cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 3 (2023)" : 9 Documents clear
Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Legenda Terbentuknya Desa Sumberkima Kurniansyah, Adrian; Kesiman, Made Windu Antara; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.66081

Abstract

Penelitian ini mengangkat cerita legenda terbentuknya Desa Sumberkima yaitu bertujuan sebagai sarana edukasi dan informasi untuk mengetahui legenda terbentuknya Desa Sumberkima supaya nantinya legenda dari Desa Sumberkima ini tidak terlupakan dan hilang ditelan oleh waktu. Di dalam pengerjaan film ini peneliti menggunakan metode research and development (R&D) dengan mengadaptasi model penelitian MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk media film animasi 2D yang baik. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media film animasi 2D, yang di anataranya ialah Uji ahli isi mendapatkan skor validitas sebesar 1.00 termasuk validitas “Sangat Baik” , uji ahli media mendapat skor validitas sebesar 1.00  termasuk validitas “Sangat Baik” dengan adanya revisi dan uji respon pengguna mendapatkan rata-rata 46,4 dapat dinyatakan kedalam kualifikasi “Sangat Positif” dan kriteria “Sangat Baik”.
The Analysis of Water Meter Application with Approach of Overall Equipment Effectiveness in Municipal Waterworks Bali Ariadi, Gede; Abdi, Antonius Surjo; Putri , Christina Ari Pramono
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.67047

Abstract

Companies in this globalization era face many problems. One of them is productivity, performance, and customer service. The companies must try to keep the quality. The Total Productive Maintenance (TPM) strategy is a system used to improve equipment quality based on a maintenanceapproach, which can be an effective solution. However, problems were occurring in the Municipal Waterworks business system due to Overall Equipment Effectiveness (OEE) which was not optimal. The solution must be to have an application system that can be used to measure and monitor the performance of water meter readers. This study used data focused on OEE, which began with TPM, which aimed to discover the problems in the maintenance of the municipal waterworks company. SPSS is software used to analyze data collection. SPSS data showed that the highest score is87.61 and 84.21 based on descriptive statistics for the maximum and average scores. This data indicates that OEE is an application vital to the company’s quality. Pearson correlation showed that the availability aspect gave more significant results than the performance and quality aspects.OEE provides benefits in developing equipment performance by analyzing equipment performance and effectively and efficiently checking six big losses. Therefore, the implementation of strategy production with TPM is a combination that provides benefits in a more flexible water meter system and customers who are satisfied with the service from company.
The Influence of Problem-Based Learning Methods on Learning Outcomes and Student Motivation in Science Subjects at SDN 4 Abuan I Ketut Dedi Agung Susanto Putra; Ni Luh Putu Nita Miliana Indrayanti
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.69091

Abstract

This research examined the impact of implementing the Problem-Based Learning (PBL) method on the learning outcomes and motivation of fourth-grade science students at SDN 4 Abuan. It employed a quasi-experimental design with 52 students from both the fourth and fifth grades. The fourth grade served as the experimental group, while the fifth grade acted as the control group. The independent variable was the application of the PBL method, while the dependent variables encompassed students' learning outcomes and motivation. Data collection involved descriptive tests for the cognitive domain and questionnaires to assess motivation and student responses. The data analysis revealed a significant difference in learning outcomes between students taught with the PBL method and those receiving conventional instruction. The PBL method yielded higher student learning outcomes. Furthermore, the students displayed a notably high level of motivation when using the PBL method, and their responses were generally positive towards the scientific-based PBL approach. In summary, the study demonstrated that the PBL method positively affected both learning outcomes and student motivation. This suggests that implementing the PBL method in the teaching of fourth-grade science at SDN 4 Abuan can be a valuable approach to enhance learning and boost student engagement.
Implementation of Interactive E-Modules on Students’ Literacy and Numeracy Skills in Science Subjects at SDN 4 Abuan Putra, I Ketut Dedi Agung Susanto; Ni Wayan Ita Drastini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.69105

