cover
Contact Name
Zulfan Zainal
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata, Batoh, Kota Banda Aceh - Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i2
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer Universitas Serambi Mekkah tahun 2018 dan telah Terakreditasi SINTA 5. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang Komputer dan Informatika lainnya yang relevan. Artikel yang dikirimkan ke JNKTI dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Setiap artikel yang dipublikasi dalam jurnal ini akan direview terlebih dahulu dengan metode Peer-Review dan hanya artikel yang memenuhi syarat yang akan dipublikasikan. Artikel-artikel yang telah dipublikasikan oleh JNKTI juga sudah diindeks oleh beberapa lembaga indeksasi seperti Google Scholar, Garuda, CrossRef, BASE, Moraref dan SINTA. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain : Bidang Rekayasa Perangkat Lunak Bidang Jaringan Komputer Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Bidang Komputasi Bidang Sistem dan Teknologi Informasi Bidang Kecerdasan Buatan Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan
Articles 1,300 Documents
Perancangan Model Machine Learning untuk Pembuatan Aplikasi Rekomendasi Menggunakan Data Pengenalan Wajah Ayuastina, Dini; Suksmadana, I Made Budi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8249

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi kecerdasan buatan, khususnya Machine Learning, telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai industri, termasuk skincare. Penelitian ini bertujuan untuk merancang model Machine Learning yang dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi rekomendasi produk skincare berdasarkan data pengenalan wajah. Teknologi pengenalan wajah menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) diaplikasikan untuk menganalisis kondisi kulit wajah, seperti jerawat, flek hitam, dan noda gelap. Dengan mengidentifikasi masalah kulit secara akurat, sistem ini mampu memberikan rekomendasi produk yang sesuai dengan kebutuhan kulit pengguna. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan personalisasi dalam rekomendasi produk, serta memberikan solusi perawatan kulit yang lebih tepat dan ilmiah.Kata Kunci: Machine Learning, Rekomendasi Produk, Pengenalan Wajah, Skincare, Convolutional Neural Network (CNN), Personalization Abstract - The development of Artificial Intelligence technology, particularly Machine Learning, has brought significant changes across various industries, including skincare. This study aims to design a Machine Learning model that can be used in the development of a skincare product recommendation application based on facial recognition data. Facial recognition technology, utilizing Convolutional Neural Network (CNN), is applied to analyze facial skin conditions such as acne, dark spots, and blemishes. By accurately identifying skin issues, the system can provide product recommendations tailored to the user's skin needs. The results of this study are expected to enhance the personalization of product recommendations and provide more precise and scientific skincare solutions.Keywords: Machine Learning, Product Recommendation, Facial Recognition, Skincare, Convolutional Neural Network (CNN), Personalization
Strategi Pemasaran Produk untuk Meningkatkan Omset Perusahaan Menggunakan Sistem Pengambilan Keputusan Yusron, Rio Rahmad
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8336

