Kata kunci: literasi digital; mahasiswa; K-Means clustering; digital ethics; digital safety; Abstract - Digital transformation demands that students possess digital literacy encompassing not only technical skills but also ethical awareness and digital security. This study aims to map the level of digital literacy of students and identify cluster characteristics using the K-Means algorithm. The study employed a quantitative approach with a student survey method, based on four dimensions of digital literacy: digital skills, digital culture, digital ethics, and digital safety. The results of the K-Means analysis indicate the formation of two main clusters: a mature digital literacy cluster (Cluster 1) and an immature digital literacy cluster (Cluster 2). Cluster 1 has an average digital literacy score of 4.57, while Cluster 2 has an average digital literacy score of 3.88. The dimensions with the most significant differences between clusters are digital safety (difference 0.77) and digital ethics (difference 0.72). An analysis of respondent characteristics shows that active students (2022–2024) are predominantly in Cluster 1 (up to 67%), compared to new students (2025) and overstudy students (2021), who are predominantly in Cluster 2. Furthermore, students from outside West Java have a higher proportion of mature digital literacy (64%) than students from West Java (51%). This finding confirms that student digital literacy is dynamic and contextual, thus strengthening digital literacy in higher education requires a continuous focus on digital ethics and security.Keywords: digital literacy; students; K-Means clustering; digital ethics; digital safety;
Analisis Layanan TimSport pada Aplikasi Tangerang LIVE Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Akbar, Aric; Uddin, Badie
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10560

Abstract

Abstrak - Layanan TimSport pada aplikasi Tangerang LIVE merupakan salah satu bentuk layanan publik digital yang disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang dengan tujuan mempermudah pemesanan fasilitas olahraga secara daring. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dan penggunaan layanan TimSport dengan menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) yang mencakup variabel Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using, Behavioral Intention to Use, dan Actual System Use. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 100 pengguna layanan TimSport sebagai responden, yang jumlah sampelnya ditentukan berdasarkan rumus Slovin, melalui metode survei menggunakan kuesioner. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode Partial Least Square–Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS 4.0. Hasil analisis menunjukkan bahwa Perceived Ease of Use berpengaruh signifikan terhadap Attitude Toward Using (t = 5,557; p = 0,000) dan Perceived Usefulness (t = 27,248; p = 0,000). Selain itu, Perceived Usefulness berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention to Use (t = 3,161; p = 0,002), sedangkan Behavioral Intention to Use terbukti berpengaruh signifikan terhadap Actual System Use (t = 7,567; p = 0,000). Sebaliknya, pengaruh Attitude Toward Using terhadap Behavioral Intention to Use (t = 1,858; p = 0,063) serta pengaruh Perceived Usefulness terhadap Attitude Toward Using (t = 1,959; p = 0,050) tidak menunjukkan hasil yang signifikan.Kata kunci: Technology Acceptance Model; TimSport; Tangerang LIVE; Structural Equation Modeling; layanan digital; Absract - The TimSport service within the Tangerang LIVE application is a form of digital public service provided by the Government of Tangerang City with the aim of facilitating online reservations of sports facilities. This study aims to analyze the factors influencing the acceptance and use of the TimSport service by applying the Technology Acceptance Model (TAM), which includes the variables Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using, Behavioral Intention to Use, and Actual System Use. This research adopts a quantitative approach involving 100 TimSport users as respondents, with the sample size determined using the Slovin formula through a survey method employing questionnaires. The collected data were analyzed using the Partial Least Square–Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method with the assistance of SmartPLS 4.0 software. The results indicate that Perceived Ease of Use has a significant effect on Attitude Toward Using (t = 5.557; p = 0.000) and Perceived Usefulness (t = 27.248; p = 0.000). In addition, Perceived Usefulness significantly influences Behavioral Intention to Use (t = 3.161; p = 0.002), while Behavioral Intention to Use is shown to have a significant effect on Actual System Use (t = 7.567; p = 0.000). Conversely, the effect of Attitude Toward Using on Behavioral Intention to Use (t = 1.858; p = 0.063) and the effect of Perceived Usefulness on Attitude Toward Using (t = 1.959; p = 0.050) are not statistically significant.Keywords: Technology Acceptance Model; TimSport; Tangerang LIVE; Structural Equation Modeling; digital services;
Analisis Potensi Roblox Sebagai Platform Pengembangan Game Edukasi Berbasis Cloud Computing Fitrian, Harry Pribadi; Kirana, Sabili Putra; Satria, Muhamad Daffa; Chotibah, Muthya; Lahuddien, Ailum Mukhlish
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10282

Abstract

Abstrak - Dalam jurnal ini, para penulis akan mengkaji bagaimana Roblox, sebuah platform pengembangan permainan edukatif berbasis cloud computing, dapat diterapkan dalam praktik. Pengembangan permainan edukatif secara tradisional biasanya dibatasi oleh biaya infrastruktur server dan kompleksitas teknis. Roblox menyediakan model Platform as a Service (PaaS) sebagai salah satu solusi untuk memisahkan distribusi konten dan lingkungan pengembangan (Roblox Studio). Jurnal ini akan menganalisis arsitektur, kemampuan, dan dampak integrasi Roblox dalam pembelajaran menggunakan pendekatan studi literatur dengan pendekatan deskriptif terhadap berbagai artikel relevan. Temuan analisis menunjukkan bahwa arsitektur cloud di Roblox memungkinkan instruktur untuk mengembangkan kelas interaktif 3D tanpa perlu memelihara server hardware. Platform ini telah terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi intrinsik siswa, serta hasil belajar mereka di berbagai disiplin ilmu, termasuk teknik otomotif dan literasi. Namun, penggunaannya terkait dengan masalah besar terkait keamanan siber, seperti ancaman perundungan siber, grooming, dan aspek moral komodifikasi pengguna (playbour). Disimpulkan bahwa meskipun Roblox memiliki potensi besar untuk mendemokratisasi pengembangan media pembelajaran modern, penggunaannya mutlak memerlukan pengawasan ketat dan strategi mitigasi risiko yang komprehensif.Kata kunci : Roblox; Game Edukasi; Cloud Computing; Game-Based Learning; Platform as a Service; Abstract - In this journal, the authors will examine how Roblox, a cloud computing-based educational game development platform, can be applied in practice. Diagnosis Educational game development traditionally has been constrained by the costs of server infrastructure and the complexity of the game.. Roblox provides a Platform as a Service (PaaS) model as a solution to separate content distribution and the development environment (Roblox Studio). This journal will analyze the architecture, capabilities, and impact of Roblox integration in learning using a literature study approach with a descriptive approach to various relevant articles. The findings of the analysis show that the cloud architecture in Roblox allows instructors to develop interactive 3D classes without the need to maintain hardware servers. This platform has been tested to be useful in enhancing the intrinsic motivation of students and their learning outcomes in other subjects, such as automotive engineering and literacy. However, its use is associated with major cybersecurity issues, such as cyberbullying, grooming, and the moral aspects of user commodification (playbour). It is concluded that despite having enormous potential of democratizing the development of modern learning media, the usage of Roblox must be strictly supervised and the process of implementing its usage should be accompanied by the extensive risk mitigation strategies.Keywords: Roblox; Educational Games; Cloud Computing; Game-Based Learning; Platform as a Service;
Perancangan Web Pemesanan UMKM Bakso Pak Eko Pondok Kopi Terintegrasi Platform Online Akbar, Yuma; Yel, Mesra Betty; Pakpahan, Gabriel Alezhandro; Pane, Ropindo Pelix
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10475