Abstract

This study aims to determine (1) the effect of the application of interactive e-modules on students' literacy and numeracy skills in science subjects at SDN 4 Abuan. This type of research is a quasi-experiment with Posttest-Only Control Group Design research design. The population of this study was all students at SDN 4 Abuan. As samples in this study are class V and grade VI students. Class V was used as the experimental class and class VI as the control class. There are two types of variables in this study, namely (1) the independent variable is an interactive e-module, and (2) the dependent variable is the literacy and numeracy ability of students. Data collection was carried out using the description test method to measure students' literacy and numeracy skills. The data were analyzed by performing prerequisite tests which included normality test, homogeneity test and t-test. Based on the results of data analysis obtained, the test results of normality and homogeneity of the two groups are normally distributed and homogeneous. There is a significant influence of interactive e-modules between students who learn by applying interactive e-modules and students who learn with conventional media. This shows that students' literacy and numeracy skills in science subjects with e-module media are higher than conventional learning media.
The Influence of Social Media Use on the Cognitive Abilities of Fifth Grade Students in Science Subjects at SDN 4 Abuan Putra, I Ketut Dedi Agung Susanto; Luh Candra Mitha Utami
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.69106

Abstract

This study aims to determine the effect of the application of social media on the cognitive abilities of students in science class V SDN 4 Abuan. This type of research uses quantitative descriptive research with data collection techniques using observation and tests. The population of this study is all students of SDN 4 Abuan odd semester of the 2022/2023 academic year. As a sample in this study, there were 15 grade V students of SDN 4 Abuan in the odd semester of the 2022/2023 academic year. Based on the results of data analysis, it was found that there was a significant influence on the use of social media in learning. The effective time for learning by utilizing social media is as much as 25% of learning and 1 to 3 hours during the learning process both at school and at home
Development of Interactive Learning Content Based on Blended Learning in the Implementation of the Independent Curriculum for Science Subjects at SDN 4 Abuan Putra, I Ketut Dedi Agung Susanto; Ni Luh Sri Arta Ningsih
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.69107

Abstract

 The delivery of science subject matter still uses the lecture method and learning content only comes from static reading sources such as learning modules without interaction, causing obstacles in the learning process. This study aims to produce and implement and describe the responses of teachers and students to the development of interactive content for science subjects with a blended learning strategy at SDN 4 Abuan. The method used in this study is research and development with the ADDIE development model, namely analyze, design, development, implementation and evaluation. The subjects of the study were grade VI students of SDN 4 Abuan. Based on the stages that have been passed, an interactive learning content product using Articulate Storyline 3 technology with a blended learning strategy was distributed through the Google Classroom LMS with the acquisition of an average coefficient of validity of content experts and media experts of 1.00 in the "Very Valid" criteria. For the effectiveness of the product get an N-Gain of 0.91 with the criteria "Effective". In addition, the average results of student and teacher response scores were 68.9 and 47 with the criteria of "Very Positive".
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Desa Berangbang I Made Andhika Pramana Putra; Sindu, I Gede Partha; Pascima, Ida Bagus Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.69278

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Desa Berangbang adalah sebuah kisah yang menceritakan sebuah kerajaan yang bernama Kerajaan Berangbang yang mana Kerajaan Berangbang dibangun untuk mengawasi Belambangan dalam perjalanannya banyak mengalami berbagai peristiwa seperti kalah berperang dengan Kerajaan Berangbang, namun status Berangbang kembali menjadi kerajaan karena Kerajaan Buleleng kalah melawan Kerajaan Mengwi. Lalu Kerajaan Berangbang runtuh karena membunuh naga sebagai isin suci untuk upacara atiwa-tiwa maligya. Informasi mengenai sejarah desa Berangbang masih sangat minim di kalangan masyarakat khususnya masyarakat desa Berangbang itu sendiri, berdasarkan hasil angket yang telah disebar, sehingga perlu adanya sebuah media informasi yang efektif dalam menyampaikan Sejarah Desa Berangbang. Tujuan penelitian ini adalah Untuk mengembangkan film Animasi 3 Dimensi Sejarah Desa Berangbang sebagai media yang digunakan untuk memperkenalkan Sejarah Desa Berangbang yang nantinya dapat memberikan sebuah informasi maupun edukasi kepada masyarakat terutama masyarakat desa Berangbang. Metode yang digunakan merupakan Research and Development (R&D) dengan model penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6 tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi mulai dari uji ahli isi dengan hasil 100%, uji ahli media dengan hasil 100%, dan uji respon penonton dengan hasil 79% menyatakan sangat setuju, 21% menyatakan setuju sehingga film animasi ini dapat dinyatakan sangat baik
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Materi Teknik Penulisan Aksara Bali Putu Sastra Krisna Yana; Sindu, I Gede Partha; Mertayasa, I Nengah Eka
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.69586