Abstract

Abstrak - Dalam meningkatkan omset suatu perusahaan diperlukan strategi yang tepat dalam proses pengembangannya. Strategi pengembanagan bisa dilihat dari factor factor yang mempengaruhi dalam pengembangan usaha itu sendiri, Jika sebuah produk menggunakan factor factor yang mempengaruhi strategi akan meningkat pendapatan perusahaan secara perlahan. Kriteria strategi pemasaran terdiri dari 7 bagian diantaranya: Hubungan baik dengan costumer, Sampel Produk, Diskon, Harga, Promosi, Lokasi dan target pasar. Saat ini perusahaan banyak mengembangkan omset perusahaan dengan berbagai teknik. Diharapkan pada penelitian ini mampu membuat suatu strategi dalam menaikan omset perusahaan dari segi pemasukkan. Tujuan penelitian ini membantu perusahaan dalam mengembangkan usaha dengan kriteria kriteria yang bisa dijadikan sebagai system dalam pengembangan perusahaan agar maju dan berkembang pesat. Permasalahan pada penelitian ini sering ditemukan perusahaan masih menggunakan system penjualan yang sederhana tanpa memperhatikan factor yang mempengaruhi dalam mendukung peningkatkan omset perusahaan tersebut, Saat ini perkembangan strategi sudah bervariasi, jika tidak di iringi dengan tren perkembangan maka penjualan tidak berjalan dengan lancar. Untuk menyelesaikan permasalahan ini dibutuhkan motode Simple Additive Weighting (SAW) mampu menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan Straregi Pemasaran sesuai dengan kriteria alternatif dan nilai bobot yang digunakan. Nilai Terbaik dalam Strategi Pemasaran berada Pada proses nomor urut 7 dan 10 dengan nilai akhir 1.Kata Kunci; Stategi Pemasaran, Faktor yang mempengaruhi, Kriteria, SPK, Metode  (SAW) Abstrack - In increasing the turnover of a company, the right strategy is needed in the development process. The development strategy can be seen from the factors that affect the development of the business itself, if a product uses factors that affect the strategy, the company's revenue will increase slowly. The criteria for marketing strategy consist of 7 parts, including: Good relationship with customers, Product Samples, Discounts, Prices, Promotions, Location and target market. Currently, the company has developed a lot of company turnover with various techniques. It is hoped that this study will be able to create a strategy in increasing the company's turnover in terms of income. The purpose of this research is to help companies in developing businesses with criteria that can be used as a system in the development of companies to progress and develop rapidly. The problem in this study is often found that sellers still use a simple sales system. The Best Score in Marketing Strategy is in the process of sequence number 7 and 10 with a final score of 1.Keywords; Marketing Strategy, Influencing Factors, Criteria, DSS, Simple Additive Weighting (SAW) Method
Analisis Game Rogue Lite Sebagai Pendukung Media Pembelajaran Lee, Michael; Budhi, Robby Kurniawan; Trisno, Indra Budi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8417

Abstract

Abstrak – Analisis penggunaan game rogue lite sebagai media pembelajaran yang dapat membantu dalam memberikan informasi baru kepada murid-murid dan menambahkan rasa ketertarikan terhadap apa yang terjadi yang membuat Indonesia seperti sekarang. Game merupakan media global yang sedang diminati oleh banyak orang di masa ini, dan dibaliknya rogue lite merupakan genre yang sedang naik daun dikarenakan gameplay yang unik, tantangan berulang dan dapat dimainkan berkali-kali tanpa batas sehingga dengan memanfaatkan daya tarik game ini maka rogue lite dapat membantu memberikan informasi baru dan meningkatkan minat murid-murid terhadap materi yang diberikan. Tujuan dari penelitian ini adalah dengan membuat game yang dapat membantu guru dalam membuat pelajaran Sejarah lebih memliki banyak peminatnya yang dimana pelajaran sejarah sering dianggap monoton dan dengan game ini dapat membuat pengalaman belajar lebih menarik dan unik, sehingga untuk generasi baru tidak melupakan pengorbanan pahlawan-pahlawan yang telah melawan penjajah dan membuat Indonesia merdeka dan menjadi lebih baik bagi semua rakyat, sehingga tercipta rasa nasionalisme dan kebanggaan terhadap bangsa.Kata kunci: Rogue lite, Media Pembelajaran, Game, Procedural Generation,  Sejarah  Abstract – Analysis the use of rogue lite games as a learning medium highlights their potential so that it can help provide new information to students and increase their interest in understanding the events that shaped Indonesia into what it is today. Games are a globally popular medium, and rogue lite, in particular, is a genre gaining traction due to its unique gameplay, recurring challenges, and limitless replay ability. By leveraging the appeal of this genre, rogue lite games can serve as an effective tool for delivering new information and enhancing students' engagement with the material presented. The objective of this research is to develop a game that can assists teachers in making History lessons more appealing, as they are often perceived as monotonous. This game aims to create a more engaging and unique learning experience, ensuring that the new generation does not forget the sacrifices of the heroes who fought against colonial powers to achieve Indonesia's independence and pave the way for a better future for all its people. By doing so, the game seeks to foster a sense of nationalism and pride in the nation's heritage.Keywords: Rogue lite, Instructional Media, Game, Procedural Generation, History
Analisis Pengaruh Penggunaan E – Learning Dalam Proses Perkuliahan Mahasiswa Sarjana Srata 1 Putra, Benedictoi Mandalang
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i1.8521

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mendorong semakin populernya penggunaan e-learning dalam pendidikan tinggi, terutama di perguruan tinggi. E-learning memungkinkan mahasiswa untuk mengakses materi pembelajaran kapan saja dan di mana saja, sehingga meningkatkan fleksibilitas dan efisiensi dalam proses belajar. Penelitian ini menganalisis pengaruh e-learning terhadap proses perkuliahan mahasiswa S1 dengan fokus pada efisiensi, aksesibilitas, dan interaktivitas pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa e-learning berkontribusi positif terhadap prestasi belajar mahasiswa melalui peningkatan motivasi dan keterlibatan. Namun, tantangan seperti keterbatasan akses internet dan kurangnya keterampilan digital di kalangan mahasiswa masih perlu diatasi. Oleh karena itu, penting bagi institusi pendidikan untuk menyediakan pelatihan dan sumber daya yang memadai agar potensi e-learning dapat dimanfaatkan secara optimal.Kata kunci: E-learning, pendidikan tinggi, aksesibilitas, efisiensi, interaktivitas. Abstract  - The rapid development of information and communication technology (ICT) has led to the increasing popularity of e-learning in higher education, particularly in universities. E-learning allows students to access learning materials anytime and anywhere, thus enhancing flexibility and efficiency in the learning process. This study analyzes the impact of e-learning on the undergraduate learning process, focusing on the efficiency, accessibility, and interactivity of learning. The results indicate that e-learning positively contributes to students' academic performance through increased motivation and engagement. However, challenges such as limited internet access and a lack of digital skills among students still need to be addressed. Therefore, it is essential for educational institutions to provide adequate training and resources to optimize the potential of e-learning.Keywords: E-learning, higher education, accessibility, efficiency, interactivity.
Pengembangan Sistem Salary Berbasis Web pada PT Starfood International dengan Metode System Development Life Cycle (MDLC) Naufal, Muhammad Nawwaf; Agustin, Soffiana
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8320

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi HRD berbasis web di PT Starfood International menggunakan metode System Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini dirancang untuk mengintegrasikan berbagai fungsi manajemen sumber daya manusia seperti pencatatan data karyawan, absensi, penggajian, dan manajemen performa secara efisien. Teknologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini meliputi React Js untuk antarmuka pengguna, Bootstrap untuk desain responsif, MySQL sebagai basis data, serta Express Js untuk pengelolaan backend. Dengan aplikasi ini, perusahaan dapat mengurangi ketergantungan pada metode manual, meningkatkan akurasi data, dan mendukung pengambilan keputusan yang cepat dan tepat. Keuntungan dari aplikasi ini mencakup kemudahan akses data secara real-time dan kemudahan pemantauan karyawan dari berbagai lokasi, yang meningkatkan efisiensi dalam manajemen HRD di PT Starfood International.Kata kunci :Aplikasi HRD Web, MDLC, MySQLAbstract - This study aims to develop a web-based HRD application at PT Starfood International using the System Development Life Cycle (MDLC) method. The application is designed to integrate various human resource management functions such as employee data recording, attendance, payroll, and performance management more efficiently. The technologies used include React Js for the user interface, Bootstrap for responsive design, MySQL as the database, and Express Js for backend management. This application allows the company to reduce reliance on manual methods, improve data accuracy, and support fast and accurate decision-making. Key benefits include real-time data access and the ability to monitor employees across multiple locations, enhancing HR management efficiency at PT Starfood International.Keywords: Web-based HR Application, MDLC, MySQL
Rancang Bangun Game Edukasi Jizzle Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) S, Priscillia Angelina; Malyan, Ahmad Bahri Joni; Saputra, Ariansyah
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8361