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi informasi di era digital memberikan dampak signifikan terhadap berbagai sektor usaha, termasuk Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Salah satu permasalahan yang umum dihadapi UMKM adalah masih digunakannya sistem pemesanan secara konvensional yang berpotensi menimbulkan kesalahan pencatatan serta menurunkan efisiensi pelayanan. UMKM Bakso Pak Eko Pondok Kopi merupakan usaha kuliner yang masih menerapkan sistem pemesanan manual melalui pemesanan langsung di lokasi dan pesan WhatsApp tanpa pencatatan terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun website pemesanan online yang terintegrasi dengan platform digital sebagai solusi digitalisasi UMKM. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode pengembangan sistem menggunakan model Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Website dikembangkan menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript dengan fitur tampilan menu, keranjang pesanan, perhitungan total harga otomatis, pemesanan melalui WhatsApp, serta pembayaran menggunakan QRIS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website pemesanan online mampu meningkatkan efisiensi proses pemesanan, mengurangi kesalahan pencatatan, serta meningkatkan kualitas pelayanan UMKM Bakso Pak Eko Pondok Kopi.Kata kunci: Website Pemesanan; UMKM; Sistem Informasi; QRIS, Digitalisasi; Abstract - The development of information technology in the digital era has significantly impacted various business sectors, including Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs). One of the common problems faced by MSMEs is the use of conventional ordering systems that can cause recording errors and reduce service efficiency. Bakso Pak Eko Pondok Kopi MSME still applies a manual ordering system through direct orders and WhatsApp messages without structured recording. This study aims to design and develop an online ordering website integrated with digital platforms as a solution for MSME digitalization. This research uses a qualitative method with data collection techniques including observation, interviews, and literature study. The system development method applied is the Waterfall model, consisting of requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance stages. The website was developed using HTML, CSS, and JavaScript with features such as menu display, shopping cart, automatic total price calculation, WhatsApp ordering, and QRIS payment. The results show that the online ordering website improves ordering efficiency, reduces recording errors, and enhances service quality at Bakso Pak Eko Pondok Kopi MSME.Keywords: Ordering Website; MSME; Information System; QRIS; Digitalization;
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Diare pada Anak Usia 1-6 Tahun Menggunakan Metode Forward Chaining Ismail, Ismail; Fauzi, Ahmad Nur; HR, Muhammad Nur Anugrah
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 9, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v9i1.10216

Abstract

Abstrak – Diare merupakan penyakit yang dianggap lazim diderita oleh anak-anak usia di bawah enam tahun. Kurangnya pemahaman tentang penyakit diare dapat menyebabkan pengobatan yang tidak tepat saat tindakan diambil untuk menyembuhkan diare. Penyakit diare merupakan penyakit yang memerlukan penanganan berbeda untuk setiap jenis diare sesuai dengan konsentrasi darah dalam tinja, lamanya diare dan derajat dehidrasi diare. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode forward chaining yaitu dimulai dengan menginput informasi kemudian mencoba ditarik kesimpulan. Tujuan penelitian metode forward chaining ini akan dirancang sebuah sistem pakar diagnosa penyakit diare, sistem selanjutnya memberikan informasi tentang penyakit diare berdasarkan gejala dari masing-masing penyakit yang ada sehingga membantu masyarakat dalam mengatasi diare. Berdasarkan 50 data kasus pasien yang normal 10 data data tidak sesuai dengan diagnosa dokter dan 40 data yang sesuai dengan sistem. Hasil pengujian akurasi sistem sebesar 80%.Kata kunci : Sistem Pakar; Kualitas layanan; Penyakit Diare; Forward Chaining; Kepuasan;Abstract – Diarrhea is a disease that is considered commonly suffered by children under the age of six years. A lack of understanding of diarrheal diseases can lead to improper treatment when measures are taken to cure diarrhea. Diarrhea disease is a disease that requires different treatment for each type of diarrhea according to the concentration of blood in the stool, the duration of diarrhea and the degree of dehydration of diarrhea. The method used in this study is forward chaining method that starts by inputting information and then trying to draw conclusions. The purpose of this forward chaining method research will be designed an expert system of diarrhoea disease diagnosis, the next system provides information about diarrheal diseases based on the symptoms of each existing disease so as to help the community in overcoming diarrhea. Based on 50 normal patient case data 10 data data does not match the doctor's diagnosis and 40 data that corresponds to the system. System accuracy test result is 80%.Keywords Expert System; Service Quality; Diarrheal Disease; Forward Chaining; Satisfaction;