Journal of Education Action Research
Journal of Educational Action Research is concerned with exploring the dialogue between research and practice in educational settings. This journal publishes accounts of a range of action research and related studies, in education and across the professions, with the aim of making their outcomes widely available and exemplifying the variety of possible styles of reporting. It aims to establish and maintain a review of the literature of action research. It also provides a forum for dialogue on the methodological and epistemological issues, enabling different approaches to be subjected to critical reflection and analysis.
Articles
20 Documents
Search results for
, issue
"Vol 8 No 2 (2024): May 2024"
:
20 Documents
clear
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Powerpoint Interaktif
Retnaningtiyas, Agustina;
Sanoto, Herry
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.78463
Rendahnya hasil belajar siswa dalam muatan pelajaran matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media powerpoint interaktif untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian tindakan kelas dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus dilaksanakan dalam tiga tahap yaitu Look, Think, dan Act. Subjek penelitian kelas IV berjumah 16 siswa yang terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan. Pengumpulan data yang digunakan adalah tes evaluasi, wawancara, observasi dan dokumentasi, kemudian dianalisis dengan menggunakan cara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil belajar pada pra siklus dengan persentase 26,92% atau 7 siswa yang tuntas dan memperoleh rata-rata 48,5, kemudian meningkat pada siklus I dengan persentase 61,54% atau 16 siswa yang tuntas dan memperoleh rata-rata 70,38. Selanjutnya meningkat lagi pada siklus II dengan persentase 88,46% atau 23 siswa yang tuntas dan memperoleh rata-rata 85,57. Simpulan penelitian bahwa dengan menerapkan model Problem Based Learning berbantuan media powerpoint interaktif dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD. Implikasi dalam proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran matematika agar mampu menciptakan suasana belajar yang kondusif dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran powerpoint interaktif sebagai salah satu alternatif dalam membatu proses pembelajaran.
Upaya Peningkatan Penguasaan Kosakata dan Keterampilan Berbicara Melalui Metode Bercerita dengan Menggunakan Media Boneka Tangan pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Destyani, Early regina;
Herry Sanoto
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.78636
Penelitian ini dilatarbelakangi karena siswa masih belum lancar berbicara serta belum mampu menyampaikan ide, pikiran, gagasan, dan perasaan lewat komunikasi lisan, sehingga berdamapk terhadap rendahnya keterampilan berbicara siswa. Maka penelitian ini dilakukan yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata dan keterampilan berbicara siswa melalui media boneka tangan. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas kolaboratif dengan menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart dengan dua siklus, dengan subjek penelitian sebanyak 22 peserta didik. Objek penelitian ini adalah penguasaan kosakata dan keterampilan berbicara peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, dokumentasi dan wawancara. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa capaian penguasaan kosakata yang dilakukan pada Pra Siklus mencapai 40,90%, pada Siklus I mencapai 64,00% dan Siklus II mencapai 91,00%. Sedangkan capaian keterampilan berbicara pada Pra Siklus 45,40%, pada Siklus I mencapai 69,00% dan Siklus II mencapai 88,00%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan media boneka tangan dapat meningkatkan penguasaan kosakata dan keterampilan berbicara dengan kriterian Sangat Baik.
Kebutuhan Pengembangan Terhadap Media Pembelajaran Videografis Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas
Ilzam, Moch Ilzam;
Dwiyono Hari Utomo;
Yusuf Suharto;
Purwanto;
Budi Handoyo;
Tuti Mutia
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.78644
Inovasi dalam teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membawa transformasi yang signifikan di bidang pendidikan. Pengembangan media pembelajaran menjadi suatu keharusan dalam menghadapi era digital yang terus berkembang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan terhadap media pembelajaran videografis untuk siswa SMA. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yaitu 120 siswa dan 2 guru mata pelajaran geografi. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu angket non-tes, survei kuesioner, dan pedoman observasi. Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis secara deskriptif untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai kebutuhan dan pandangan siswa serta guru. Berdasarkan hasil penelitian dinyatakan bahwa pengembangan media ini dianggap strategis untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital. Meskipun demikian, diperlukan peralatan dan pelatihan yang lebih memadai bagi guru. Hasil kuesioner menunjukkan respon positif siswa terhadap pembelajaran geografi, dengan 97% siswa senang dengan metode pembelajaran dan 81% menganggap geografi sebagai mata pelajaran favorit. Dukungan terhadap media pembelajaran berbasis videografis juga tinggi (85%). Interaksi guru-siswa dinilai mempengaruhi minat dan pemahaman siswa. Media pembelajaran berbasis videografis dapat meningkatkan belajar siswa.
Demonstration Learning Method Assisted by Hand Puppet Media Improves Children's Language and Social-Emotional Skills
Luh Komang Yuniari;
Desak Putu Parmiti;
I Gede Astawan
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.80606
During learning, children feel bored and shy when meeting new people, so they need to be adequately stimulated to support the child's social-emotional development. This research analyzes the demonstration learning method assisted by hand puppets on children's language and social-emotional abilities. This type of research is Quasi-Experimental Design (quasi-experiment). The research design used was a posttest-only control group design. In this study, the population was the total number of Kindergarten B children, totaling 185 children. The sample selection technique in this research was random sampling with a sample size of 65 children. The data collection method uses observation and questionnaire sheets. Inferential statistical analysis is an analysis used to test research hypotheses. The research results show that the Demonstration Learning Method Assisted by Hand Puppet Media can influence children's language and social-emotional abilities. The research results show differences in the language and social-emotional abilities of children who follow the demonstration learning method assisted by hand puppet media and those taught using the lecture method. It was concluded that the Demonstration Learning Method Assisted by Hand Puppet Media could improve Kindergarten B children's language and social-emotional skills.
Buku Cerita Bergambar Bermuatan Nilai Karakter Utama Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca
Yugakisha, Made Savitri;
I Wayan Kertih;
Desak Putu Parmiti
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.80644
Nilai-nilai karakter belum sepenuhnya ditanamkan. Beberapa fenomena kenakalan yang sering dilakukan siswa SD dan tidak sesuai dengan nilai-nilai karakter yang baik meliputi berkelahi, mengejek, bullying, perilaku kekerasan dan tindakan-tindakan negative lainnya. Berdasarkan hal tersebut tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan buku cerita bergambar bermuatan nilai karakter utama untuk meningkatkan keterampilan membaca. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket (kuisioner). Subjek dalam penelitian ini adalah 2 pakar/ahli materi, 2 pakar/ahli media, 1 guru dan 30 siswa. Instrumen pengumpulan data pada angket (kuisioner) meliputi angket penilaian media, materi, respon guru dan respon siswa. teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil dari penelitian ini yaitu validitas buku cerita dengan kriteria sangat valid, kepraktisan guru dengan kriteria sangat praktis, kepraktisan siswa yang tergolong sangat praktis. Pada uji efektivitas menunjukan buku cerita bergambar bermuatan nilai karakter utama ini efektif digunakan untuk meningkatkan keterampilan membaca siswa kelas II SD. Disimpulkan buku cerita bergambar bermuatan nilai karakter utama efektif digunakan dalam pembelajaran.
Game Edukasi “Atman” Pada Materi Nilai Tempat Bilangan Cacah Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Ida Ayu Mas Intariani;
Ni Wayan Rati;
I Gede Margunayasa
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.77258
Matematika sering dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit, membosankan dan menakutkan bagi siswa sehingga berdampak pada hasil belajar yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi “ATMAN” pada materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 siswa kelas IV SD. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah 3 orang dosen ahli materi dan materi, 1 orang guru kelas IV dan siswa kelas IV SD. Objek dalam penelitian ini adalah validitas, kepraktisan penggunaan, serta tingkat efektivitas media game edukasi “ATMAN”. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data dilakukan dengan dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu: rancang bangun yang sesuai, dengan tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa media game edukasi “ATMAN” valid dan layak digunakan untuk mengatasi kesulitan pembelajaran dalam materi nilai tempat bilangan cacah, dengan diimbangi oleh nilai-nilai karakter yang dapat ditemukan ketika siswa memainkan game edukasi “ATMAN”. Penelitian ini berimplikasi pada meningkatnya hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi dan menjadi referensi bagi guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang lebih inovatif serta dapat membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Media Slide “BUSAN 3D” Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Kebudayaan Nusantara
Ni Kadek Tania Amanda Marjaya;
Gede Wira Bayu
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.77314
Rendahnya pemahaman kebudayaan nusantara siswa SD dan minimnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dalam proses belajar. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menciptakan media slide “BUSAN 3D” berbasis augmented reality (AR) untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa kelas IV sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, angket, dan tes. Penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial. Subjek uji coba penelitian ini adalah media slide “BUSAN 3D” berbasis AR pada materi kebudayaan nusantara kelas IV. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli materi diperoleh 97,27%, ahli media diperoleh 93,99% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil tingkat kepraktisan media dari penilaian guru mendapatkan 100%, dari siswa mendapatkan 93,30%, maka tingkat kepraktisan media dikualifikasikan sangat praktis. Hasil uji-t menunjukkan terdapat perbedaan pemahaman terhadap kebudayaan nusantara yang signifikan siswa kelas IV SD setelah belajar menggunakan media slide “BUSAN 3D” berbasis AR. Disimpulkan bahwa media slide “BUSAN 3D” berbasis AR efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa kelas IV SD. Implikasi penelitian ini yaitu media slide “BUSAN 3D” berbasis AR dapat membantu guru dalam proses pembelajaran.
Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Efikasi Diri pada Anak Kelompok Taman Kanak-Kanak Menggunakan Media Magic E-Book
Ni Putu Saras Dewi;
Nice Maylani Asril;
Didith Pramunditya Ambara
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.77703
Masih ada 4 sampai 6 orang anak dimasing-masing kelas belum mampu memecahkan masalahnya sendiri dan lebih sering bertanya pada guru. Pendidik masih dominan menggunakan metode verbal dan buku saat mengajar, kurangnya variasi dalam media pembelajaran. Dalam rangka mensinergikan proses modernisasi dan mutu pendidikan penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh media magic e-book terhadap kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri anak usia dini. Penelitian ini tergolong penelitian eksperimen semu dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh anak yang berjumlah 124 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling diperoleh sampel berjumlah 30 siswa, yang berasal dari siswa kelas B2 dan kelas B6. Metode pengumpulan data menggunakan teknik non tes berupa kuesioner. Teknik analisis data menggunakan MANOVA berbantuan SPSS. Hasil penelitian yang ditemukan yakni pertama, terdapat perbedaan yang siginifikan pada kemampuan pemecahan masalah antara anak yang dibelajarkan dengan media magic e-book dan anak yang tidak dibejarkan media magic e-book. Kedua, terdapat perbedaan yang siginifikan pada efikasi diri. Ketiga, terdapat perbedaan yang siginifikan pada kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri secara simultan antara anak yang dibelajarkan dengan media magic e-book dan anak yang tidak dibejarkan dengan media magic e-book. Disimpulkan media magic e-book dapat meningkatkan pemecahan masalah dan efikasi diri pada anak.
E-LKPD Berbasis Model OPPEMEI Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas IV
Kadek Aprilia Sri Wulandari;
Putu Ari Dharmayanti
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.77704
Penelitian ini dilatarbelakangi atas masalah kurangnya pemanfaatan bahan ajar digital dalam pelaksanaan pembelajaran dan hasil belajar siswa yang masih rendah. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan E-LKPD berbasis model OPPEMEI untuk meningkatkan hasil belajar IPAS kelas IV. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek dari pengembangan adalah E-LKPD berbasis model OPPEMEI dan objek pengembangan yaitu validitas, kepraktisan dan efektivitas dari E-LKPD yang dikembangkan. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, kusioner dan tes. Hasil Penelitian pengembangan E-LKPD berbasis model OPPEMEI menunjukan bahwa validitas ahli materi 0,93, ahli desain 1,00, dan ahli media pembelajaran 0,95. Hasil kepraktisan dari uji perorangan mendapatkan 95,83%, uji coba kelompok kecil mendaptkan 91,20%. Hasil uji-t menunjukan 11,38 lebih besar dari nilai t-tabel. Uji N-gain score data prettest dan posttest didapatkan 71% termasuk dalam kategori cukup efektif. Disimpulkan bahwa pengembangan E-LKPD berbasis model OPPEMEI valid, praktis dan cukup efektif diterapkan pada muatan IPA untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Implikasi penelitian ini adalah E-LKPD berbasis model OPPEMEI dapat membantu guru dalam pelaksanaan pembelajaran.
Transforming Educational Paradigms: How Micro Learning Shapes Student Understanding, Retention, and Motivation?
Astiwardhani, Winny;
A. Sobandi
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jear.v8i2.77711
Microlearning is an increasingly relevant approach to learning in the digital age, prioritizing information in small chunks such as short videos, infographics, or interactive quizzes to improve student understanding, knowledge retention, engagement, and motivation. Previous research shows the effectiveness of microlearning in various contexts, such as higher education, corporate training, and professional development. However, there are challenges in defining and measuring its effectiveness and its impact on student learning outcomes. This study aims to analyze a systematic literature review (SLR) to understand the efficacy of microlearning and its influencing factors more holistically. This study is a qualitative research using the SLR method. This study used a data collection method in the form of systematic observation. This study involved 23 eligible articles. After the data was collected, it was analyzed using the qualitative descriptive data analysis technique. As a result of the various references provided, the overview of the literature found on microlearning covers a wide range of relevant topics and applications. Thus, it can be concluded that microlearning has demonstrated its effectiveness in improving students' understanding of concepts and ability to retain knowledge in several areas of education. Thus, this research will provide deeper insights into the potential and effective micro-learning strategies in various educational contexts.