Abstract

Abstrak – Metode System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah metode yang sering digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan suatu aplikasi. Metode SUS banyak dijumpai diberbagai pengembangan karena sifatnya cepat, fleksibel dan sederhana dalam penggunaanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi bernama “Jizzle”. Game edukasi, ditujukan untuk meningkatkan pemahaman belajar siswa kelas VII, didalamnya berisikan materi zat dan perubahan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Metodologi ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) juga digunakan dalam pengembangan, karena prosesnya dianggap berurutan tapi juga interaktif sehingga lebih terstruktur selama proses pengerjaannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Jizzle memiliki nilai rata-rata SUS sebesar 51,3 dari para siswanya dengan tingkat kepuasan rata-rata mengisi nilai 5 poin. Menunjukkan game edukasi mudah dalam penggunaan serta efektif. Untuk analisis kuantitatif menunjukkan peningkatan cukup signifikan pada skor post-test siswa setelah mencoba game edukasi. Sedangkan analisis kualitatif juga mengungkapkan bahwa siswa merasa lebih memahami konsep materi pembelajaran setelah memainkan game edukasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi Jizzle bisa menjadi alat bantu yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dikelas.Kata kunci: Game Edukasi, Metode SUS, IPA Abstract - The System Usability Scale (SUS) method is a method that is often used to measure the level of ease of use of an application. The SUS method is often found in various developments because it is fast, flexible and simple to use. This research aims to design and build an educational game called "Jizzle". Educational game, aimed at improving the learning understanding of class VII students, contains material on substances and changes in Natural Sciences subjects. The ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) methodology is also used in development, because the process is considered sequential but also interactive so that it is more structured during the work process. The research results show that the Jizzle game has an average SUS score of 51.3 from students with an average satisfaction level of 5 points. Shows that educational games are easy to use and effective. Quantitative analysis shows a significant increase in students' post-test scores after trying educational games. Meanwhile, qualitative analysis also revealed that students felt they understood the concepts of learning material better after playing educational games. This research concludes that the Jizzle educational game can be an effective tool for increasing students' understanding of classroom learning material. Keywords: Educational Games, SUS Method, Science
Strategi Optimalisasi Pengendalian Persediaan Bahan Baku Furniture dengan Pendekatan Economic Order Quantity (EOQ) di UD Wijoyo Khoiroh, Zahro Istitho'atul; Setiawan, Arif; Setiawan, R Rhoedy
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i1.8582