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon guru dan siswa serta efektifitas pengembangan media pembelajaran Augmented Reality Teknik penulisan Aksara Bali. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research & Development (R&D) dengan model pengembangan MDLC (Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution). Penelitian ini dilakukan pada 13 siswa dan seorang guru yang mengampu mata pelajaran Bahasa Bali di SD Negeri 5 Pujungan. Pengumpulan data dalam penelitian ini didapatkan dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji lapangan, uji efektivitas, angket uji respon guru dan siswa. Hasil perhitungan ahli isi materi dan ahli media dengan skor masing-masing 1,00 mendapat kriteria “Sangat Tinggi”. Pengujian dari uji coba perorangan mendapat presentase skor 93,7% dengan kualifikasi “Sangat Baik”, uji coba kelompok kecil mendapat presentase skor 92,9% dengan kualifikasi “Sangat Baik”, dan uji lapangan mendapat presentase skor 94,2% dengan kualifikasi “Sangat Baik”. Uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain 0,74 mendapat kriteria “Tinggi”. Hasil perhitungan uji respon guru mendapat rata-rata skor 49 dengan kategori “Sangat Positif”, respon siswa mendapat skor rata-rata 70,2 dengan kategori “Sangat Positif. Sehingga, penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Augemted Reality teknik penulisan Aksara Bali ini mendapat kualitas produk sangat valid, sangat baik, dan sangat efektif.
Rancang Bangun Alat Pakan Kucing Menggunakan Mikrokontroler Berbasis Internet of Things (IoT) Dewi, Chandra; Arthana, Resika; Setemen, Komang
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.70010

Abstract

Saat ini teknologi pakan ternak masih tergolong tradisional. Biasanya pemilik hewan peliharaan hanya memberikan makanan hewan peliharaannya langsung secara manual. Hal ini tentunya sangat menyulitkan bagi masyarakat dengan mobilitas tinggi seperti mereka yang harus bekerja, kuliah, bersekolah atau bahkan mereka yang harus melakukan perjalanan dalam jangka waktu yang cukup lama. Belum lagi hewan bisa sakit dan berisiko menulari manusia. Pemberian makan kucing yang tidak efektif akan mempengaruhi pola makan hewan peliharaan . Pasalnya kebiasaan makan yang tidak menentu dapat menyebabkan masalah pencernaan pada kucing. Pola makan kucing inilah yang menjadi faktor utama yang membuat peneliti ingin memecahkan permasalahan yang muncul. Oleh karena itu, dengan memiliki alat makan kucing ini pasti akan memudahkan pemiliknya dalam merawat hewan peliharaannya. Penelitian ini menggunakan mikrokontroler dengan ESP32 sebagai sistem kendali untuk mengendalikan input dan output. Motor servo yang menggerakkan wadah utama akan membuka wadah utama, kemudian wadah tersebut akan jatuh ke dalam wadah timbang. Sensor load cell dapat menimbang makanan yang akan dituangkan ke dalam wadah, RFID tag berfungsi sebagai penghantar ketika kucing berada dekat dengan reader, sensor ultrasonik memberikan informasi jarak antara makanan dengan wadah pakan dan lampu LED menunjukkan apakah jumlah makanan yang disimpan di dispenser kosong atau tersisa. Ini merupakan alternatif solusi permasalahan yang memudahkan pemilik kucing dalam memberi makan kucing peliharaannya karena dispenser ini bekerja secara otomatis tanpa pengawasan dan dapat cek melalui bot di Telegram. Kinerja rancangan berhasil dipantau oleh bot Telegram dengan melacak dan menampilkan informasi terkait ketersediaan pangan dalam hal jarak (cm) dan volume makanan (gr).

Page 1 of 1 | Total Record : 9


Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue