Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan
Journal “demandia” is a print and electronic publication media which publishes the results of studies and research in the field of Visual Communication Design, Design Management and Advertising; published twice a year (March and September). The journal managed by Telkom University aims to promote and develop Visual Communication Design, Design Management and Advertising.
Articles
162 Documents
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENINGKATKAN MINAT BACA ANAK MELALUI BAPUSIPDA DI KOTA BANDUNG
Farahdini Amalia Untarni;
Yanuar Rahman
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v1i02.277
Permasalahan mengenai minat baca anak merupakan hal yang penting untuk diperhatikan karena dapat menentukan indeks kemajuan bangsa. Telah banyak media yang membahas minat baca anak Indonesia, namun sampai saat ini hal tersebut masih tergolong rendah dan belum mengalami peningkatan yang signifikan, salah satu faktornya adalah kegiatan membaca belum menjadi sebuah kebutuhan primer. Usaha pemerintah Jawa Barat untuk meningkatkan minat baca anak adalah dengan mendirikan perpustakaan daerah BAPUSIPDA (Badan Perpustakaan dan Arsip Daerah Provinsi Jawa Barat) yang dilengkapi ruang baca anak yang tergolong nyaman dan menyediakan berbagai macam buku. Namun, sampai saat ini masyarakat belum menggunakannya secara maksimal. Hal tersebut dikuatkan dengan fenomena pengunjung anak yang datang ke perpustakaan terbilang sedikit. Untuk menganalisis dan menjawab permasalahan tersebut, terdapat beberapa tahap yang dilakukan mulai dari pengumpulan data melalui instrumen studi pustaka, kuesioner, wawancara hingga observasi lapangan. Kemudian digunakan analisis matriks perbandingan untuk membandingkan dengan kampanye sosial lain yang serupa. Dari data dan analisis tersebut, dilakukan perancangan kampanye sosial yang bertujuan untuk meningkatkan minat baca anak melalui BAPUSIPDA di kota Bandung. Dengan adanya perancangan kampanye sosial ini minat baca anak umur delapan hingga dua belas tahun yang berada di kota Bandung akan meningkat sehingga dapat tercipta budaya membaca sejak dini. Kata kunci: minat baca anak, perpustakaan, kampanye sosial, Jawa Barat
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER
Aria Ar Razi;
Intan Rizky Mutiaz;
Pindi Setiawan
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v3i02.1549
Penanganan terhadap kasus kehilangan dan temuan barang yang tercecer pada masyarakat urban di Indonesia dapat diselesaikan dengan perancangan aplikasi mobile pada smartphone. Minimnya informasi, keterbatasan sistem pengelolaan, serta belum adanya media teknologi alternatif menjadi sejumlah kendala dalam penanganan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang telah berkembang pesat melalui teknologi internet pada era digital, maka keterbatasan informasi tersebut dapat dikembangkan pada aplikasi mobile. Perancangan ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype dan test. Sehingga hasil dari perancangan ini memberikan rekomendasi berupa model UI/UX pada aplikasi mobile yang bernama “kembaliinâ€, dengan mengidentifikasi permasalahan kebutuhan informasi yang terdapat pada penanganan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer di tempat umum. Model perancangan aplikasi dirancang berdasarkan target pengguna dalam memfasilitasi kebutuhan pertukaran informasi untuk kasus kehilangan dan temuan barang tercecer bagi masyarakat urban. Model perancangan aplikasi ini berperan sebagai perantara dalam memfasilitasi kebutuhan pertukaran informasi antara pihak korban dan pihak penolong.
PERANCANGAN FOSIL DIGITAL DINOSAURUS DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI HOLOBOX DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG
Abdul Haris Rustaman
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1211
Museum Geologi Bandung merupakan salah satu museum terbesar di Indonesia yang banyak menyimpan fosil purbakala. Salah satu koleksi unggulan yang terkenal adalah replika fosil Dinosaurus Karnivora terbesar dan terganas yaitu Tyrannosaurusrex (Tyrex). Dinosaurus jenis ini merupakan objek yang menjadi primadona ketika mengunjungi Museum. Penerapan teknologi di Museum Geologi saat ini belum merata, informasi yang ditampilkan ketika mengujungi Dinosaurus disajikan masih bersifat statis berupa deskripsi teks, gambar dan fisik replika dari Tyrex. Hal ini belum dapat memberikan kesan visual yang dinamis dan interaktif. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini berupa Observasi, Wawancara dan Studi Literatur. Diperlukan sebuah teknologi digital berupa Hologram Box (Holobox). Pemilihan teknologi Holobox karena penggunaan media digital sebagai media display saat ini semakin berkembang. Berdasarkan data rekapitulasi terakhir dari Museum Geologi Bandung jumlah pengunjung museum kategori terbanyak yaitu SMP sebesar 1.161.947 orang dan SMA sebesar 557.905 orang. Pengguna dari perancangan ini ditargetkan untuk pengunjung remaja usia 12 – 18 tahun (SMP dan SMA) yang sedang aktif mempelajari dan mencari informasi tentang fosil Dinosaurus. Hasil dari perancangan ini adalah multimedia interaktif Hologram 3D (tiga dimensi) yang menampilkan informasi tentang Dinosaurus Tyrex secara dinamis.
PERSEPSI VISUAL KARAKTER WARRIOR PADA GAME ONLINE WARCRAFT, PERFECT WORLD, DAN NUSANTARA ONLINE
Abi Senoprabowo;
Khamadi Khamadi;
Toto Haryadi;
Hen Dian Yudani
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v2i02.933
Visual merupakan aspek utama dalam perancangan game, sebagai stimulus yang mendorong subyek memberikan interpretasi dari berbagai aspek. Salah satu unsur visual yang penting yaitu karakter. Karakter membuat pemain menjadi fanatik, sehingga mendorongnya untuk memainkan karakter yang dianggap mewakili jati dirinya. Banyak game menjadi populer dikarenakan keunikan dari karakternya. Karakter tipe warrior menjadi karakter yang sering dipilih oleh pemain khususnya untuk genre Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) karena keunggulannya dalam skill kekuatan, pertahanan, ketangkasan, dan kecepatan dalam pertarungan jarak dekat. Dalam penelitian ini, karakter dipilih berdasarkan game MMORPG bertema Eropa, Asia, serta Indonesia. Perbedaan budaya pada setting tempat MMORPG membuat tampilan visual dari karakter warrior juga berbeda satu sama lain. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kecenderungan persepsi visual dari audiens dalam memilih karakter game online. Penelitian ini menggunakan paradigm pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data menggunakan VAS (Visual Analog Scale) dan metode analisis ANOVA (Analysis of Variance). Hasil dari penelitian ini adalah parameter seperti: perupaan karakter, armor, serta aksesoris dan senjata menjadi pertimbangan utama audiens dalam memilih karakter warrrior yang ideal. Sedangkan gender tidak menjadi faktor utama dalam pemilihan karakter.
IDENTITAS VISUAL DAN MEDIA PROMOSI WISATA EDUKASI JENDELA ALAM
Sari Ramadeni;
Didit Widiatmoko Soewardikoen
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v2i01.767
Indonesia memiliki potensi keindahan dan kekayaan alam yang sangat besar, dimana potensi tersebut dapat dirangkai menjadi satu daya tarik wisata. Salah satu objek wisata yang memaksimalkan potensi alam Indonesia adalah wisata Jendela Alam yang terletak di daerah Lembang, kabupaten Bandung Barat. Namun tempat wisata ini masih belum dikenal oleh masyarakat luas karena promosi yang dilakukan belum maksimal, sehingga kurangnya minat masyarakat untuk berkunjung ke wisata edukasi alam. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi dan dokumentasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Perolehan data dianalisis menggunakan matriks perbandingan. Perancangan ulang identitas visual diperlukan untuk menciptakan sebuah image yang mudah dikenal oleh wisatawan, dan penerapan pada media promosi yang sesuai. Perancangan difokuskan pada unsur pariwisata edukasi alam dan sebagai acuan dalam visualisasi media-media promosi. Adanya perancangan ini akan membantu pihak Jendela Alam membuat identitas visual dan media promosi untuk meningkatkan minat masyarakat agar tertarik berkunjung ke wisata edukasi alam.
KAJIAN GAYA VISUAL STORYTELLING TATANG SUHENRA
Gun Gun Gunawan;
Alvanov Z. Mansoor;
Naomi Haswanto
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v1i01.195
Tatang Suhenra adalah salah seorang komikus legendaris Indonesia yangterkenal dengan karya komiknya berupa komik silat, komik cerita Punakawan,dan komik religius. Komik-komik karya Tatang Suhenra menjadi benda koleksiyang bernilai tinggi karena dapat terus dikonsumsi saat komik Indonesia sulitbersaing pada periode 1980-an menjadi daya tarik utama yang menarik untukdikaji lebih dalam. Aspek visual story telling komik Tatang Suhenra dikajimenggunakan teori Scott McCloud. Adapun hasil penelitian ini mengerucut pada pemanfaatan konten dan konteks lokal secara kreatif dari target pembacanya sebagai salah satu ciri kekhasan karya Tatang Suhenra selain pemilihan tokoh serta penokohan yang teliti dan konsisten. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan pembuat komik untuk mengatasi persaingan komik Indonesia dengan komik mancanegara
KAJIAN GAYA BAHASA IKLAN ANTANGIN FIT PADA MEDIA SOSIAL
Ira Wirasari;
Theodora Evipani BR Karo
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v3i02.1545
Iklan merupakan tanda dan citra visual yang harus diberi makna. Melalui iklan informasi dapat disampaikan kepada konsumen tentang produk tertentu yang diiklankan. Adapun penelitian ini menganalisis gaya bahasa pada iklan Antangin FIT di media sosial, yang bertujuan untuk mengetahui strategi kreatif iklan serta makna visual yang terkandung di dalam iklan Antangin FIT. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif kualitatif dengan menggunakan teknik utama yaitu wawancara terhadap desainer iklan dan studi literatur serta menggunakan pendekatan teori semiotika Roland Barthes untuk mendeskripsikan makna visual yang terkandung di dalam iklan. Penelitian ini mendapatkan hasil bahwa strategi kreatif yang digunakan pada iklan Antangin FIT adalah dengan menggunakan strategi kreatif atau unique selling proposition (USP) yang berarti strategi proposisi penjualan unik. Alasan penggambaran sosok perempuan multitasking dikarenakan dapat menangani banyak pekerjaan atau kewajiban sekaligus perannya lebih banyak dibandingkan laki-laki. Hal ini terlihat dari aspek visual pada iklan yang menggambarkan perempuan memiliki banyak tangan. Sedangkan pada aspek tekstualnya terdapat kata “tumbang†yang mengandung gaya bahasa (majas) hiperbola Dengan demikian, iklan ini berfokus kepada strategi kreatif iklan yang menggunakan perempuan sebagai kekuatan di dalam iklan, meskipun banyak kegiatan atau pekerjaan yang ditangani selalu tetap FIT dengan produk Antangin FIT.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN PROMOSI SASIRANGAN BANJARBARU
Azizah Septiningtyas;
Didit Widiatmoko Soewardikoen
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1204
Sasirangan sebagai warisan budaya merupakan kain khas dari Suku Banjar Kalimantan Selatan yang memiliki ciri khas pada motif dan warna yang cerah. Ciri keraji nan ini khususnya di Kota Banjarbaru, diinovasi dengan penambahan bordir yang membuat motif sirang lebih terlihat cerah dan timbul dibandingkan Sasirangan biasa. Namun awareness masyarakat mengenai Sasirangan Bordir Banjarbar masih kurang karena promosi yang dilakukan belum optimal. Hal ini menyebabkan pemasaran dan penjualan Sasirangan Bordir Banjarbaru belum memenuhi target. Untuk pengumpulan data, Instrumen yang digunakan adalah pengamatan visual, wawancara, kuesioner danstudi pustaka. Kemudian data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan matriks perbandingan. Dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa perancangan identitas visual dan kemasan serta melakukan promosi yang sesuai dan tepat sasaran sangat diperlukan agar masyarakat dan wisatawan menyadari akan adanya produk ini. Hasil perancangan ini difokuskan pada unsur etnik dan inovasi produk yang divisualisasikan dengan tren visual dan desain saat ini. Hasil perancangan ini mampu membantu pihak Dekranasda sebagai pengembang dan fasilitator untuk membangun kesadaran merk masyarakat dan wisatawan serta meningkatkan penjualan Sasirangan Banjarbaru.
IMPLEMENTASI FLIPPED CLASSROOM DENGAN VIDEO TUTORIAL PADA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI KOMERSIAL
Francisca H. Chandra;
Yulius Widi Nugroho
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v2i01.772
Makalah ini merupakan bagian penelitian kami tentang penggunaan teknologi multimedia dalam upaya meningkatkan hasil belajar. Pesatnya perkembangan perekonomian dewasa ini memberikan pengaruh positif pada dunia fotografi komersial. Bisnis online adalah salah satu penyebab fotografi komersial menjadi sangat dibutuhkan. Tentunya hal tersebut secara langsung akanmempengaruhi pembelajaran tentang fotografi produk. Dalam pembelajaran fotografi komersial diperlukan pemahaman dan praktek yang intensif. Hal ini diatasi dengan mewajibkan mahasiswa mempelajari teori sebelum perkuliahan dan selanjutanya pada waktu dikelas langsung melakukan praktek. Metode pembelajaran seperti ini dikenal dengan nama metode Flipped Classroom. Media pembelajaran yang digunakan dalam Flipped Classroom adalah media video. Sifat dari media ini dapat membantu pebelajar untuk belajar mandiri. Pada penelitian ini selain belajar melalui video mahasiswa juga belajar secara aktif dengan mempraktekkan teori yang telah dipelajari sebelumnya, dengan bekerja berkelompok dan dengan melakukan diskusi terhadap hasil foto yang telah dicapai. Hasil penelitian kualitatif sederhana menunjukkan bahwa mahasiswa merasa lebih nyaman dalam melakukan praktek pembelajaran dengan cara flipped classroom. Dari hasil observasi dan wawancara baik terhadap mahasiswa maupun asisten/tutor terlihat bahwa mahasiswa lebih aktif dalam pembelajaran dan termotivasi dengan adanya contoh video yang menampilkan detail pelaksanaan pemotretan sehingga bisa lebih efektif dari segi tenaga dan waktu.
KAJIAN KECANTIKAN KAUM PEREMPUAN DALAM IKLAN
Ira Wirasari
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v1i02.278
Kecantikan kaum perempuan selalu menjadi pembicaraan dan trend tersendiri dalam masyarakat. Kecantikan kaum perempuan yang sangat beragam tidak terbatas pada kecantikan wajah, tetapi juga kecantikan warna kulit, tubuh, rambut dan yang lainnya, menjadikan kaum perempuan target audience yang utama dalam dunia periklanan. Namun kini banyak pengiklan yang menggunakan model iklan perempuan khas Indonesia sebagai model iklannya, sehingga objek pembahasan adalah kecantikan khas perempuan Indonesia yang ditampilkan atau digunakan di dalam iklan media cetak berdasarkan latar belakang sosial budaya yang berkembang di Indonesia. Trend kecantikan perempuan umumnya banyak dipengaruhi oleh latar belakang sosial budaya suatu masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dan analisis semiotika serta kajian perempuan untuk memberikan gambaran mengenai tampilan visual perempuan yang terdapat di dalam iklan media televisi. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan tampilan perempuan dengan ciri khas Indonesia, warna kulit cokelat, merepresentasikan keberpihakan pengiklan pada segmen sasaran, sekaligus mempersuasi agar melakukan pembelian produk. Kata kunci: Kecantikan, Perempuan, Iklan