cover
Contact Name
Andy Sapta
Contact Email
saptaandy@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
saptaandy@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kab. asahan,
Sumatera utara
INDONESIA
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC
Published by Universitas Asahan
ISSN : 20871783     EISSN : 25805320     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of Mathematics Paedagogic (JMP) contains about the research result and the study result in the field of matehematics education, pure mathematics, and applied mathematics. This journal has been published since september 2010, but it repackaged the volume in 2015.
Arjuna Subject : -
Articles 199 Documents
MODEL BLENDED LEARNING BERBASIS WORDWALL MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS DAN SELF-EFFICACY Ramadhani Ramadhani; Suci Fitriani Nasution
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 7, No 2 (2023): Maret 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v7i2.3229

Abstract

The assessment that is currently being developed in the world of education is (KLM) or mathematical literacy ability and is measured from (SE) or self-efficacy of students. This study aims to determine whether students' abilities can increase with the model that has been implemented. The researcher used a quasi-experimental design with a "pretest-posttest control group design". All members were used as a population of 84 students from SMA Angkasa 1 Lanud Soewondo Medan with 56 tenth grade students as samples. two Classes were divided into 2 groups, namely experimental and control. The instruments or measuring instruments used are description tests and questionnaires. Samples are taken at random. From the overall results obtained by students in the experimental class in mathematical literacy skills, it was obtained 32% of students who reached a high level, 65% medium levels and 3% achieved low levels. While the results in the control class were 3% of students who achieved high levels, 40% of sedans and 57% of students who achieved low levels. In addition, because learning is accompanied by wordwall applications (learning games), students find learning more enjoyable and eager to repeat it.Keywords: Mathematical Literacy Skills, Self-Efficacy, Blended Learning, Wordwall
PENGARUH SELF REGULATED LEARNING DAN KECEMASAN MATEMATIS TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP LESTARI BERINGIN Putri Septi Isnaini; Nurdalilah NurDalilah
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 7, No 2 (2023): Maret 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v7i2.3193

Abstract

This study has the objectives: (1) to find out whether there is an effect of self-regulated learning on students' mathematics learning outcomes, (2) to find out whether there is an effect of mathematical anxiety on students' mathematics learning outcomes, (3) to find out whether self-regulated learning and anxiety mathematics together influence the results of student mathematics learning. This research is a quantitative research, the population in this research is class VII students of SMP Lestari Beringin, academic year 2022/2023. The sample used in this study were all students of class VII, totaling 50 students. Based on the results of data processing, it was found that the significance value for self-regulated learning was 0.393 > 0.05 and the significance value for mathematical anxiety was 0.988 > 0.05. This means that partially self-regulated learning factors and mathematical anxiety affect students' mathematics learning outcomes. Meanwhile, based on the multiple regression analysis test, the Fcount value was 0.371 with a significance value of 0.692 > 0.05 so that there was a significant influence between self-regulated learning and mathematical anxiety together on learning outcomes in mathematics. An R2 value of 0.26 was obtained, meaning that 26% of the change in students' mathematics learning outcomes together with self-regulated learning and mathematical anxiety, while the rest was explained by various other variables not analyzed in this study.Keywords: Self regulated learning, mathematical anxiety, learning outcomes of mathematics
HASIL PENERAPAN PENGGUNAAN SIFAT PENALARAN ABDUKTIF DALAM PENYELESAIAN MASALAH ALJABAR Isnaini Halimah Rambe; Syahlan Syahlan; Riska Gustiarti
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 7, No 2 (2023): Maret 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v7i2.3274

Abstract

Abductive reasoning is a problem-solving method that allows for the creation of hypotheses based on incomplete information. In this article, we explore the potential of using abductive reasoning to help solve algebraic problems. We begin by providing an overview of abductive reasoning and its key features. We then present a case study in which we apply abductive reasoning to a specific algebraic problem. Our results demonstrate the effectiveness of using abductive reasoning to generate new hypotheses and ultimately solve the problem. Finally, we discuss the implications of our findings for the teaching and learning of algebra, as well as potential future research directions in this area. Based on several observations, some students experienced difficulties in problem-solving activities. Their inability may be caused by the complexity of making conclusions from the facts provided in problem-solving. Student failure in problem-solving shows that the importance of problem-solving needs to be better taught in learning mathematics. One prominent factor that can support problem-solving in practice is reasoning. Therefore, increasing reasoning and proof is a fundamental aspect of learning mathematics. Theoretically, and developing Abductive Reasoning as teaching material for Linear Algebra courses to find solutions to algebraic problems in mathematics learning activities.
Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas VIII Melalui Pendekatan Open- Ended Rika Putri; Eka Khairani Hasibuan
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 8, No 1 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v8i1.3716

Abstract

In general, mathematics learning is monotonous, as a result the teaching process is teacher-centered, so students are less active in learning mathematics. So, a mathematical approach is needed, namely the Open-Ended approach. This research is a descriptive research with a qualitative approach. The subjects of this study were 30 students of grade VIII – A MTs Darul Irsyadiyah. Through the results of the Open-ended question test, the SPLDV material given to students of grade VIII-A MTs Darul Irsyadiyah amounted to 30 students obtained by students with critical thinking level group 4 (TBK 4) with a percentage of 10%, students of critical thinking level 3 (TBK 3) percentage of 13%, students of critical thinking level group 1 (TBK 1) with a percentage of 14%. Based on the results of interviews with open-ended syntax conducted on each group of TBK, it was concluded that students of grade VIII-A MTs Darul Irsyadiyah were only able to think critically on two or three indicators, this showed that students were not fully developed to develop critical thinking skills in solving open-ended problems of the Two Variable Linear Equation System (SPLDV) material.
Meta Analisis: Problem Based Learning Dalam Pembelajaran Matematika irwan efendi siregar
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 8, No 1 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v8i1.3378

Abstract

Problem Based Learning is a learning model that simultaneously develops problem-solving strategies and basic knowledge and skills by placing students in an active role as everyday problem solvers. This paper discusses the effect size analysis of the Based Learning Learning Model on student learning outcomes. The research method used is descriptive research, namely the analysis of the results of publications in journals. The results of the study show that the Problem Based Learning learning model can and is very well implemented at the junior and senior high school levels and provides impact and change for students and can be used in mathematics lesson materials.
Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Game Untuk Peningkatan Numerasi Melalui Program Kampus Mengajar Angkatan 5 Ririen Setyawati; Nur’ainun Lubis; Mhd. Ilyas Lubis; Nur Rahmi Riqzi
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 8, No 1 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v8i1.3548

Abstract

Menteri Pendidikan dan kebudayaan bapak Nadiem Anwar Makarim mencetuskan program “Merdeka Belajar” yang bertujuan untuk merespons kebutuhan pendidikan terhadap perkembangan masyarakat 5.0. Era society 5.0 yang memiliki kebutuhan utama yaitu mencapai pemahaman terhadap materi literasi terpadu dan numerasi ( et al., 2023). Untuk dapat mencapai tujuan tersebut, maka dibuatlah sebuah program Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Kampus Mengajar salah satu bagian dari program Merdeka Belajar, yang melibatkan beberapa universitas untuk membantu peningkatan Literasi dan Numerasi siswa dalam pembelajaran. Melalui pengalaman mengajar di sekolah mitra, mahasiswa dapat mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam dunia nyata dan menjadi agen perubahan dalam sistem pendidikan (Busa, 2023). Mahasiswa mendapatkan kesempatan besar lewat program ini, untuk dapat berkontribusi secara langsung dalam dunia pendidikan dan menyampaikan hasil yang didapatkannya dalam masa perkuliahan. Dimana sasaran fokus program Kampus Mengajar angkatan 5 kali ini merupakan siswa siswi kelas V Sekolah Dasar.Pada awal penugasan dari beberapa hasil observasi yang diperoleh, diketahui bahwa  Kemampuan Numerasi pada siswa cukup rendah. Kemampuan Numerasi merupakan pengetahuan atau kemampuan yang digunakan dalam bentuk angka dan simbol-simbol yang terkait dengan matematika untuk memecahkan masalah dalam berbagai macam konteks kehidupan sehari-hari dan  menganalisis informasi yang ditampilkan dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan, dan sebagainya), lalu menggunakan menginterpretasikan hasil analisis tersebut untuk memprediksi dan mengambil keputusan (Resti et al., 2020). Diketahui bahwa, siswa yang menjadi sasaran penting pada penugasan ini masih banyak yang lambat dalam berhitung, tidak mampu menghafal perkalian, tidak mengenal bangun datar dan ruang, dan lain sebagainya. Sementara itu, numerasi merupakan pembelajaran yang sangat penting karena tidak hanya tentang mengetahui matematika, tetapi juga tentang menerapkan matematika dalam kehidupan sehari-hari (Maemunah & Wahidin, 2022). Oleh karena itu, mahasiswa dituntut untuk dapat membantu siswa siswa tersebut agar dapat meningkatkan Kemampuan Numerasi yang menurun.Kemampuan Numerasi siswa yang menurun disebabkan oleh pembelajaran during yang di selenggarakan pemerintah pada masa Covid-19. Seperti yang kita ketahui, pembelajaran during dilakukan agar siswa dapat terus belajar dirumah dikarenakan situasi luar yang tidak memungkinkan. Namun, tentunya pembelajaran during yang telah dilakukan lama ini juga memiliki dampak negatif. Dampak negatif terhadap perkembangan siswa yaitu siswa lebih tidak perduli atau terkesan meremehkan terhadap setiap tugasnya (Khurriyati et al., 2021). Yang menjadi faktor utama dalam menurunnya Kemampuan Numerasi pada siswa yaitu siswa lebih memilih untuk bermain game sebagai pengisi kejenuhannya mereka selama masa pandemi dirumah dari pada belajar. Akibat terlalu sering bermain game online dapat mengakibatkan menurunnya keseriusan dan keaktifannya siswa di dalam belajar (Zendrato & Harefa, 2020). Siswa lebih mudah bosan saat dihadapkan dengan buku pembelajaran dan lebih memilih game yang seru saat dimainkan.Dari permasalahan tersebut, setiap guru dituntut untuk dapat lebih kreatif dalam menyampaikan materinya saat pembelajaran. Guru harus mampu, menarik kembali minat belajar siswa yang telah beralih ke game online. Untuk itu, mahasiswa Kampus Mengajar hadir sebagai pendamping pendidik yang memerlukan ide-ide baru untuk menyampaikan materi ajarnya. Hasil dari Program ini diharapkan tumbuhnya kepekaan sosial dalam diri mahasiswa untuk membantu masyarakat sekitar, mengasah keterampilan berpikir dalam bekerja bersama baik dengan guru, maupun dengan mahasiswa lintas bidang ilmu dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi, mengembangkan wawasan, karakter dan Soft Skills mahasiswa, sehingga dengan kolaborasi diatas akan tujuan-tujuan yang ada dalam program kampus mengajar tercapai(Dani et al., 2021).Disamping adanya dampak negatif dari game online, tentu masih ada dampak positif yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik. Salah satunya ialah, memanfaatkan game menjadi media pembelajaran yang dapat digunakan. Belajar sambil bermain diharapkan mampu menciptakan hasil guna perkembangan baik bagi diri anak (Dilena, 2022). Kombinasi antara materi pembelajaran dan game yang dibuat oleh pendidik akan menarik minat siswa siswa sehingga dapat meningkatkan Kemampuan Numerasinya kembali.  Game yang digunakan sebagai media pembelajaran disebut sebagai game edukasi (Karakter et al., 2023). Penggunaan game sebagai media pembelajaran ini mampu menumbuhkan gaya berfikir kreatif bagi siswa.Sesuai hasil observasi, telah diketahui bahwa Kemampuan Numerasi siswa telah menurun dikarenakan pembelajaran daring pada masa pandemi. Untuk itu, mahasiswa Kampus Mengajar mendampingi guru saat melaksanakan pembelajaran. Mahasiswa Kampus mengajar memberikan beberapa program yang telah dirancang pada minggu pertama setelah observasi. Mengetahui rendahnya Kemampuan Numerasi Siswa dikarenakan kejenuhan saat belajar, mahasiswa merancang beberapa program yang dapat menarik minat siswa dalam belajar serta meningkatkan kembali Kemampuan Numerasinya, yaitu dengan merancang program belajar sambil bermain. Dalam program tersebut, diciptakan beberapa kombinasi antara permainan dengan materi yang akan diajarkan. Game edukasi adalah permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang bukan hanya bermaksud menghibur sehingga di harapkan bisa menambah wawasan pengetahuan, game edukasi merupakan permainan yang di kemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunannya, pengembangan game edukasi bertujuan agar siswa mampu mencapi tujuan pembelajaran (Rinaldi et al., 2023).Beberapa game yang diterapkkan dalam program ini diantaranya ialah Lingkaran Musik Matematika, Ice Breaking Matematika, dan Zig Zag matematika. Dari beberapa program program tersebut, diharapkan agar mahasiswa Kampus Mengajar dan guru dapat saling berkolaborasi sehingga dapat meningkatkan kembali minat dan Kemampuan Numerasi siswa yang telah menurun.Dari hasil akhir yang telah didapatkan pada program Kampus Mengajar tersebut, dapat terlihat bahwa program bermain sambil belajar yang telah diterapkan mampu menarik minat siswa. Terlebih, program dijalankan bukan hanya di dalam namun juga diluar kelas. Kemampuan mengingat, menghitung, dan mengenal siswa semakin meningkat. Dengan situasi akhir tersebut, dapat disimpulkan bahwa program yang telah dirancang dan dilaksanakan merupakan program yang dapat dikategorikan berhasil. Sehingga kesimpulannya, menggunakan game sebagai media pembelajaran merupakan hal yang sangat efektif untuk mencapai tujuan Kampus Mengajar yaitu, meningkatkan Literasi dan Numerasi siswa.
Pengaruh Course Review Horay Berbantuan Aplikasi Matrix Operations Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Syahriani Sirait; Feby Keswanto
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 8, No 1 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v8i1.3435

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI di Madrasah Aliyah Swasta Al-Arifin Rahuning tahun ajaran 2022/2023 yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Course Riview Horay berbantuan aplikasi Matrix Operations dibandingkan dengan yang diajarkan dengan model pembelajaran langsung. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain penelitian Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Madrasah Aliyah Swasta Al-Arifin Rahuning. Dua kelas dipilih secara acak untuk dijadikan sampel penelitian. Kelas XI IPA-1 sebagai kelas eksperimen yang diajarkan dengan menerapkan model pembelajaran Course Riview Horay berbantuan aplikasi Matrix Operations sedangkan kelas XI IPA-2 sebagai kelas kontrol diajarkan dengan model pembelajaran langsung. Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa skor kemampuan berpikir kritis siswa yang dianalisis dengan uji-t. berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa kemampuan berpikir kritis siswa yang menggunakan model pembelajaran Course Riview Horay berbantuan aplikasi Matrix Operations lebih tinggi dibandingkan dengan kemampuan berpikir kritis siswa dengan menggunakan model pembelajaran langsung.Kata Kunci: Model Pembelajaran Course Riview Horay Berbantuan Aplikasi Matrix Operations, Model Pembelajaran Langsung, Kemampuan Berpikir Kritis Siswa.
Analisis Kemampuan Literasi Digital Mahasiswa FKIP Pendidikan Matematika Elsadday Br Manalu
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 8, No 1 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v8i1.3709

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi telah membawa generasi muda khususnya pada tingkat mahasiswa saat ini ke dalam dunia literasi digital. Perkembangan teknologi dan informasi saat ini seharusnya dapat menginspirasi mahasiswa untuk lebih efektif menggunakan pengetahuan melalui literasi digital di bidang akademik. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan, memberikan gambaran secara sistematis kemampuan literasi digital mahasiswa FKIP Pendidikan Matematika di universitas Muslim Nusantara Al-Washliyah. Partisipan dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa FKIP Pendidikan Matematika semester II di Universitas Muslim Nusantara Alwasliyah yang berjumlah 17 orang. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen berbentuk angket  sebanyak 28 pernyataan berdasarkan delapan elemen literasi digital yang telah divalidasi oleh validator kemudian disebarkan melalui googleform. Jenis angket atau kuesioner pada penelitian ini adalah kuesioner tertutup menggunakan skala likert 1-4. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat di tarik kesimpulan bahwa mahasiswa FKIP Pendidikan Matematika di universitas Muslim Nusantara Al-Washliyah telah memiliki kemampuan literasi digital yang cukup baik. Hal ini dapat dilihat dari persentasi delapan elemen literasi digital sebesar 64%.
Hasil Belajar Siswa Pada Materi Peluang Di Kelas XII MTs MA Al Ittihadiyah Medan Johor rizki rindiani; Sri Devi Wahyuni; Shally Ratamina; Putri Zakiah; Suci Hati; Nurdalilah Nurdalilah
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 8, No 1 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v8i1.3660

Abstract

Peluang merupakan materi yang dipelajari pada saat mempelajari mata pelajaran Matematika dan penting untuk dipelajari sebab memiliki berbagai kontribusi, baik pada materi matematika tingkat lanjut maupun pada kehidupan sehari-hari. Namun pada kenyataannya, banyak siswa merasa kesulitan untuk menerapkannya pada matematika tingkat lanjut dan kehidupan sehari-hari. Oleh sebab itu, para peneliti melakukan penelitian yang bertujuan untuk 1)Mendeskripsikan hasil  belajar siswa dalam materi peluang, 2)Mengetahui kesulitan yang dihadapi siswa dalam materi peluang yang dipelajari, 3)Mengidentifikasi penyebab kesulitan yang dihadapi siswa di kelas XII MTS MA AL ITTIHADIYAH Medan Johor tahun pelajaran 2022/2023. Data penelitian diperoleh dari sampel yang diambil, yaitu 33 siswa kelas XII Tolhah. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes dan wawancara. Data dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa masih sangat rendah. Hal ini didukung karena hanya 14 siswa (4,2%) dari 33 siswa yang tuntas pada materi peluang. Oleh karena itu, peneliti berasumsi bahwa siswa pada umumnya mengalami kesulitan belajar ketika mempelajari materi peluang. Kesulitan belajar disebabkan oleh 1) rendahnya pemahaman dasar terhadap materi peluang; 2) minat/kemauan yang rendah dalam mempelajari materi peluang; 3) latihan dalam mengerjakan soal-soal peluang yang masih kurang; 4) kesulitan dalam menganalisis soal cerita; 5) kurangnya makna dalam pembelajaran peluang.
Mathematics Learning With Metacognitive Instructions In Malay Culture Nur Rahmi Rizqi; Nur Rahmi Rizqi; Jihan Hidayah Putri; Israq Maharani
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 8, No 1 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v8i1.3296

Abstract

The Purpose of conducting this research is to find out the relationship between mathematics learning and metacognition instruction based on Malay culture. In this study, using a descriptive research strategy, namely describing and explaining field variables based on existing literature (literature review). The results and discussion are that learning mathematics accompanied by metacognition instructions in Malay culture can be associated with reciprocating rhymes in Malay culture. This link is based on metacognition itself guiding in the right direction by asking questions that can lead, explore, and generalize. While reciprocating rhymes that provide a goal as a role model.  Based on metacognition that guides in directing questions from leading, exploring and generalizing combined with rhymes in order to get the desired learning objectives.So that learning mathematics accompanied by metacognition instructions can be associated with reciprocating rhymes in Malay culture.