Abstract

Abstrak - Pengelolaan persediaan bahan baku merupakan aspek krusial dalam operasional industri mebel, khususnya bagi perusahaan seperti UD Wijoyo. UD Wijoyo merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang pembuatan furniture dengan bahan baku utama yang mudah rusak. Dalam industri furniture khususnya untuk produk-produk yang mudah rusak seperti semir, cat, dempul kayu, ketelitian dalam pengelolaan persediaan bahan baku menjadi kunci untuk menjaga kualitas produk dan kepuasan pelanggan. Bahan baku yang mudah rusak memerlukan perhatian khusus dalam hal penyimpanan dan penanganannya agar kualitasnya tidak menurun sebelum digunakan dalam proses produksi. Dalam pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall dengan metode perancangan Unified Modeling Language (UML) menggunakan database MySQL. Diharapkan melalui sistem berbasis web dengan penerapan EOQ, perusahaan dapat mencapai efisiensi dalam pengelolaan persediaan, mengurangi biaya-biaya yang tidak diperlukan, serta meningkatkan produktivitas dan kualitas produk yang dihasilkan.Kata Kunci : Persediaan, Bahan Baku, Economic Order Quantity Abstract - Raw material inventory management is a crucial aspect in furniture industry operations, especially for companies like UD Wijoyo. UD Wijoyo is a company that operates in the field of making furniture with main raw materials that are easily damaged. In the furniture industry, especially for products that are easily damaged such as polish, paint, wood putty, accuracy in raw material inventory management is the key to maintaining product quality and customer satisfaction. Perishable raw materials require special attention in terms of storage and handling so that quality does not decrease before use in the production process. In system development using the Waterfall method with the Unified Modeling Language (UML) design method using the MySQL database. It is hoped that through a web-based system with the implementation of EOQ, companies can achieve efficiency in inventory management, reduce unnecessary costs, and increase productivity and quality of products produced.Keywords: Inventory, Raw Materials, Economic Order Quantity
Workspace Information System at the Geological Survey Center Dwi Rahmatya, Myrna; Fauzi, Tedi Nugraha Resi; Wicaksono, Mochamad Fajar
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8224

Abstract

Abstract - This research aims to build a system where employees of the geological survey center can find out the location of other employees' workspaces and make it easier for them to move workspaces. So far, employees find it difficult to know the location of other employees' workspaces when there are work-related needs. The unavailability of a system that can inform employee data and where their workspace is, makes it difficult for those who need it. Another thing that often happens there, is the matter of moving workspaces. The unavailability of a workspace system in the Geological Survey Center makes it difficult for employees to find a room that suits their needs. Some of the things that are considered by an employee to move workspace are workspace facilities. In the process of moving rooms, of course, he needs to know what facilities are owned in the room he will occupy and whether there are still empty desks available for him. Therefore, a workspace information system built with an object approach and waterfall development method. The result of this research is a room and employee information system application which is then tested using black-box. The test results show that the system works as expected.Keywords: Information System, Workspace Information System, Geological Survey Center, Object Oriented, Waterfall Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem dimana pegawai pusat survei geologi dapat mengetahui lokasi ruang kerja pegawai lain dan memudahkan mereka untuk berpindah ruang kerja. Selama ini pegawai merasa kesulitan untuk mengetahui lokasi ruang kerja pegawai lain ketika ada keperluan yang berhubungan dengan pekerjaan. Belum tersedianya sistem yang dapat menginformasikan data karyawan dan di mana ruang kerja mereka, menyulitkan mereka yang membutuhkan. Hal lain yang sering terjadi di sana, adalah soal perpindahan ruang kerja. Belum tersedianya sistem ruang kerja di Pusat Survei Geologi membuat para pegawai kesulitan untuk mencari ruangan yang sesuai dengan kebutuhannya. Beberapa hal yang menjadi pertimbangan seorang pegawai untuk berpindah ruang kerja adalah fasilitas ruang kerja. Dalam proses perpindahan ruangan tentunya ia perlu mengetahui fasilitas apa saja yang dimiliki pada ruangan yang akan ditempatinya dan apakah masih tersedia meja kosong untuknya. Oleh karena itu, dibangunlah sebuah sistem informasi ruang kerja dengan pendekatan objek dan metode pengembangan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi sistem informasi ruangan dan karyawan yang kemudian diuji dengan menggunakan black-box. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berjalan sesuai dengan yang diharapkan.Kata kunci: Sistem Informasi, Sistem Informasi Ruang Kerja, Pusat Survei Geologi, Berorientasi Objek, Waterfall
Sistem Informasi Absensi Mahasiswa Magang Menggunakan Php dan Mysql Berbasis Website Di UPBU Harun Thohir Bawean Aziza, Nur; Chotijah, Umi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8295

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi informasi mendorong kebutuhan akan sistem yang dapat mengoptimalkan manajemen data absensi, terutama pada program magang di institusi. Saat ini, proses absensi ma-gang di UPBU Harun Thohir Bawean masih menggunakan metode manual berbasis kertas yang rentan terhadap manipulasi dan kerusakan data. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sis-tem informasi absensi mahasiswa magang berbasis web untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi pencatatan kehadiran. Metode yang digunakan adalah pengembangan perangkat lunak dengan model waterfall, yang melibatkan studi literatur, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem absensi berbasis PHP dan MySQL mampu memudahkan pencatatan dan pemantauan kehadiran serta aktivitas peserta magang secara real-time. Implementasi sistem ini meningkatkan efisiensi administrasi dan memperkuat integritas data absensi di UPBU Harun Thohir Bawean.Kata kunci: Sistem Informasi, Absensi Magang, PHP, MySQL, UPBU Harun Thohir Bawean. Abstract - The development of information technology drives the need for a system that can optimize attendance data management, especially in internship programs in institutions. Currently, the internship attend-ance process at UPBU Harun Thohir Bawean still uses a manual paper-based method that is vulnera-ble to data manipulation and damage. The purpose of this study is to develop a web-based student in-tern attendance information system to improve the efficiency and accuracy of attendance recording. The method used is software development with a waterfall model, which involves literature studies, ob-servations, interviews, and documentation. The results of the study indicate that the PHP and MySQL-based attendance system is able to facilitate recording and monitoring the attendance and activities of interns in real time. The implementation of this system improves administrative efficiency and strength-ens the integrity of attendance data at UPBU Harun Thohir Bawean.Keywords: Information Systems, Internship Attendance, PHP, MySQL, UPBU Harun Thohir Bawean.
Pengukuruan Tingkat Kematangan Tata Kelola TI dalam Pengelolaan Sampah di Kabupaten Gresik menggunakan Framework COBIT 5 Pratama, Achmad Davis Endy; Anugrah, Indra Gita; Witra, Widyasari Puspa Permata
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8392

Abstract

Abstrak - Pengelolaan sampah di Kabupaten Gresik masih menghadapi berbagai tantangan, terutama dalam integrasi Teknologi Informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kematangan tata kelola Teknologi Informasi dalam pengelolaan sampah berdasarkan kerangka COBIT 5, khususnya pada domain BAI (Build, Acquire, and Implement) dan MEA (Monitor, Evaluate, and Assess). Data diperoleh melalui kuesioner dan analisis dokumen untuk mengevaluasi tingkat kematangan pada setiap proses dan sub-domain yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan antara tingkat kematangan yang sekarang dan yang diharapkan. Untuk mengatasi perbedaan ini, rekomendasi perbaikan mencakup penguatan prosedur operasional, pemanfaatan teknologi yang lebih optimal, dan peningkatan koordinasi antar pemangku kepentingan. Dengan implementasi perbaikan ini, pengelolaan sampah di Kabupaten Gresik diharapkan menjadi lebih efektif, efisien, dan berkelanjutan. Kata kunci: Tata Kelola TI, COBIT 5, Tingkat Kematangan, Pengelolaan Sampah, Digitalisasi Sampah. Abstract - Waste management in Gresik Regency still faces various challenges, especially in the integration of Information Technology. This study aims to measure the maturity level of Information Technology governance in waste management based on the COBIT 5 framework, especially in the BAI (Build, Acquire, and Implement) and MEA (Monitor, Evaluate, and Assess) domains. Data were obtained through questionnaires and document analysis to evaluate the level of maturity in each relevant process and sub-domain. The results of the study indicate that there is a difference between the current and expected levels of maturity. To address this difference, recommendations for improvement include strengthening operational procedures, more optimal use of technology, and increasing coordination between stakeholders. With the implementation of these improvements, waste management in Gresik Regency is expected to be more effective, efficient, and sustainable.Keywords: IT Governance, COBIT 5, Maturity Level, Waste Management, Waste Digitalization..

Page 98 of 130 | Total Record : 1300